Witamy! Jest niedziela 04.12.2016, godzina 13:11
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...w Amfiteatrze Bokka wystawiana jest sztuka związana z historią Przepowiedni(GWP)?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Fort Aspenwood

Spis treści:
1. Mapa.
2. Wstęp.
3. Kurzickowie.
4. Luxoni.



Legenda: - góra -

– miejsce rozpoczęcia walki i stałe punkty wskrzeszeń
– luxońskie jednostronne portale przenoszące od bazy Luxonów w pobliże punktu dowodzenia
– punkty dowodzenia, znajduje się tam oddział z Żółwiem Oblężniczym
– kopalnie, z których Kurzickowie wydobywają bursztyn, a Luxoni mają tam punkt wskrzeszeń
– jednostronne portale przenoszące od w każdym przypadku dalej od bazy Kurzicków
– bramy, które posiadają ochronę w postaci NPCów
– odpowiednio: Opiekun Bramy Poletski, Opiekun Bramy Radik i Główny Architekt Gunther
– orientacyjna droga jaką podąża oddział Żółwi, wraz z miejscami, z których Żółw strzela do NPCów

Wstęp - góra -

Starcia pomiędzy frakcjami Kurzicków i Luxonów toczą się na wielu frontach. Jednym z nich jest Fort Aspenwood, którego akcja toczy się wokół specjalnej broni, Zemsta Bogów (Vegeance of Gods), budowanej przez Głównego Architekta Gunthera (Master Architect Gunther). Łatwo się domyślić, że będąc po stronie Luxonów musimy przeszkodzić w ukończeniu budowy, a opowiadając się za Kurzickami, trzeba tę budowę ochronić.
Od czasu wprowadzenia przez ArenaNet możliwości wejścia do Fortu postaciami PvP, rozgrywka tam stała się znacznie ciekawsza i co ważniejsze – przystępniejsza. ;) Aby dostać się do Fortu postacią PvP trzeba porozmawiać z Kurzick Recruiter lub Luxon Diplomat, w zależności od tego, która stronę chcemy wspomóc. Znajdują się oni w Great Temple of Balthazar. Aby powrócić z Fortu do świątyni, trzeba porozmawiać z Zaishen Representative.

Kilka przydatnych informacji:
- w Forcie za śmierć nie dostaje się DP
- wskrzeszanie następuje po 4 sekundach, więc nie ma sensu nosić ze sobą sygnetu
- utrzymanie kopalni pomarańczowej i purpurowej zwiększa szanse na wygraną
- utrzymanie zamkniętych/otwartych bram daje ogromne szanse na wygraną
- utrzymanie przy życiu/zabicie Żółwi ułatwia wygraną
- o wszystkich ważnych rzeczach informują pojawiające się na ekranie komunikaty
- biegnąc z bursztynem gracz jest nieco spowolniony

Kurzickowie - góra -

Zabawa rozpoczyna się w południowo-zachodniej części mapy, na wzniesieniu, od którego tylko kilka kroków, dzieli nas od portalu. Jest to także stałe i jedyne miejsce wskrzeszeń po stronie Kurzicków. Aby jak najszybciej wydostać się poza mury obronne, wystarczy skorzystać z pierwszego portalu. Przeniesie on nas na środek fortecy, skąd można szybko dostać się do jednego z dwóch kolejnych portali – pomarańczowego i purpurowego. Wyjścia z nich są mniej więcej na poziomie środka mapy, co jest o tyle istotne, że można łatwo wydostać się za linię frontu Luxonów i przeprowadzić atak od tyłu lub niezauważenie zaatakować Punkty Dowodzenia (Command Points) Luxonów (odpowiednio pomarańczowy i purpurowy). Oczywiście jest to też najkrótsza droga do kopalni Bursztynu (Amber), ale o tym za chwilę. Wszystkie portale przenoszą tylko w jedną stronę.
Mury obronne są trzystopniowe, a w każdym ze stopni znajduje się brama: Zewnętrzna (Outer), Wewnętrzna (Inner) i Główna (Main). Bramy Zewnętrzna i Wewnętrzna dzielą się dodatkowo na dwa kolory: Pomarańczowy i Purpurowy (odpowiednio prawa i lewa strona fortecy). Główna brama ma kolor zielony. Aby powstrzymać inwazję Luxonów, trzeba stale pilnować bram i naprawiać je, jeśli zostanie ona zniszczona. Przed każdą z bram stoją NPCe i dopiero ich śmierć niszczy daną bramę, także naprawa bramy jest równoznaczna ze wskrzeszeniem odpowiednich NPCów.
Bramy:

Purpurowa Zewnętrzna:
Dwóch Kurzick Elementalist
Purpurowa Wewnętrzna:
Dwóch Kurzick Necromancer i Kurzick Elementalist
Pomarańczowa Zewnętrzna:
Dwóch Kurzick Elementalist
Pomarańczowa Wewnętrzna:
Dwóch Kurzick Necromancer i Kurzick Elementalist
Główna Zielona:
Dwóch Kurzick Mesmer, Kurzick Necromancer i Kurzick Juggernaut

Dobrym pomysłem jest leczenie samych NPCów (lub nawet wykorzystanie bondera), gdyż dzięki temu zyskujemy cenny czas. Każdy z NPCów oczywiście posiada pewien zestaw umiejętności:
    Kurzick Assassin: Iron Palm, Fox Fangs, Death Blossom, Moebius Strike, Vipers Defense
    Kurzick Elementalist: Unsteady Ground, Obsidian Flame, Ward Against Melee, Sliver Armor
    Kurzick Mesmer: Psychic Instability, Power Spike, Complicate, Mind Wrack, Feedback
    Kurzick Necormancer: Plague Signet, Defile Enchantments, Reckless Haste, Death Nova,
    Kurzick Ranger: Melandrus Shot, Sundering Attack, Power Shot, Pin Down, Bestial Fury
    Kurzick Warrior: Sever Artery, Power Attack, Savage Slash, Watch Yourself!
    Kurzick Juggernaut: Aura of the Juggernaut (Umiejętność. +1 regeneracji energii dla sojuszników w Pobliżu (Nearby)), Juggernaut Toss (Umiejętność. Zadajesz 50 obrażeń i wywracasz na 5 sekund)

Największą bolączką Kruzicków są Żółwie Oblężnicze (Siege Turtles), które raz na ~8 sekund strzelają z działa umieszczonego na skorupie (Siege Turtle Attack), zadając 250 obrażeń na dość dużym obszarze, przy czym rzeczywista wartość obrażeń zmniejsza się wraz z odległością od miejsca trafienia. Strzał ten jest Umiejętnością (Skill), a nie zwykłym atakiem! W taki sam sposób traktowana jest Umiejętność Obrona Przewoźnika(Carrier's Defense), która zadaje 100 obrażeń wokół Żółwia i dodatkowo teleportuje przeciwników z dala od niego. Poza tym Żółwie Oblężnicze mogą zredukować obrażenia dzięki Postawie (Stance) Skorupa Żółwia (Turtle Shell). Redukcja w przypadku tych żółwi wynosi 24 i omija ją jedynie kradzież życia i obrażenia krytyczne. Dlatego skutecznym sposobem na zabicie Żółwi jest stosowanie Umiejętności Nekromanty związanych z kradzieżą życia lub różnego rodzaju degeneracji.
Przykładowy build Necro na Magię Krwi (Blood Magic):
{STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE}
Przykładowy build na degenerację życia:
{STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE}
Jest też możliwość wyeliminowania Żółwia z walki poprzez przerywanie jego ataków.
Zółwie zawsze idą w obstawie złożonej z czterech Luxońskich Wojowników, którzy walcząc młotem używają: Coward!, Auspicious Blow, Renewing Smash, Staggering Blow, Berserker Stance, Healing Signet.
Przepuszczenie Żółwi pod Zieloną Bramę spowoduje, że wygrana bardzo się oddali...
Zabicie całego oddziału powoduje, że po ~12 sekundach, w Punkcie Dowodzenia zostaną oni wskrzeszeni. Ciekawym sposobem na niedopuszczenie do wskrzeszenia Żółwia jest nie zabicie jednego z Luxońskich Wojowników. Inną możliwością, aby powstrzymać oddział, jest zabicie Dowódcy Żółwi Oblężniczych (Siege Turtle Commander) i przejęcie w ten sposób Punktu Dowodzenia (Obok Dowódcy znajduje się Luxon Priest, który leczy Dowódce, niemniej nie jest on koniecze jego zabicie do przejęcia punktu).
Aby naprawić szkody, jakie powodują Żółwie z pomocą Luxonów, czyli naprawiać bramy, potrzebny jest Bursztyn. Można go znaleźć w jednej z trzech kopalni: Pomarańczowej, Purpurowej i Zielonej. Pierwsze dwie dają Surową Bryłkę Bursztynu (Raw Amber Chunks), a Zielona Rafinowaną Bryłkę Bursztynu (Refined Amber Chunks). Nie ma znaczenia, z jakiej kopalni bierzemy Bursztyn, a jedynie któremu z Opiekunów Bramy (Gatekeeper) go przyniesiemy. Opiekun Bramy Radik naprawia bramy Pomarańczowe, a Opiekun Bramy Poletski – Purpurowe. Jest jeden wyjątek. Aby naprawić bramę Zieloną, potrzebna jest Rafinowana Bryłka Bursztynu i nie ma znaczenia czy dostanie ją Radik czy Poletski. Jeśli przyniesiemy Rafinowany Bursztyn gdy Zielona brama jeszcze stoi, to Opiekunowie naprawią pierwszą uszkodzoną bramę ze swojego koloru. Kolejność naprawy bram to: Główna, Wewnętrzna, Zewnętrzna. Jeśli jednak żadna z bram nie padła i nie ma co zrobić z Bursztynem (Opiekunowie Bram nie wezmą Bursztynu jeśli wszystkie bramy są naprawione), to pozostaje możliwość przekazania go Głównemu Architektowi, co spowoduje skrócenie czasu oczekiwania na zakończenie budowy maszyny o 2% dla Surowego i 4% dla Rafinowanego Bursztynu.
UWAGA! Opiekunowie i Architekt nie wezmą Bursztynu, jeśli akurat walczą!
Na początku walki wszystkie kopalnie zajęte są przez Luxonów, więc wpierw trzeba je odbić. Każda kopalnia i Punkt Dowodzenia ma swoją ochronę w postaci NPCów:

Kopalnia Purpurowa i Kopalnia Pomarańczowa:
    Luxon Longbow: Sundering Attack, Power Shot, Pin Down, Bestial Fury
Kopalnia Zielona:
    Dwóch Luxon Longbow: Sundering Attack, Power Shot, Pin Down, Bestial Fury
    Luxon Monk: Word of Healing, Signet of Rejuvenation, Kareis Healing Circle, Healing Breeze
Purpurowy Punkt Dowodzenia i Pomarańczowy Punkt Dowodzenia:
    Orange i Purple Commander: Splinter Shot, Savage Shot, Whirling Defense, Troll Unguent
    Luxon Priest: Protective Spirit, Signet of Rejuvenation, Healing Breeze

Przejęcie i utrzymalnie kopalni ma duże znacznie strategiczne, gdyż poza możliwością wydobycia Bursztynu, pozbawiamy w ten sposób miejsca wskrzeszeń dla Luxonów.
Ciekawym pomysłem jest zrobienie buildu, którego jedynym zadaniem będzie odbijanie kopalń i przejmowanie punktów dowodzeń. W takich buildach trzeba zwrócić uwagę na możliwość samoleczenia i/lub przetrzymania ciosów, i szybkie zadanie obrażeń. Wyżej zaprezentowany build oparty na Vampiric Spirit wystarczy aby odbić kopalnie, w których nie ma NPCów leczących, ale jest już za słaby aby zdobyć punkt dowodzenia.
Przykładowy build do dywersji:
{STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE}
Poza NPCami strzegącymi bram, kopalni i punktów dowodzenia, jest także pięć grupek, których nie da się w żaden sposób przywrócić do życia. Dwie z nich znajdują się pomiędzy Wewnętrznymi i Zewnętrznymi bramami, dwie przy Wewnętrznych bramach i jedna wokół punktu, w którym ląduje się po teleportacji z punktu wskrzeszeń Kurzicków.

- Środek Purpurowych Bram:
Dwóch Kurzick Assassin i Kurzick Ranger
- Przed Wewnętrzną Purpurową Bramą:
Dwóch Kurzick Warrior
- Środek Pomarańczowych Bram :
Dwóch Kurzick Warrior i Kurzick Mesmer
- Przed Wewnętrzną Pomarańczową Bramą:
Dwóch Kurzick Assassin
- Naprzeciwko Zielonej Bramy
Dwóch Kurzick Ranger, Kurzick Elementalist i Kurzick Necromancer

Aby wygrać po stronie Kurzicków trzeba utrzymać przy życiu Głównego Architekta Gunthera, dopóki niebieski pasek nie dojdzie do końca. Sam Główny Architekt nie potrafi się leczyć, ale Opiekunowie Bram potrafią. Dlatego gdy dojdzie do sytuacji, w której Luxoni przedrą się przez bramy i zaatakują samego Głównego Architekta, to najlepiej skupić się tylko na obronie – i tak w trakcie walki Opiekunowie nie przyjmą Bursztynu. Postacie leczące powinny rozeznać się w sytuacji i jeśli atak nie jest zbyt silny, leczyć także biegających wszędzie członków drużyny. Jednak przy zdecydowanym naporze ze strony Luxonów, lepiej pozostać nieco z tyłu i leczyć NPCów. Przy dobrym leczeniu można się utrzymać w ten sposób bardzo długo. Trzeba jednak uważać, bo Opiekunowie i Główny Architekt w ferworze walki mają tendencję do wybiegania z miejsc, w których stoją, nawet poza Zieloną Bramę.

Gatekeeper Poletski i Radik: Jameis Gaze, Protective Spirit
Master Architect Gunther: Charge!, Watch Yourself!, Endure Pain, Protectors Defense

Na koniec kilka ciekawostek:
- ponad przerwą pomiędzy bramami znajduje się „balkon”, z którego wygodnie można rzucać czasy czy strzelać z łuku
- obok każdej Zewnętrznej bramy jest niewielki „balkon”, z którego Łowca ma dobry punkt do przerywania Żółwiowi jego ataków
- gdy Luxoni są już pod Zieloną Bramą lepiej nie korzystać z portalu obok punktu wskrzeszeń, bo rzuci nas w sam środek Luxoński Wojowników i Żółwi
- Luxońskich Wojowników łatwo wyprowadzić na obrzeża mapy i tym samym uniemożliwić wskrzeszenie oddziału

Luxoni - góra -

Walka po stronie Luxonów ma dość odmienny charakter, polegający głównie na nieustannym ataku. Panuje powszechna opinia, że ta forma walki w Forcie, jest znacznie prostsza i mniej wymagająca. Potyczkę rozpoczynamy w północno-wschodniej części mapy. Jest to zarazem podstawowe miejsce wskrzeszeń, ale nie jedyne. Zaraz obok niego znajdują się dwa portale, które przenoszą gracza w okolice Punktów Dowodzenia, dzięki czemu szybko można włączyć do gry Żółwia. Aby to zrobić, trzeba porozmawiać z Dowódcą danego punktu i zgodzić się na wysłanie oddziału na front. W tym czasie Kurzickowie zazwyczaj są już na etapie odbijania kopalni. Najlepiej jest podążać razem z oddziałem do ataku. Oczywiście można się oddzielić, ale samotne rajdy to tylko oddawanie cennego czasu na rzecz przeciwnej frakcji. W czasie gdy Żółw ostrzeliwuje zewnętrzne bramy, należy koniecznie przejąć obydwie kopalnie! Dość często jest to zaniedbywane po stronie Luxonów, właśnie ze względu na błędne podejście do taktyki, która wcale nie polega tylko na ataku. Przejęta kopalnia to miejsce do wskrzeszenia, znajdujące się bliżej fortu i uniemożliwienie Kurzickom naprawiania bram. Kopalni Purpurowej i Pomarańczowej strzeże dwóch (Kurzick Mine Cleanser), którzy używają następujących umiejętności: Bloodsong, Pain, Displacement.
Bram strzegą NPCe, których zabicie konieczne jest do otwarcia przejścia.
Bramy:

Purpurowa Zewnętrzna:
Dwóch Kurzick Elementalist
Purpurowa Wewnętrzna:
Dwóch Kurzick Necromancer i Kurzick Elementalist
Pomarańczowa Zewnętrzna:
Dwóch Kurzick Elementalist
Pomarańczowa Wewnętrzna:
Dwóch Kurzick Necromancer i Kurzick Elementalist
Główna Zielona:
Dwóch Kurzick Mesmer, Kurzick Necromancer i Kurzick Juggernaut

Nie jest to specjalnie trudne jeśli atakuje Żółw, gdyż potrzebuje on 2 strzałów na zabicie ochrony. Dlatego dobrym pomysłem jest leczenie go, bo, szczególnie wewnątrz Fortu, będzie głównym celem Kurzicków. Warto pamiętać, że Żółw atakuje także graczy, więc jeśli ktoś nas goni, to można uciekać w stronę oddziału – Żółw z dodatkiem Luxońskich Wojowników, to dość zabójcza mieszanka. ;) Po zniszczeniu zewnętrznej bramy trzeba uważać na górę, gdyż tam głównie ustawiają się gracze posiadający klasy czarujące lub strzelające z łuku. Idąc przy krawędzi maksymalnie oddalonej od tego "balkonu" będziemy poza zasięgiem przeciwnika. Pomiędzy zewnętrzną i wewnętrzną bramą jest trzech NPCów, których zabicie nie jest konieczne do otworzenia żadnej z bram. W przeciwieństwie do broniących poszczególnych bram, ci nie wskrzeszają się po naprawieniu bramy. To samo tyczy się NPCów w środku Fortu.

- Środek Purpurowych Bram:
Dwóch Kurzick Assassin i Kurzick Ranger
- Przed Wewnętrzną Purpurową Bramą:
Dwóch Kurzick Warrior
- Środek Pomarańczowych Bram :
Dwóch Kurzick Warrior i Kurzick Mesmer
- Przed Wewnętrzną Pomarańczową Bramą:
Dwóch Kurzick Assassin
- Naprzeciwko Zielonej Bramy
Dwóch Kurzick Ranger, Kurzick Elementalist i Kurzick Necromancer

Każdy z NPCów oczywiście posiada pewien zestaw umiejętności:
    Kurzick Assassin: Iron Palm, Fox Fangs, Death Blossom, Moebius Strike, Vipers Defense
    Kurzick Elementalist: Unsteady Ground, Obsidian Flame, Ward Against Melee, Sliver Armor
    Kurzick Mesmer: Psychic Instability, Power Spike, Complicate, Mind Wrack, Feedback
    Kurzick Necormancer: Plague Signet, Defile Enchantments, Reckless Haste, Death Nova
    Kurzick Ranger: Melandrus Shot, Sundering Attack, Power Shot, Pin Down, Bestial Fury
    Kurzick Warrior: Sever Artery, Power Attack, Savage Slash, Watch Yourself!
    Kurzick Juggernaut: Aura of the Juggernaut (Umiejętność. +1 regeneracji energii dla sojuszników w Pobliżu (Nearby)), Juggernaut Toss (Umiejętność. Zadajesz 50 obrażeń i wywracasz na 5 sekund)

Po przedostaniu się na główny plac Fortu, trzeba koniecznie uważać na Kurzick Juggernaut, który posiada umiejętność wywracającą Żółwia na 5 sekund, uniemożliwiając mu oddawanie strzałów. Powinien on zostać zabity w pierwszej kolejności. Przypisany jest on do oddziału strzegącego Zielonej Bramy, więc jego wskrzeszenie będzie dość trudne – aby naprawić Zieloną Bramę Kurzickowie potrzebują Zielonej Kopalni, a ta jest dość rzadko przejmowana ze względu na spore oddalenie i lepszą ochronę. Dość często zdarza się, że w szale bojowym ktoś się zapomni i pobiegnie samotnie atakować Głównego Architekta, wykorzystując chwilowe otwarcie bramy. Nie jest to jednak najlepszy pomysł, gdyż Opiekunowie Bram potrafią go leczyć, a on sam siebie chronić. Poza tym bardzo blisko jest punkt wskrzeszeń dla Kurzicków, więc w chwilę będzie ich tam sporo, a taka śmierć to tylko oddawanie za darmo kolejnych sekund.
Jeśli zdarzy się, że Kurzickowie przejmą punkty dowodzenia, to trzeba je koniecznie odbić, bo inaczej oddziały Żółwi się wskrzeszą. Jeśli Zielona Brama już padła, to nie powinno się dopuścić do tego, aby Zielona Kopalnia została przejęta. Jest to co prawda dość trudne, ale zgrany wypad Kurzicków może tego dokonać. Poszczególnych miejsc strzegą NPCe:

Kopalnia Zielona:
    Dwóch Kurzick Mine Cleanser: Bloodsong, Pain, Displacement
    Kurzick Elementalist: Unsteady Ground, Obsidian Flame, Ward Against Melee, Sliver Armor
Purpurowy Punkt Dowodzenia i Pomarańczowy Punkt Dowodzenia:
    Kurzick Ranger: Melandrus Shot, Sundering Attack, Power Shot, Pin Down, Bestial Fury
    Kurzick Necromancer: Plague Signet, Defile Enchantments, Reckless Haste, Death Nova

Trzeba pamiętać, że Żółw ma stałe przystanki (na mapie to te niebieskie punkty na seledynowej trasie Żółwia), które związane są zabijaniem NPCów. Aby skutecznie zaatakować Głównego Architekta, najlepiej jest podprowadzić pod bramę obydwa oddziały, a można tego dokonać dopiero jak nie będzie po drodze żadnego NPCa. Dwa Żółwie strzelające do Głównego Architekta, to niemal pewna wygrana. Jednak trzeba mieć na uwadze, że tak blisko punktu wskrzeszeń Kurzicków, będzie ich spore zagęszczenie, a więc walka będzie zacięta. Bardzo często zdarza się, że zepchnięci do obrony potrafią się bardzo długo utrzymać. Dlatego bardzo ważne jest, aby w pierwszej kolejności skupić atak na Opiekunach Bram i wszelkich graczach potrafiących leczyć. O ile zabici Opiekunowie się już nie wskrzeszą, to gracze już tak, dlatego najlepiej, aby ktoś stale wywierał nacisk na takie postacie i umożliwił skuteczniejszy atak reszcie drużyny.

Gatekeeper Poletski i Radik: Jameis Gaze, Protective Spirit
Master Architect Gunther: Charge!, Watch Yourself!, Endure Pain, Protectors Defense

Jako że będąc po stronie Luxonów trzeba dużo atakować, to powinno sie to robić efektywnie. Bardzo dobrze sprawdzają się wszelkie czary obszarowe (a już niedługo kosa Derwisza ;)), gdyż wewnątrz Fortu jest dość ciasno, a NPCe stoją blisko siebie. Spore spustoszenie robi także Nekromanta przyzywający nieumarłe sługi (po mojemu stworzaki ;)), a przykładowy build podaje poniżej:

{STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE} {STRIKE}

Na koniec kilka ciekawostek:
- trzeba uważać na Luxońskich Wojowników, których łatwo wyprowadzić na obrzeża mapy i tym samym uniemożliwić wskrzeszenie oddziału
- Kurzickowie zawsze zaczynają grę od odbicia kopalń, ale większość najczęściej biegnie do Purpurowej
- w przypadku przejęcia przez Kurzicków kopalni Purpurowej i Pomarańczowej, punkt wskrzeszenia przeniesiony jest do Zielonej Kopalni
- trik zaproponowany przez Sloviana:
"Przypomniał mi się taki mały, właściwie nie stosowany trik mnichem, po stronie Luxonów. Na samym rozpoczęciu (przynajmniej po purpurowej stronie) jeśli pobiegniemy przesmykiem pomiędzy górami prosto, najkrótszą drogą do kopalni, możemy dobiec do niej jeszcze zanim padnie jakikolwiek łucznik. Wówczas jeżeli przeciwnicy nas nie wyłączą (lub szybko utłuką/pogonią) istnieje spora szansa, że spowolnimy przejmowanie kopalni przez przeciwnika na tyle długo, by nasi sojusznicy wspierani przez ogień artyleryjski go pogonili, ewentualnie by nie zdążył on uciec ze świeżo wydobytym bursztynem. W najgorszym razie padniemy i powstaniemy za chwilkę, w najlepszym można naprawdę poważnie przeszkodzić przeciwnikowi."

- góra -

Draghmar

GuildWars.comTeenArena Net