Witamy! Jest czwartek 08.12.2016, godzina 23:01
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...kiedyś "Team Arena", którą obecnie zastąpiono \Codex Areną\ znajdowała się przy Kuźni Droknara?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Guild vs Guild - Wojny Gildii

Spis Treści:
1. Podstawy GvG - Streszczenie.
2. Wprowadzenie do poradnika.
3. Poradnik "Jak grać aby wygrać".

.: Rozgrywka :.

GvG
Postanowiłem zebrać kilka porad dotyczących GvG, wiele osób prosiło mnie o uwagi, propozycje, żeby w GvG być jak najbardziej efektywnym, czas, więc zebrać to do kupy i mieć odpowiedź w jednym artykule.
Jeśli ktoś szuka dobrych buildów zapewniających nieustanne zwycięstwa to tego tu nie znajdzie, jedyne co mogę zaoferować to wskazówki, które pozwolą wyeliminować podstawowe błędy popełniane podczas walk gildii przez tak początkujących jak i zaawansowanych graczy.

Build:
przede wszystkim istnieje podział na postacie, które maja leczyć, zadawać dmg, robić, co tam maja do roboty - mit palladyna jest przestarzały - W/Mo z mendingiem i healing hands przeżył się jak...przeżytek - Warrior ma nastawić się na dmg - leczyć maja Monkowie, dlatego tez żadna z profesji nie powinna marnować slota na jakiekolwiek leczące skille. Jeżeli build jest nastawiony na self heal to inna rozmowa, ale rozmawiamy tu o podziale rol.

Sporo grałem i w buildzie jedyny stały skład to 3Mo (2xheal i 1 prot) - sami monkowie mogą posiadać rożne alternatywy skilli, może to być healing ball (co jest wyjątkowo trudne do opanowania) może to być czyste leczenie i protowanie. Najważniejsze jest jednak żeby każdy z Monków miał jakikolwiek Energy Managment! Najpopularniejszym zapewnieniem sobie energii jest elite mesmerski Energy, Drain który przy inspiracji 9 daje 12 energii (koszt 5, wysysa 15, +2 przyrostu energii z czasu jego rzucenia). Na PvE często jest wykorzystywany Channeling, który jednak w GvG jest bardzo sytuacyjny.
Kolejna rzeczą, która warto wiedzieć jest wydajne leczenie - podstawowa zasada jest to ze Monk ma leczyć innych, a siebie tylko w ekstremalnych przypadkach, jeśli inni monkowie nie są w stanie - jeśli Monk jest atakowany to pierwsze co robić powinien to uciekać żeby wrogowie znaleźli sobie inny cel, bliższy swojej drużyny. Leczenie jest kwestia sporna, moja opinia jest taka ze Heal Mo powinien mieć dwa sille do leczenia siebie i dwa do leczenia innych w 3 slotach - najpopularniejszym rozwiązaniem jest (self heal) Healing Touch i Orison, oraz (heal otther) Orison i Dwayna's Kiss.
Także niedocenianym skillem jest Infuse Heath - zabiera polowe życia Monkowi, ale leczy przeciwnika za 100++% tego życia, co z Divie Favor i sporą ilością HP daje około 400 jednorazowego leczenia - ważne jest tylko żeby Monk rzucający ten skill miał pewność ze nie jest atakowany i zdąży siebie (lub inny Monk jego) wyleczyć. No i bardzo ważną rzecz - Monkowie nie noszą żadnych skill wskrzeszających ani nawet rez sygnetów - 2 sekundy (nie wspominając o Ressurect - 8 sekund) zmarnowane na wskrzeszenie oznacza przy dobrej koncentracji ognia u przeciwnika przynajmniej jedna osobę martwą.
Kolejna rzeczą jest zapewnienie sobie ochrony przed Hexami i stanami, ale to już jest zależne tylko i wyłącznie od ustalenia wewnątrz party kto czym może dysponować. Zdejmowanie Hexów ma być jednak natychmiastowe podobnie stanów (typu Blind na warriorze/rangerze, Dazed na magach).

W drużynie powinno się wydzielić lidera, callera (może to być też jedna osoba) oraz flagowego.
Lider - powinien on podejmować decyzje, być jedyna osoba rysującą posunięcia drużyny na mapie (oczywiście bipowanie o trapach czy o samotnych wrogach jest wskazane przez innych niż lider graczy), powinien rozdzielać ludzi na dane pozycje i nimi dowodzić - w czasie samej walki tylko lider może mówić o sprawach taktycznych i decyzjach jakie podjął. Jeśli lider cos powie ma to być wykonane bezdyskusyjnie (oczywiście Team Speak jest obowiązkowy w walkach PvP, GvG w szczególności).

Caller - de facto jest to najtrudniejsza i wymagająca największej znajomości GW postać w drużynie. caller musi znać jak najwięcej możliwości klasowych, dużą ilość buildów, ma wiedzieć co szkodzi drużynie a co nie jest tak groźne jak by się zdawało, ma tak wybrać cel żeby najbardziej jego śmierć zabolała przeciwnika a najbardziej ulżyła nam. Caller ma wiedzieć kiedy cel zmienić i dlaczego, jeśli cel ucieka - trzeba go zmienić, jeśli jest cel lepszy, lub ten jest za bardzo chroniony - zmiana. Calling jest najważniejszą rzeczą w grze (poza dobrym buildem) jeśli ktoś zmienia od niechcenia calle to może zapomnieć o graniu GvG - ma to być prawdziwy fanatyk GW z naprawdę dużą wiedzą i wyczuciem sytuacji, mus on tez szybko przejrzeć build przeciwnika i przewidzieć jak najwięcej możliwych ruchów, jakie może on wykonać, przez co wybrać postać najlepsza do wyeliminowania.

Flagger - GvG tym się charakteryzuje ze przejęcie standa i zyskanie przewagi Morale nad przeciwnikiem jest bardzo ważnym aspektem gry, dlatego drużyny walczą 7vs7 - w każdej drużynie wyznaczona jest postać flagowego, który dopóki drużyna nie przechodzi do silnej ofensywy nie bierze udziału w grze tylko biega po flagę. Postać ta musi być jak najlepsza solo przeciw jak największej ilości postaci żeby móc samemu eliminować flagowego przeciwnika. Flaggera się nie leczy chyba ze jest on wyjątkowo blisko lub przyszedł pomóc w walce, gdy sytuacja przeważyła na naszą korzyść i mógł dołączyć do drużyny. Build flaggera jest zależny od tego czy wiemy na jakich planszach będziemy walczyć, czy będzie to solowiec - to jest jedynie przykład Fakt ze zdobyliśmy flagę oznacza tyle co i nic - a raczej oznacza ze Flagowy ma lecieć po następną, bo ma gwarancje na to, ze zaraz na ekranie pojawi się napis "Enemy Tower Captured".
Sama eliminacja flagowego przeciwnika nie jest na tyle ważna, jeśli toczy się w danym momencie walka, można go w jakikolwiek sposób spowolnić i gdy tylko drużyna będzie miała chwilę czasu - zabić.

Podczas walki nie można się rozbiegać - Monkowie nie będą biegać za każdym indywidualnie żeby go uleczyć.

Kolejna rzeczą jest organizacja w drużynie - moja opinia jest taka, że jeśli powstaje build nie zmienia się w nim żadnej osoby - zmiana jednej osoby niezgranej w danym buildzie czasem może być powodem porażki - więc ma grac 8 konkretnych osób, a nie tylko 8 konkretnych klas.
GvG tym się rożni od innych PvP ze wymaga znacznie większego zgrania, taktycznych decyzji i wybrania najlepszego z możliwych celów. Dlatego tez mowa tu właśnie o osobach, które zawsze w danym buildzie będą grały.

Gra:
Flaga - wspomniałem o ważności postaci flagowego w drużynie, jednak jest sprawa samej flagi. Często, jeśli drużyna flagę przejmie idzie po następną i zostawia ją w pobliżu standa - taka sytuacje można wykorzystać. Jeśli w danym momencie idziemy z flaga żeby obelisk przejąć a flaga przeciwnika leży nieopodal ktoś z naszej drużyny musi ją "zwrócić" czyli podnieść, flaga przeciwnika pojawia się wtedy w jego bazie, a my zyskujemy cenny czas na zdobycie Morale Boost lub uniemożliwienie przeciwnikowi jego zdobycia. Czasami także z flaga idzie 2-3 osoby i jeśli osoba, która niesie flagę zostanie zaatakowana puszcza ja i przekazuje komuś obok - nie jest to łatwe, ale mamy wtedy szanse na jej "oddanie" i musimy jak najszybciej ja podnieść - taki jest tej sytuacji plus, że Flagger, jeśli chodzi sam to nikomu flagi nie przekaże, jeśli z flaga idzie parę osób to mamy 90% pewności ze w połowie drogi nastąpi jej upuszczenie.

Katapulty - w niektórych planszach niedaleko Flag Standa są Repair kity, należy zanieść je do katapulty by ja uruchomić i znukowac campujacych tam przeciwników - katapulty strzelają w 2 miejsca na zmianę - zaraz za brama (wewnątrz pomiędzy schodami a brama), oraz na lewo (patrząc ze środka bazy). Katapulty są bronią mało przydatną - jedynie można nią zatrzymać przeciwnika doświadczonego, lub jeśli mamy szczęście jednym strzałem zabić cala przeciwna drużynę (co może się zdarzyć w początkach naszej kariery GvG). Oczywiście wskazane jest żeby Flagger w drodze powrotnej do bazy po flagę zabrał Repair Kita i zostawił powiedzmy przy Guild Lordzie żeby przeciwnik nie mógł jej wykorzystać.

NPC - wiele osób miało przyjemność grac z Henchami podczas przechodzenia PvE, lub mieć ich jako sprzymierzeńców w niektórych misjach - stad wiecie ze nie są oni zbyt wydajni, jednak swoje robią. Także, jeśli przechodzimy do ofensywy róbmy to powoli i eliminujmy ile się da NPC po drodze. Archerzy maja Pin Down, Troll Unguent, Bodyguardzi czary obszarowe, jak Firestorm i Maelestorm oraz leczące Guild Lorda).

Pojedynek - często sytuacja wygląda tak, że przeciwnik cofa się do bazy, jeśli jest zmuszony uciec i się bronić - nie iść za nim w żadnym wypadku! Pierwsze co należy zrobić to wyrobić sobie grunt pod nogami - walki najlepiej toczyć pod flaga gdzie mamy pole do manewru i kontrole nad właśnie Flag Standem. Najlepiej czekać na kolejny ruch przeciwnika po jego pierwszej przegranej - czyli próbą odbicia flagi i kolejny atak, nabicie DP przeciwnikowi to już polowa sukcesu choć zawsze jest możliwość, że po pierwszej przegranej przeciwnik zmieni kolejność celów i to my przegramy, wiec nigdy nie cieszcie się wygrana przedwcześnie!

Jeśli Stand jest nasz, odbyliśmy 2-3 czy więcej walk można powoli ruszać do ofensywy. Najważniejszą rzeczą jest to, że walcząc w bazie przeciwnika mamy do czynienia z NPC poza przeciwna drużyną, wiec po przecedzeniu szeregów wroga szybko trzeba NPC wybić, lub zająć się nimi w pierwszej kolejności (najlepiej Archerami, ponieważ Monkowie nie maja w oknie party ich stanu zdrowia w przeciwieństwie do Bodyguardów i Guild Lorda).

Nawet, jeśli teren jest czysty i zaatakowaliśmy Lorda to po rezie przeciwnika zostawiamy go i po raz kolejny toczymy bitwę.

Team Speak - (lub Ventrillo czy inny komunikator głosowy) na nim dzieje się wszystko - Caller mówi co się dzieje, co na dany cel rzucać, lider co drużyna powinna w danym momencie zrobić. Oczywiście ani lider ani Caller nie mają obowiązku, ani nawet możliwości widzieć wszystkiego. Jeśli widzimy przykładowego monka z blessed signet to podajemy jego numer na TS'ie, jeśli zidentyfikowaliśmy warriora na frenzy również o tym informujemy. Zadaniem każdego gracza oprócz stukania w klawisze jest myślenie, co by tu zrobić, aby było lepiej oraz informowanie o sytuacji i swojej opinii leadera. Oczywiście należy w tym zachować umiar i wypowiadać się konstruktywnie i zwięźle, a nie np. "wydaje mi się, że 7 u nich jest groźny, bo blablala". Zamiast tego podać, co robi dany przeciwnik, ew. podać sposób na skontrowanie tego przeciwnika małym nakładem środków.
Jeśli np. monk jedzie na 2 secie (tym z mniejszą regeneracją many) to informuje o tym, żeby leader mógł podjąć decyzję: walczyć dalej czy nie.

Zerg Rush - czyli build przeciwnika nastawiony wyłącznie na przebiegniecie przez nas, spowolnienie i zabicie Guild Lorda bez walki - najczęściej są to Warriorzy nastawieni na szybkość, duży dmg i ze skillami typu Ward Against Foe - kontrą na Zerg Rush jest wyczucie party, po samym buildzie już można poznać, co się święci, no i szybka reakcja. Przerwanie Warda jest tez mile widziane w miarę możliwości oraz szybka reakcja Monków.

Zegar - jest doskonałym wyznacznikiem dla drużyny kiedy zaatakować, kiedy nie, na zegar ma patrzeć Lider przede wszystkim (ale nie tylko) co może pomóc mu podjąć słuszną decyzje.

Kolejność celów i ich eliminacja:
Buildy są rożne - ostatnio popularny mass hexing, wcześniej energy denail, smite, ranger team, spirit spam. Każdy build powstaje z przemyśleniem, aby na niego nie było konwencjonalnej i prostej kontry. W teamie przeciwnika wybrać wiec należy cel, na który możemy znaleźć counter w aktualnym naszym buildzie.
Ogólna znajomość GW jest bardzo przydatna w wybraniu odpowiedniego celu i najprostszej jego eliminacji.
Parę przykładów:
Protection Monk na Life Bondach - taki Monk jeśli jest wystarczająco dobry może utrzymać około 10-15 enchantów, a rozpoznaje się go po nieustannym rzucaniu Blessed Signetu - jeśli posiadamy w buildzie jakikolwiek Energy Denail koncentrujemy go na tymże monku i wszystkie bondy znikają, wtedy na ogół nieprzygotowany na to przeciwny team pada jak muchy, bo ponowne rozrzucenie Bondów po drużynie zabiera sporo czasu Protowi.
Podobnie słaba strona warriora może być stance - na ogół Warriorzy jadą na Frenzy czy Tigers Fury, to drugie nic nam nie da, ale jeśli akurat Warrior jest na Frenzy to wyeliminowanie go i dobre skoncentrowanie ognia na nim nie pozwoli Monkowm go wyleczyć ani jemu stance wyłączyć.
Sama kolejność jest ważna - i absolutnie nie jest powiedziane ze Monk jest pierwszym celem do wyeliminowania - build party nie ma zabić, tylko tak przeciwnika podgrzać żeby dało się go zabić a żeby nie wyrządzał takich szkód, jakie wyrządza. Spotkałem się ze zmyłkami gdzie Warriorzy atakowali jakiś cel, dostał on jakiś czar i nagle koncentracja ognia, na czym innym (i nigdy nie był to Monk).

Nie można też popełniać takich błędów przy spike dmg (koncentracji ognia na przykład Elementali) ze przed samym uderzeniem bijemy zaznaczony cel, bo to dobrym monkom pozwoli wcześniej ten cel zprotowac i go uleczyć.

Ogólnie więc i build ma być przemyślany i wszystkie małe szczegóły musza być dopracowane. Zdjęcia Hexów i Enchantów, rzucanie Hexów i Enchantów - wszystko musi być jak najdokładniejsze, atak odpowiednio skoncentrowany i wcześniej ustalony. Także role musza być podzielone żeby każdy robił to, co ma robić jak najbardziej efektywnie.

Jest to wszystko, co zdołałem sobie przypomnieć i zebrać w całość, do tego dodam parę linkow, które warto przestudiować:
Wydajne leczenie
How to be a Interrupt Ranger?


Mam nadzieje, ze komuś się to przyda.
Pozdrawiam.



Chce zaznaczyć, że są to tylko moje spostrzeżenia i doświadczenia, nikomu skilli ani stylu walki nie chce narzucać, artykuł ten powstał tylko w celu "doedukowania" młodych polskich graczy PvP żeby nasza scena GW rosła w sile i nie musiała uczyć się na własnych błędach - tylko na cudzych.

czokolapik

GuildWars.comTeenArena Net