Witamy! Jest sobota 10.12.2016, godzina 21:23
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...farming to ciągłe zabijanie potworów w jednej lokacji, w celu uzyskania wartościowych przedmiotów/złota?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Wywiady ze stronami fanów

W tym dziale będą pojawiały się tłumaczenia wywiadów ze stronami prowadzonymi przez fanów. Wszystkie informacje są własnością odpowiednich stron.

Spis Treści:
1. Fansite #59 - guildwars.com
2. Fansite #60 - guildwars.com
3. Fansite Friday #61 - guildwars.com
4. Fansite Friday #62 - guildwars.com
5. Fansite Friday #62 - guildwars.com
6. Wywiad z gwonline.net - gwonline.net





Fansite #59 - Góra -

Kiedy Ladder zostanie zresetowany? Czy oznacza to zresetowanie także Fame i Rank każdego gracza?

Ladder będzie zresetowany podczas ważniejszych wydarzeń w świecie Guild Wars, takich jak turnieje. Muszę zaznaczyć, że resety nie będą następować przypadkowo. Będziemy starali się, aby taka decyzja była rozsądnie argumentowana i następowała tylko przy ważnych wydarzeniach. Mogliście zauważyć, że nie ogłosiliśmy jeszcze szczegółów globalnego turnieju Guild Wars, ale możecie być pewni, że niedługo je zamieścimy w oficjalnym ogłoszeniu. A co do Fame i Rank, są to wyznaczniki osobistych osiągnięć, więc nie znikną po resecie.

"Runner" to taka osoba, która pomaga nisko-levelowcom przejść przez trudne momenty gry. Guild Wars nie zabrania graczom chodzenia na skróty, ale koncepcja równej rywalizacji w trybie PvP jest bez sensu, gdy tacy gracze zdobywają niesamowite zbroje lub wyposażenie dla trybu PvP. To jest daje im znaczną przewagę. Jakie stanowisko przyjmuje Arena Net wobec "runningu" i tego, że niskopoziomowe turnieje zostały dotknięte przez to.

Jest kilka sposobów na rozwiązanie tego problemu. Najbardziej oczywistą jest nałożenie ograniczeń na itemy. To od razu zablokowałoby używanie lepszych itemów, nieprzeznaczonych dla niskopoziomowców. Wtedy, nawet gdyby przez "run" uzyskał takie przedmioty, nie mógłby ich użyć. Ale są też negatywne skutki takiego działania, w takim przypadku gracze nie mogliby szybciej awansować swoich pozostałych postaci szybciej, dzięki przedmiotom, które wcześniej zdobyli. Poza tym, czasami gracze musieli by odkładać na później fajne przedmioty które znaleźli, zanim by ich użyli.

Jest jeszcze jeden sposób na to. Można sprawić, że "running" będzie trudniejszy. Już poczyniliśmy pewne kroki w tym kierunku przez modyfikacje map. Nie chcemy sprawić, aby skróty były niemożliwe, są one pełnoprawną częścią gry. Mimo to sprawiliśmy, że są one trudniejsze do ukończenia, co potencjalnie zmniejszy liczbę tych, którzy powtarzają to kilka razy.

Podobne działanie "naprawcze" zostało wprowadzone w arenach. Gdy gracze zdobywają doświadczenie, awansują na następny poziom i wkrótce "przerastają" nisko-poziomową arenę. To oznacza, że gracze, którzy dopuszczają się nadużyć, będą musieli poświęcić dużo czasu i sił, aby stworzyć całkiem nową postać przeznaczoną do tego celu.

No i w końcu chcemy wprowadzić w przyszłości takie zmiany w grze, aby całkiem wyeliminować, lub przynajmniej ograniczyć potrzebę "running'u".

Czy opcja "Rejoin Mission" zostanie wprowadzona do gry?

Funkcja "Rejoin Mission" jest prawdopodobnie najtrudniejszą rzeczą do zaprogramowania w grze. Teraz wiemy, że jest bardzo pożądana przez fanów, z wielu przyczyn. W przyszłości mamy zamiar wprowadzić to do gry. Nadal będziemy poszukiwać możliwości wykonania tej funkcji, rozważając za i przeciw kilku pomysłów, które już mamy. Na 99% ta opcja zostanie dodana, ale dopiero w przyszłości, w tej chwili nie jesteśmy podać dokładnie kiedy.

Czy powinny być kary za opuszczanie drużyny w PvP?

Wśród designerów panuje pogląd, że takie kary bardziej skrzywdzą, niż pomogą graczom. Uważamy, że jest naszym obowiązkiem, aby usunąć problem, który powoduje opuszczanie drużyny, niż karanie za takie działanie.

Niektórzy gracze sugerują, aby sprawić, że losowe drużyny będą mniej losowe. Według nich nie powinno być drużyn składających się z samych rangerów lub mesmerów, a także w każdej drużynie powinien być monk. Dzięki takim zmianom w tworzeniu drużyn powinniśmy zmniejszyć liczbę opuszczających drużynę. Z drugiej strony, ten pomysł został odrzucony przez znamienitą liczbę graczy, którzy uważają, że "losowe to losowe". Czerpią oni przyjemność z możliwości, jakie daje obecne ustawienie. Niektórzy gracze najlepiej pamiętają bitwy, podczas których byli w drużynach bez monka, lub z postaciami jednej profesji. Innymi słowy, czasami pamiętamy mecze, które wygraliśmy, mimo przeciwności. Obecny proces formacji drużyn doprowadza do heroicznych bitew.

Designerzy uważają, że nie powinno być kar za opuszczenie drużyny, ponieważ bardzo często powód takiego działania jest poza ich kontrolą. Musimy usunąć z gry elementy które frustrują graczy, a które są przyczyną ich odejścia. Możemy na przykład zaimplementować opcję "Resign", dzięki której mogą opuścić patowe mecze i przejść do bardziej produktywnych bitew.

Wprowadzanie tak znaczących zmian jest bardzo długotrwałym procesem, ale ciągle nad tym pracujemy. Gdy usuniemy przyczynę opuszczania drużyny przez graczy z powodów dotyczących ich składu, będziemy mogli ukarać tych, którzy robią to tylko aby wkurzyć innych. W skrócie, jesteśmy przeciwni karom, gdy mogą one być niesprawiedliwe, ale nie będziemy zwlekać gdy będzie możliwość ukarania tylko tych graczy, którzy na to zasługują.

Dlaczego w trybie GvG celem jest zabicie Lorda Gildii, a nie zabicie przeciwnej drużyny?

Uważamy, że istota PvP kryje się w palecie możliwości i celów. Jeżeli mamy kilka różnych celów, zwiększa się liczba taktycznych możliwości. Niektóre typy walk PvP w Guild Wars wymagają jedynie uderzenia na przeciwną drużynę, aby zdobyć przewagę. Dzięki temu, że eliminacja Lorda Gildii jest głównym celem bitew GvG, zmieniają się zarówno przebieg meczu, jak i doświadczenia z gry.

Tombs of the Primeval Kings jest jednym z pól walki. Tutaj, gdy wyeliminujesz całą drużynę - wygrywasz. Mapa jest tak zrobiona, aby zapobiec użyciu niechcianych buildów, takich jak "tylko leczenie/bez walki". GvG nie posiada czegoś takiego, ale z Lordem Gildii jako celem, takie jednowymiarowe buildy nie sprawdzą się. Zwycięstwo przez zabicie Lorda Gildii pozwala nam na tworzenie większych map, na których uniki, chowanie się nie mają sensu, a mają miejsce tam, gdzie chodzi o eliminacje drużyny.

W walkach GvG, masz zupełnie inne spojrzenie na akcję. Ten tryb zawiera wiele czynników, które musisz kontrolować i myśleć o nich, takie jak zamknięte wrota, flaga, katapulty, rozmaitość NPCów, a także bycie na bieżąco z tym, co się dzieje wokół. Obecność Lorda Gildii dodaje jeszcze jeden punkt na mapie, o który trzeba się martwić. Czasami drużyny są zmuszane do powrotu do bazy, co urozmaica walkę. Bitwy pomiędzy Gildiami trwają dłużej i są bardziej złożone, po części przez ich mechanikę, wymuszającą zabicie Lorda Gildii.

Zhai hardbone






Fansite #60 - Góra -

Gracze chcą zmiany. Dwie z propozycji to dodatkowe turnieje podobne do Tomb of Primeval Kings i turniej po 4 graczy w drużynie. Czy będą one w przyszłości dodane?

Teraz ciężko pracujemy nad drugim rozdziałem i to w nim dodamy nowinki w PvP, oraz dodatkowo urozmaicimy obecną formą.

Dlaczego nie powielimy pomysłu 8 vs 8 i damy 4 vs 4? Jesteśmy stanowczy co do ilości trybów PvP, nie chcemy rozdrabniać społeczności , aby doprowadzić do momentu, gdy nie będzie z kim grać, a wrogowie nie będą wymagający.

Jak pewnie zauważyłeś, czasami się zdarza, że niema z kim grać ani w Tombach, ani w GvG. Dlatego usunęliśmy 6cio drużynowe mapy z Tombów i tak zmieniliśmy tryb GvG, aby w razie potrzeby wysoko notowane Gildie walczyły z tymi z dołu Laddera. Ladder rozrasta się i wkrótce nie będzie konieczności walki gildii z dwóch jego końców. Poza tym dotarły do nnas głosy, że gracze wolą grać niż czekać.

Chcemy, aby tryb PvP zmieniał się drogą ewolucji a nie rewolucji. Chcemy, aby nowi gracze łatwo zapoznawali się z trybem PvP i nie przestraszyli się mnóstwa opcji. W czasie rozbudowywania systemu PvP, chcemy aby był on zrozumiały dla nowych graczy, ale także aby weterani znaleźli cos dla siebie.

Wiele fansite'ów pytało, czy w Guild Wars będą pojedynki 1 vs 1 i 2 vs 2, a może nawet pojedynki wewnątrz Gildii, co by pozwoliło na testowanie strategii i buildów? Czy jesteście niepewni z powodu problemów z factionami, jakie mogą nastąpić?

Wiemy, że jest to potrzebne. Rozumiemy, że czasami ciężko zebrać ludzi do drużyny. Wiemy także, że Gildie chcą mieć miejsce do treningów. Mamy nadzieję(nie obiecujemy!), że dodamy areny do ćwiczeń w rozdziale drugim.

A co do farmowania factionów, to mamy na to prosty sposób, więc nie będzie to przeszkodą do wprowadzenia zmian.

Niektóre topowe gildie zajmują sie "smurfing'iem", gdy tworzą drugą, lub nawet trzecią gildię i wznoszą się w rankingu od nowa. Czy ekipa Guild Wars ma zamiar cos z tym zrobić?

Tak, "smurfing" jest problemem, ponieważ jest o nieprzyjemne dla nowych graczy GvG, gdy walczą z najlepszymi gildiami. Musimy sprawić, że mechanika PvP jest przyjazna dla początkujących, jeżeli chcemy aby więcej ludzi grało w ten tryb(a "smurfing" w tym nie pomaga).

Chcemy utrudnić "smurfing", przez skalowanie nagród (Faction), aby granie z najlepszymi gildiami było bardziej opłacalne, a także dawanie jedynie części Factionów przez 2 tygodnie po zmianie gildii.

Są jeszcze inne sposoby, bardziej radykalne, takie jak śledzenie kont podczas zmian gildii. Nie chcemy także, aby gracze byli karani niesprawiedliwie. na przykład nie chcemy, aby cierpieli gracze, którzy zaproszeni przez topową gildię rozegrają z nią parę meczy, a potem zostaną z niej wykopani. Więc będziemy nadal rozważali inne sposoby ograniczenia "smurfing'u", sprawdzając także wasze fora.

Co uważacie za priorytetową zmianę w Guild Wars? jak wiadomo, planujecie dodanie trybu obserwatora, oraz usprawnienia handlu(dom aukcyjny). Ale co jeszcze jest na waszej liście "do zrobienia" w obecnym rozdziale?

Na razie skupiamy się nad rozwijaniem rzeczy związanych z gildiami, bo to przyciąga graczy i zachęca ich do zrzeszania się. W drugi rozdziale wzrośnie rola gildii, a także tworzenia sojuszów między nimi, aby wykonać najważniejsze zadania w grze.

Staramy się obecnie rozwijać wątek współpracy między graczami. Widzieliście tego zaczątki w "updacie" SF. Gracze odkryli, że w nowych obszarach liczy się to jako postąpisz, co ma wpływ na przebieg questu. Chcemy to rozwinąć w mechanice PvM w Drugim Rozdziale.

(Teraz pytanie będzie w dużym skrócie, ale treściwym) Było już kilka konkursów(m. in. ten z nazwami bossów), bardzo ożywiają one społeczność GW. Czy planujecie coś na przyszłość?

(Tutaj panowie mówią dużo, ale nic konkretnego, dlatego skracam)

Nadchodzi Jesień, więc trzeba to uczcić. Dlatego pracujemy nad Halloweenowym konkursem. Jeżeli pojawią się naprawdę fajne pomysły ze strony graczy, nagrodzimy ich.

Teraz pracuję z Izaakiem(?)(odpowiada za balans w grze), nad jeszcze jednym konkursem, ale co to będzie, dowiecie się nie długo.

Frog wygadał się, że w ciągu paru miesięcy będzie jeszcze jeden konkurs Guild Emblem. Kolejny pomysł jest autorstwa Horii(jedna z artystek) i zostanie on zorganizowany zapewne pod koniec zimy. oczywiście będzie też konkurs "Nazwij Bossa", ale rozpocznie się dopiero, gdy będziemy mogli wam dać szkice wrogów.

Możemy także zwrócić sie do naszych fansite'ów(hmmmm), o pomoc przy wymyślaniu konkursu... Albo zrobimy konkurs na wymyślanie konkursu!

Zhai hardbone





Fansite Friday #61 - Góra -


Seria Fansite Friday zmieniła się. Nadal będziemy współpracować z wami, aby dowiedzieć się o co chcielibyście nas zapytać. Zamiast tradycyjnych 3 pytań będzie jedno, ale odpowiedź na nie będzie dłuższa.

W tym tygodniu wybraliśmy jedno pytanie, dotyczące farmienia. Gracze często pytali o stanowisko AN wobec farmienia i sprzedawania przedmiotów za prawdziwą kasę. Odpowiada Mike O'Brian, szef ekipy designerskiej.



Jakie jest stanowisko AN wobec farmienia?

Myślimy, że rozwój handlu między graczami jest ważną częścią GW, dając przy tym handlarzom trochę rozrywki.

GW jest grą związaną z wyzwaniami i bardziej skupia się na umiejętnościach graczy, niż zbieraniu przedmiotów. Mimo to, istnieje grupa farmerów szukających rzadkich przedmiotów, aby ich postać wyróżniała się z tłumu. Aby nie zakłócić balansu gry, sprawiamy, że rzadkie przedmioty różnią się jedynie wyglądem od tych pospolitych. Chcemy ułatwić szarym graczom dostęp do najlepszych przedmiotów, ale także dać szansę zaawansowanym graczom aby ich postać wyróżniała się z tłumu.

Teoretycznie jest możliwe stworzenie gry bez handlu pomiędzy graczami. Na przykład możemy udostępnić wszystkie przedmioty przez NPCów. Ale to odebrało by przyjemność ze znajdowania rzadkich przedmiotów. Nawet to by rodziło problemy, bo NPCe z lepszymi przedmiotami musieli by być w trudno dostępnych miejscach, co wywołałoby handel przedmiotami po zawyżonych cenach. Można by też usunąć opcje handlowania między graczami, lub upuszczania rzeczy na ziemię. Wszystkie te rozwiązania odbierają przyjemność z gry, więc ci sprzedawcy nie będą umieszczeni w GW.

Często gracze zastanawiają się, dlaczego ceny u handlarzy zmieniają się. Handlarze są jedynie pośrednikami pomiędzy sprzedawcami i kupującymi. Jeżeli handlarz proponują za niską, lub za wysoką cenę przedmiotu, to gracz próbuje sprzedać przedmiot przez chat. Oczywiście możemy przestać rozróżniać przedmioty pod względem rzadkości i ustalić jedna cenę. Ale to nie była by dobra decyzja z dwóch powodów. Po pierwsze, wartość przedmiotu wyczuwana przez graczy zmienia się cały czas; gdyby cena NPC'a była stała, to raz była by za niska, a raz za niska i nikt by nie kupował u niego danego przedmiotu. Jeżeli pewne buildy są popularne, lub przestają takimi być, to cena takich przedmioty skacze w górę i dół. Po drugie, GW zawsze będzie zawierało opcję handlu pomiędzy graczami, ponieważ cechy przedmiotów są generowane losowo. Takie przedmioty nie mogą być efektywnie sprzedawane przez NPCów, im więcej przedmiotów będzie można kupić u nich, tym bardziej ceny pozostałych przedmiotów(w obiegu pomiędzy graczami) pójdą w górę, będąc poza zasięgiem normalnych graczy.

Ponieważ GW posiada obszerny rynek handlu przedmiotami, to czujemy się odpowiedzialni za poprawne działanie tej opcji. Możecie zapytać: jaką odpowiedzialność? Macie utrzymywać ceny w pewnym przedziale? Stabilizować rynek? Uważamy, że odpowiadamy za to, aby wszyscy dostawali mniej więcej tyle samo kasy, aby normalni gracze mieli szansę na zakup przedmiotów od żywych handlarzy. Musimy uniknąć sytuacji, gdy mała część graczy będzie zgarniała więcej złota, a potem windowała ceny rzadkich przedmiotów w górę.

Są trzy sposoby na zdobycie większej ilości kasy. Pierwszy to tradycyjne farmienie: cześć graczy znalazło sposób na szybkie zabijanie wielu potworów na obszarach zwiększonego dropu. Poszukiwanie jak najefektywniejszego sposobu gry też może być przyjemne (każdy lubi patrzeć jak jego postać rośnie w siłę, w miarę wprowadzanych kolejnych poprawek), więc AN nie będzie się tym zajmowała, dopóki nie stanie się to problemem. Mimo, że sprytni gracze mogą zarabiać złoto 2 razy szybciej niż przeciętniacy, to nie będzie to miało wpływu na cenę przedmiotów w handlu pomiędzy graczami. Czasami jednak zdarzają się patologie, gdy grupa graczy znajdzie sposób na zarabianie kasy 10 razy szybciej niż normalnie. W takiej sytuacji ceny mogą pójść drastycznie w górę. Wtedy staje się to problemem i naszym zadaniem jest doprowadzenie stanu rzeczy do normalności. Cały czas monitorujemy grę, aby znaleźć tereny i techniki, które pomagają w tym procederze.

Drugi sposób to boty działające non stop. To jawne oszustwo uczciwych graczy. Nie mamy litości dla botów. Cały czas ich poszukujemy, mamy narzędzia, które pozwalają nam łatwo je zidentyfikować; jeżeli znajdujemy ludzi używających botów, to banujemy im na stałe konta. Ten proces jest niewidoczny dla przeciętnego gracza, ale regularnie kasujemy takie konta.

Trzeci problem, który staje się szybko największym zagrożeniem dla ekonomi gry, to firmy zajmujące się farmowaniem złota i przedmiotów, aby później sprzedawać je za prawdziwe pieniądze. Te firmy zatrudniają sporą liczbę ludzi, którzy za niewielkie pieniądze, grają w Guild Wars godzinami, aby zdobyć przedmioty i złoto. Pracownicy ci, mimo że nie są botami, farmują w podobny sposób, używając specjalnych buildów, aby zabić konkretne potwory, biegając tą samą ścieżką i zabijając te same potwory setki razy dziennie, wykonując kombinację opracowaną przez pracodawcę, a dającą najlepsze rezultaty. Później ze zdobyczami zwracają się do pracodawcy, który zajmuje się sprzedażą złota i przedmiotów za prawdziwe pieniądze.

Powoduje to niebezpieczne zawirowania. Jeśli gracz kupi 1000 platyn za prawdziwe pieniądze, a później wykorzysta je aby podbić ceny przedmiotów, które chce zdobyć, to spowoduje ogólne wywindowanie cen w całej grze przez co inni gracze będą chcieli też mieć sporo złota aby móc na równi handlować.

Sprzedawanie rzeczy z gry za prawdziwe pieniądze jest oczywiście nie zgodne z licencją gry. Także pomoc w farmowaniu lub/i przechowywaniu rzeczy, które następnie sprzedawane są za prawdziwe pieniądze, jest także niezgodne z licencją. Jeśli farmujesz dla kogoś, kto później sprzedaje zdobycze za prawdziwe pieniądze, to musisz natychmiast przestać. Obecnie zbieramy dane i kiedy już podejmiemy akcje zostanie zamknięta cała sieć kont naraz: tych używanych do farmienia, tych używanych jako przechowalni i tych używanych do sprzedaży. Kupowanie rzeczy z gry za prawdziwe pieniądze jest także niezgodne z licencją, więc osoby, które tak robią muszą zrozumieć, że nie tylko zmniejszają zabawę dla siebie i innych graczy, ale także ryzykują zbanowanie swojego konta.

Oczywiście liczba graczy, którzy korzystają z różnych ułatwień (wykorzystywanie farmowania, używanie botów lub kupowanie rzeczy z gry za prawdziwe pieniądze) jest znacznie niższa niż ogólna liczba graczy. W ArenaNet gramy w Guild Wars tak samo jak wy, więc wiemy, że dla większości z was złoto jest cennym towarem, który staracie się zdobyć. Właściwie, to nasze statystyki pokazują, ze 50% wszystkich aktywnych kont posiada mniej niż 10 platyn, a 75% wszystkich aktywnych kont posiada mniej niż 20 platyn. Dlatego, jeśli robimy małe poprawki tu i tam, aby utrzymać ekonomie gry pod kontrolą, to proszę zrozumcie, że wcale nie staramy się zrobić gry trudniejszej dla przeciętnego gracza. Ciężko pracujemy nad tym aby zrozumieć jak zwykli gracze grają i jak zaawansowani gracze grają aby znaleźć minimalne potrzebne zmiany, które mają utrzymać ekonomie na zdrowym i uczciwym poziomie.

Dzięki Mike za wszystkie informacje. Fani Guild Wars mogą spodziewać się kolejnego Piątkowego Fansite'u w przeciągu najbliższych tygodni. W między czasie, sprawdzajcie swoje ulubione fansite'y, gdyż podana tam będzie informacja o tym jak wysłać swoje pytanie do developerów.


Fansite Friday #62 - Góra -


Wielu graczy chciałoby sie dowiedzieć więcej o mechanice trybu GvG. Na przykład, jak są obliczane obrażenia Guild Lorda? Jak działa "Victory of Death"? I jak bardzo wyniosły jest Guild Lord?

Ile życia ma Guild Lord?

Guild Lord ma 1920 punktów życia i 5 strzałek regenaracji.
Do tego Guild Lord ma skilla "Natural Resistance", który to redukuje o połowę okres trwania wszystkich czasowych Kondycji i Hexów rzuconych na niego. (wielu bossów posiada tą umiejętność).

Jaki jest wzór na obrażenia Guild Lorda?

Na początku gry, Guild Lord nie może przyjąć więcej niż 50 punktów obrażeń na sekundę. Po 15 minutach, limit ten wzrasta do 250 punktów/sekundę.
Jeżeli GL przyjmie więcej obrażeń niż limit w danym momencie, to jego amulet leczy go ilością punktów wynikającą z różnicy. Natomiast gdy obrażenia są zadawane ciągle, to co sekundę następuje wyrównanie obrażeń do poziomu limitu.
Limit zwiększa się stale o 11.6% na minutę, począwszy od 0:00 i otwarcia wrót. Limit wynosi 100 po 6:19, 150 po 10:00, 200 po 12:37 i 250 po 14:39, co jest już maksymalną wartościa.

Jak działa "Victory of Death!"?

"Victory or Death!" pomaga rozstrzygnąć mecze gildii, jeżeli żadna z druzyn nie może się przebić przez obronę drugiej gildii w ciągu 30 minut od rozpoczęcia walki.
Gdy zegar pokaże 30:00, bramy otwierają się automatycznie i wszyscy NPCe wybiegają na środek mapy, zazwyczaj koło flagi.
Każdy z nich ma Shout - "Victory or Death!". Od trzydziestej minuty będą go używali cały czas. Oto opis tego skilla:

Victory or Death!
Energia: 5
Czas rzucania: 1/4 sekundy
Odnowa: 0
Przez 90 sekund zadajesz o 25% więcej obrażeń, ale masz o 25% mniej życia.
NPCe używaja tego skilla, gdy w zasięgu tego Shouta jest ktokolwiek, kto nie jest pod jego działaniem ;) . "Victory or Death!" to skill area-of-effect(AoE - obszarowy) i ma zasięg taki sam jak reszta Shoutów.

Zhai hardbone





Fansite #6 - 1 edycja mistrzostw świata Guild Wars - Góra -

Kwalifikacje do Mistrzostw zbliżają się ku końcowi. 1 stycznia 2006 będzie wiadomo, kto weźmie udział w Regionalnych Playoffach. Wszystkim gildiom życzymy wygranej - z biegiem czasu robi sie coraz goręcej.

Planujemy ogłosić pełną listę zasad mistrzostw do końca przyszłego tygodnia. Mimo to, wiemy że gracze mają wiele pytań do nas, więc dzisiaj odpowiemy na niektóre z nich:

Ile gildii kwalifikuje się do regionalnych Playoffów?

12 najlepszych gildii z regionu, wybranych na podstawie Laddera, zostanie zaproszonych do regionalnych Playoffów. W Korei, będzie to 11 topowych gildii, plus mistrz z zeszło rocznych Mistrzostw Korei.

Ile drużyn pojedzie do Taipei?

Każdy z regionów: Ameryka, Europa i Korea, wyśle po 2 drużyny z dwóch najlepszych gildii.

Jakie są ograniczenia odnośnie zmiany gildii?

Każdy, kto chce uczestniczyć w regionalnych Playoffach, musi być członkiem danej gildii od 12:01 PST (8:01 GMT) 5 grudnia 2005 i pozostać w niej do końca sezonu kwalifikacyjnego, czyli do północy 1 stycznia 2006 (8:00 GMT). Wszyscy zawodnicy zostana sprwadzeni, jeżeli wyjdzie na jaw, że ktoś zmienił gildię w tym okresie, zostanie zdyskwalifikowany.

Jak będą przebiegać regionalne kwalifikacje?

Przynajmniej 6 z 10 członków gildii(8 graczy + 2 rezerwowych) biorących udział w Playoffach musi zamieszkiwać w regionie, w którym gra gildia. O to, jak ma sie sprawa z regionami:
gracze z północnej lub południowej Ameryki należą do Regionu Ameryki.

Gracze z Europy i Rosji są przypisani do Europy

Gracze z Korei należą do Korei.

Gracze z terenów nie wymienionych powyżej mogą sobie wybrać Amerykę, lub Europę.

Czego od graczy wymaga AN i NC soft podczas kwalifikacji do regionalnych Playoffów?

Pod koniec sezonu kwalifikacyjnego 1 stycznia, gildie które przejdą dalej muszą podać listę graczy - 8 + 2 rezerwowych. Informacje o wyborze graczy i limitach wiekowych zostaną udostępnione w przyszłym tygodniu. Wymagamy danych kontaktowych od wszystkich 10 reprezentantów: Imię i Nazwisko lub Nick, nazwę użytkownika GW, adres pocztowy, mailowy, nr telefonu, oraz datę urodzenia. Liderzy juz mogą sie zająć zbieraniem tych danych.

Gdy gildia dostanie sie do Playoffów, każdy z graczy otrzyma papiery do podpisania, które będzie musiał wysłać z powrotem do AN. Jeszcze jedno - musicie mieć ważny paszport i będziecie musieli to udowodnić organizatorom, oraz że macie możliwość wyjazdu do Taipei. Wszystko to ma byc załatwione do 4 stycznia.

Po co wam oglądać mój paszport do 4 stycznia?

Musimy być pewni, że drużyny z Playoffów będą mogły przyjechać do Taipei. Poprosimy o potwierdzenie posiadania paszportu na koniec sezonu kwalifikacyjnego. To oznacza, że te potwierdzenia będziemy zbierać podczas pierwszego tygodnia stycznia. jeżeli twoja gildia chce jechac Taipei to juz teraz zatroszcz sie o swój paszport. Nie róbcie tego na ostatnią chwilę. Wyrobienie paszportu może potrwać kilka tygodni, a pozostało jedynie 5 tygodni do końca weryfikacji.

mamy świadomość, że wyrobienie wizy, paszportu wjąże sie z opłatami, które musicie sami ponieść. Ale pamiętajcie, że te papiery są ważne przez pare lat i umożliwą wam one wyjazd do Taipei.
GuildWars.comTeenArena Net