Witamy! Jest niedziela 04.12.2016, godzina 21:17
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...Rurik ginie śmiercią drwala - przywalony przez drzewo?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
ArenaNet

Zastanawiałeś się kiedyś czemu ArenaNet nazywa się tak jak się nazywa, czemu Guild Wars jest grą w wielu aspektach nowatorską i dlaczego zabójczyni ma tak małe cycki? Na te i na znacznie więcej pytań odpowiedź znajdziesz poniżej.

Po co zmieniać bardzo dobrze płatną pracę na stanowisko w niepewnym nowym projekcie? Po to aby nie musieć nikogo słuchać i wreszcie urzeczywistnić własne pomysły. Tak właśnie myślała trójka pewnych programistów. Nie byli byle kim, swoje usługi pełnili dla giganta sceny gier multiplayer, Blizzarda. Firma ich nie wywaliła, sami postanowili odejść i utworzyć własną niezależną produkcję. Na początku marca 2000 roku złożyli rezygnacją i utworzyli małą firemkę, która miała dorosnąć do wielkości potentata na rynku gier online. Siódmego marca, tego samego roku w oficjalnym oświadczeniu swoją działalność zaczęła firma, NIE ArenaNet, lecz Triforge. Jej twórcami byli:



Jeff Strain Mike O'Brien Patrick Wyatt
Jeff w latach 1995-2000 pracował dla Blizzarda. Jako główny programista współtworzył World of WarCraft nim odszedł od firmy wiosną. Jako programista pracował przy Diablo, a jako starszy programista przy StarCrafcie i WarCrafcie 3.
Pan Strain, urodzony 1968 roku, jest żonaty i doczekał się dziecka. Córka wyszła na świat jesienią 1997 roku, gdy Jeff pracował nad edytorem kampanii do StarCrafta. Ponoć nawet oczekując w szpitalu na poród, pisał swój program, za co dostał sowity "ochrzan" od żony, Anny. To zresztą dzięki niej wstąpił do Blizza (narzekała mu, że powinien znaleźć sposób na życie, zamiast ciągle grać ;).
Jeden z byłych dyrektorów Blizzarda. Mike był głównym programistą WarCrafta 3, tworzył do niego silnik 3D. Twórca, architekt oraz główny programista słynnego BattleNetu. Jako starszy programista pracował przy Diablo i StarCrafcie oraz kodzie obsługi rozgrywek sieciowych dla nich. Poza tym, programista WacCrafta 2. W 1999 roku został wymieniony wśród 25 najbardziej wpływowych ludzi na scenie gier komputerowych we wrześniowym wydaniu PC Gamera, po zaledwie czterech latach spędzonych w Blizzie. Mike przyszedł na świat w 1970 roku. Do Blizzarda dostał się niemal przypadkowo. Jak mówi, na pudełku jednej z zakupionych gier tej firmy dowiedział się, że siedziba firmy znajduje się kilka bloków od jego mieszkania. Napisał CV oraz małą grę i wysłał. To wystarczyło mu do otrzymania posady za stołkiem programisty-designera. Wcześniej wiceprezes jednego z oddziałów Blizzard Entertainment, Patrick odpowiedzialny jest za współtworzenie serwisu BattleNet, którego był głównym programistą. Ponadto, Pat współtworzył jako starszy programista Diablo oraz StarCraft (dla tych napisał kod obsługi multiplayer), WarCraft 1 i 2 (również producent tych dwóch pozycji). Na koncie ma również gry: Lost Vikings, Battle Chess, Rock and Roll Racing, Death/Return of Superman oraz Justice League Task Force. Za biurkiem Blizza przepracował osiem i pół roku. Urodzony w 1966 roku Patrick to absolwent uniwersytetu kalifornijskiego w Los Angeles oraz szczęśliwy mąż i ojciec dwójki dzieci.



Decyzja opuszczenia gniazdka Blizza odbiła się głośnym echem po scenie growej. W każdej gazecie traktującej o rynku PC znalazł się o tym news, a strona triforge.com (która obecnie redirectuje do guildwars.com) cieszyła się popularnością rzędu 6 tysięcy wejść dziennie. Triforge prędko zmieniło swoją nazwę na ArenaNet, co ogłosiło pierwszego sierpnia 2000 roku. Skąd taka zmiana? Prawdopodobnie Triforge było tylko nazwą roboczą. ArenaNet słusznie kojarzy się z czymś, z czym trójka miała do czynienia podczas pobytu w Blizzardzie. Jest to oczywiście BattleNet. Serwis o legendarnej wielkości pod względem ilości Graczy w czasach jego świetności (czyt.: będąc pod opieką Mike'a i Pata), który wraz z nadejściem World of WarCraft podupadł, bez swoich głównych twórców. Ponieważ prawa do BattleNetu posiadało Vivendi (wydawca produkcji Blizzarda), panowie z Triforge musieli wymyślić coś innego - ArenęNet.

Po uporaniu się z wytrenowaniem nowych pracowników Blizzarda, którzy mieli zająć miejsce panów z Triforge, Pat, Jeff i Mike przenieśli się. Biuro w Californii zmieniło się na biuro w Seatlle, Waszyngtonie. Z powodów zarówno osobistych, jak i związanych z pracą. Strain ujawnił, iż miało to na celu głównie nabór nowych pracowników - Waszyngton to siedziba wielu firm, m.in. Microsoftu, których niektórzy byli pracownicy zasilają obecnie szeregi Areny. Do tych należy np. Jay Adams widoczny po lewej. Pan Adams to były tester QA Microsoftu (Quality Assurance - czyli kontrola jakości). Pracował przy Midtown Madness 2 i 3, Project Gotham Racing oraz Rallisport Challenge, teraz testuje nowy (z pewnością nie ten, który jest obecnie wydany) rozdział Guild Wars.



Po zapuszczeniu korzeni w Seattle, ArenaNet zaczęła gromadzić siły i tworzyć kolejne linijki kodu Guild Wars. Firmą zainteresowała się pewna korporacja, która przyszła z pomocą Patowi, Jeffowi i Mike'owi. Dnia jedenastego grudnia 2002 roku ArenęNet nabyło NCsoft, jedna z największych (jeśli nie ta największa) firm na scenie gier online. Od tej pory poza olbrzymimi nakładami finansowymi Arena otrzymała kilku pracowników od NCsoftu za cenę stracenia części niezależności. Odtąd gigant z Korei miał pełne prawo do dokonywania swoich "sugestii", jak to kiedyś określiła Gaile Gray. Co kryło się za "sugestiami", można się tylko domyślać.

Wkrótce firma zaczęła tworzyć konkretne obrazy i silnik. Przez kilka lat tworzono podwaliny każdego rozdziału Guild Wars, głównie system gry i kod pozwalający na szybkie aktualizowanie klientów. Grafika była stale ulepszana razem z polepszaniem się standardów i zwiększaniem się doświadczenia designerów. Oczywiście taki wysiłek trzeba było należycie odreagować. A jak najlepiej relaksuje się twórca gier? Gra!





Dwudziesty drugi kwietnia 2003 roku to dzień, w którym ArenaNet oficjalnie ogłosiła tworzenie swojego pierwszego dziecka, jednej z najbardziej oczekiwanych produkcji, Guild Wars. Od tego momentu hype stale rósł, Gracze niecierpliwili się, zaczął się ruch fansite'owy, chociaż niewiele jeszcze było wiadomo o samej grze. Developing nabierał prędkości i powoli prowadzono kolejny nabór. Do ArenyNet przyciągała olbrzymia charyzma swojego rodzaju buntowników - Pata, Jeffa i Mike'a, którzy porzucili Blizzard aby stworzyć własną grę marzeń. Nie tylko oni w teamie AN pracowali w Blizzie. James Phinney (zdj. po prawej) to były pracownik tej firmy, obecnie wspierający szeregi Areny jako game designer. Na swoim koncie ma Diablo, WarCrafta 2 oraz StraCrafta, którego był głównym programistą i producentem. Jego znajomym jest Eric Flannum, który współpracował z nim w Blizzardzie, w Shiny Entertainment (gra Sacrifice), a teraz w ArenaNet.

Wiele rzeczy ArenaNet zawdzięcza swoim fanom. Do końca nie wiadomo czy z wiary i zaufania czy z lenistwa i oszczędności AN pozostawia miłośnikom GW prowadzenie for dyskusyjnych, pisanie artykułów, rozpowiadanie o grze. Za czasów poprzedzających premierę jedynymi reklamami Guild Wars były wyjątkowo częste wywiady, na których notabene mówiono ciągle to samo. Na szczęście zainwestowano trochę wysiłku w fanów. A osobą, która zapewniała kontakt między developerami a Graczami była pewna kobieta. Jedna z najbardziej znanych spośród wszystkich specjalistów od Community Relations na rynku gier online, kobieta, która podbiła serca fanów GW. Gaile Gray, bo o niej mowa, pełniła rolę niezwykle ważną - podsycała hype, kontrolowała przepływ informacji, zbierała komentarze Graczy na forach i udzielała wywiadów copiątkowych z wybranymi fansite'ami. Była i jest pośrednikiem. Od pewnego czasu wspiera ją inny specjalista od CR, Alex Weeks działający dzięki europejskiemu oddziałowi NCsoftu. Inną pomocą jest Natasha Hoover, o której niewiele się mówi i niewiele wiadomo poza tym, że jest ona asystentką Gaile. Pani Gray koordynowała alpha testy Guild Wars, a na te przyszedł najwyższy czas w 2004 roku. Tego samego roku odbył się masowy test GW o nazwie E3 for Everyone.

Dalej poszło z górki. Coraz większy hype spowodował, iż liczba zaciekawionych osób rosła gwałtownie z każdym miesiącem. Tym bardziej, że od października 2004 roku rozpoczęły się regularne beta testy, wprowadzono możliwość przedpremierowych zamówień, których liczba wystrzeliła w górę, gdy dodano, iż nabywca otrzyma dostęp do wszystkich comiesięcznych test eventów i dzień przed startem umożliwi się mu wstęp do gry. W 2005 roku, 28 kwietnia nadszedł dzień premiery.

Na chwilę obecną Guild Wars sprzedało się w nakładzie ponad dwu milionów egzemplarzy gry. Według planu ArenyNet nowy rozdział gry ma wychodzić w odstępie około 6 miesięcy. W chwili gdy jeden rozdział ma swoją premierę, zaczynają się prace nad kolejnym. Zespół podzielony jest na dwie grupy, dzięki czemu jedna opiekuje się nowym rozdziałem, a druga tworzy już następny. ArenaNet składa się z ponad stu członków i jest jedną z nielicznych firm, które odniosły tak duży sukces, biorąc pod uwagę jej młody wiek. Swoich Graczy przyciąga nowatorskim podejściem oraz obietnicami, z których dotrzymywaniem ma pewne problemy. Pozostaje nam jednak czekać w cierpliwości i mieć nadzieję, że AN wie, co robi.

Kilka lat temu obiecano nam zintegrowane fora w grze w jednym z ogłoszeń Areny dla prasy. Tym optymistycznym akcentem kończę. Pa.

PS. A co z pytaniem: czemu Assassinka ma małe cycki? Designerzy mają kompleksy! Hłehłe ~~.

Sinned

GuildWars.comTeenArena Net