Witamy! Jest czwartek 08.12.2016, godzina 19:09
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...kiedyś role "Random Areny" pełniła "Competition Arena", do której płynęło się z Lion's Arch?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Przywracanie Nekromanty dla GvG



Adam Sunstorm




Nekromanci są jedną z najpopularniejszych profesji w PvE w całym Guild Wars - Minion Master dostanie się do praktycznie każdej, poważnie myślącej o PvE drużyny. Jednak, jak dotąd buildy używające Nekromantów są najmniej popularne w zaawansowanym GvG. Dlaczego Nekromanta stał się, jak na razie, najmniej popularną profesją do PvP? W niniejszym artykule postaram się wyjaśnić moją własną teorię na ten temat, oraz opisze siły i słabości klasy.


Historia


Jak dotąd w metagame'ie pojawiło się kilka skutecznych buildów opartych na Nekromantach.

W drugim sezonie GWFC gildia o nazwie Esoteric Warriors wskrzesiła stary build, oparty na Nekromantach zadających spore obrażenia czarem Feast of Corruption w połączeniu z hexami jak Suffering, a następnie rzucających Desecrate Enchantments. By pozbawić przeciwnika ochrony przed czarami zadającymi duże obrażenia na raz, zastąpili w swojej drużynie Mnicha dwoma Rytualistami używającymi Shelter. Dodatkowo, ginące duchy dawały Nekromantom stały dopływ energii dzięki ich atrybutowi Soul Reaping. Atrybut ten został jednak osłabiony i teraz śmierć ducha daje jedynie połowę zwykle otrzymywanej energii. Combo to przestało być skuteczne właśnie z powodu szybko wyczerpującej się energii. Ta zmiana dała się odczuć również na Heroes' Ascent, gdzie Rytualiści i Łowcy często używali duchów do "napędzania" Nekromantów.

Inna popularna kombinacja, która miała swoje pięć minut sławy i polegała na Nekromantach to połączenie Soul Barbs i Recurring Insecurity (tzw. SB/RI spike). Polegała ona na mechanice, która powodowała, że Soul Barbs aktywowało się dwukrotnie, gdy na cel, na którym był już Recurring Insecurity, rzuciło się hexa. W końcu zestaw ten został osłabiony. Skrócono czas trwania Recurring Insecurity, więc trudniej było trafić w odpowiedni moment by zabić cel. O ile build wciąż działał, często trzeba było szukać innych sposobów zadawania obrażeń, w czasie, gdy Recurring Insecurity się odnawiał, a to okazało się dla wielu graczy zbyt trudne. Mimo to niektórzy próbowali używać więcej niż jednej kopii Recurring Insecurity, co zakończyło się pewnym sukcesem.

Typem Nekromanty nieodmiennie popularnym zarówno w GvG jak i w Heroes' Ascnet jest Nekromanta używający Tainted Flesh. Zwykle używany w połączeniu z dużą grupą Wojowników, Nekromanta ten, specjalizujący się w Death Magic, pilnuje, by na całej drużynie działał Tainted Flesh. Innymi umiejętnościami używanymi przez taką postać są Putrid Explosion, Rotting Flesh i różne studnie [wells]. Build ten rozpoczął karierę jako element niesławnego IWAY, ale szybko zaczął być skutecznie wykorzystywany w innych buildach.

W buildach typu Ranger Spike, które wiodły prym przed wyjściem Factions, Nekromanci byli używani do zwiększania zadawanych obrażeń przez ciągłe rzucanie Order of Pain i Order of the Vampire. Jednak, kiedy zmieniono działanie tego drugiego i nie działa on już w połączeniu z innymi enchantami Nekromanty, w tym Order of Pain, Ranger Spike nagle zaczął zadawać znacznie mniej obrażeń. Zadawanie odpowiedniej ilości obrażeń stało się trudniejsze bez dwóch enchantów Nekromanty działających na raz i o ile niektóre drużyny potrafią popisać się odpowiednią precyzją i koordynacją potrzebną do zabijania przeciwników i wygrywania meczy, dla większości Ranger Spike wyszedł z gry.


Dlaczego jest tak mało skutecznych buildów opartych Na Nekromantach w GvG?


Według mnie powodem, dla którego Nekromanci są tak niepopularni jest działanie ich umiejętności. Mogą oni skutecznie robić to, co inne klasy, tyle tylko, że inne klasy robią to lepiej. Te kilka ról, które mogą być pełnione tylko przez Nekromantów, jest zbyt wąskie lub zbyt łatwe do skontrowania by warto było ich używać. W grze z ośmioma, a już wkrótce dziesięcioma, profesjami to wyspecjalizowanie decyduje o sukcesie, nie wszechstronność.

Nekromanci mogą zadawać obrażenia dzięki Blood Magic i Curses, ale Elementaliści i Wojownicy robią to lepiej. Nekromanci mogą blokować profesje walczące bronią, przy użyciu umiejętności takich jak Faintheartedness, Reckless Haste, czy Price of Failure, ale Mesmer poradzi sobie znacznie lepiej dzięki Ineptitude i innym umiejętnościom z Illusion Magic. Nekromanci mogą blokować również profesje rzucające czary umiejętnościami Mark of Subversion, Soul Leech, Malaise i Wither, ale Mesmer po raz kolejny ma w tym polu przewagę dzięki umiejętnościom Migraine, Power Block, Power Leak, Energy Surge, i Energy Burn.

Jedyne, co Nekromantom pozostaje, to wspierać drużynę swoimi czarami - pole, na którym zyskał on pewną popularność, głównie dzięki Tainted Flesh. Mimo to wiele umiejętności wspierających, które zwiększają obrażenia zadawane celowi pozostaje nieużywana, gdyż ich działanie jest skuteczne jedynie na dłuższą metę, nie jednorazowo. Umiejętności jak Weaken Armor, Barbs, i Rigor Mortis były popularne, gdy Guild Wars było w wersji alpha - wieki temu. Od tego czasu straciły one wszelką rację bytu, gdyż drużyny stały się tak dobre w leczeniu, że nawet najbardziej ofensywne drużyny muszą zadawać dużo obrażeń równocześnie by kogokolwiek zabić. Nie ma już miejsca na rzucany przez trzy sekundy Weaken Armor, który pokazuje przeciwnikowi jak na dłoni, że zbliża się atak i kto będzie jego celem.

Unikalne talenty Nekromanty, niemożliwe do zreplikowania przez inną profesję, to wzywanie ożywieńców i przygniatanie przeciwnika dużą ilością hexów, jak na przykład Suffering i Life Siphon. Wzywanie ożywieńców, potencjalnie skuteczne przeciw nieprzygotowanemu przeciwnikowi, pozostaje nieużywane w GvG z wyższej półki z powodu swojego naturalnego przeciwnika, Modlitw Pogromu [Smiting], które się popularnie w tych rozgrywkach używane. Umiejętności jak Balthazars Aura i Zealots Fire dosłownie roznoszą ożywieńców na strzępy, sprawiając, że Minion Master staje się niepotrzebnym ciężarem dla swojej drużyny.

Obrzucanie przeciwnika hexami przestało być popularne od wynalezienia Boon Prota. Mnich, który stale utrzymuje na sobie ochronne enchanty nie musi bać się Backfire czy Mark of Subversion, ponieważ może używać Contemplation of Purity by usuwać hexy i leczyć się w tym samym czasie. Od kiedy stało się to powszechną praktyką, drużyny wolą zadawać obrażenia w jednym, dużym kawałku a nie w kilku małych. O ile Nekromanci nie mają możliwości wyłączenia Mnicha tak jak Mesmerzy, buildy obrzucające polegały na rzucaniu tak wielu hexów, by przeciwnik nie nadążał z ich zdejmowaniem.

Dodatkowo, rzucanie wielu hexów polega często na degeneracji zdrowia. Wszechobecni E/Mo (a czasem nawet N/Mo) rzucający bez przerwy Heal Party wystarczają by zniwelować wyżej wymienioną stratę zdrowia u całej drużyny. W GvG gildie wybierają często ten sposób zamiast zdejmowania hexów.

Kolejnym czynnikiem osłabiającym Nekromantów, jest konstrukcja ich głównego atrybutu. W zaawansowanym GvG często trafiają się okresy impasu, podczas których mało kto ginie, albo walka ma miejsce w dwóch odległych miejscach mapy. W takich sytuacjach, inne profesje dalej czerpią korzyści ze swych głównych atrybutów. Nekromanta korzysta jedynie, gdy akcja jest szybka, a trup ściele się gęsto.

W innych trybach PvP Nekromantom powodzi się lepiej. Dynamiczne walki na Heroes' Ascent czy Alliance Battles sprawiają, że Nekromanci mogą wykorzystać Soul Reaping w pełni i skuteczniej wspierają swoje drużyny.

Powszechnie znienawidzony Touch Ranger nieodmiennie frustruje grających na Random Arena. Chwilę wytchnienia dał nam niedawny preview weekend, podczas którego gracze mieli dostęp do akuratnie nazwanej umiejętności Paragona Cant Touch This! Touch Ranger używa atrybutu Expertise by zmniejszyć koszt umiejętności Vampiric Touch, Vampiric Bite, Plague Touch i im podobnych, dzięki czemu zadają stale wysokie obrażenia i posiadają świetne możliwości leczenia się. Co więcej, czynniki, które zwykle osłabiają klasy walczące w zwarciu, jak na przykład oślepianie, uniki czy parowanie, Touch Rangera nie dotyczą – jego można jedynie zwolnić.

Na arenach, gdzie mało kto używa umiejętności usuwających hexy, wielu Nekromantów skutecznie używa połączenia umiejętności Spiteful Spirit, Price of Failure i Reckless Haste. Zestaw ten może bardzo skutecznie usunąć jednego lub nawet kilku wrogów, jeżeli nie będą oni uważać.

Widać więc, że o ile Nekromanci nie znaleźli jeszcze skutecznej drogi na scenę GvG, w innych trybach PvP całkiem nieźle dają sobie radę.


Przyszłość Nekromancji


W Nightfall znaleźć można kilka umiejętności, które pomogą odnaleźć Nekromantom swoją rolę w bitwach GvG. Jedną z najważniejszych jest Vocal Minority, działający obszarowo hex, który blokuje działanie Okrzyków [Shouts] i Pieśni [Chants]. Dzięki tej umiejętności nekromanci staną się nie tylko oczywistym wyborem w walce z Paragonami, ale również, jeżeli przeładowywanie hexami wróci kiedyś do łask, stanie się idealnym hexem zakrywającym (takim, który idzie na górę listy hexów na postaci, dzięki czemu, to on będzie zdejmowany pierwszy, a nie najważniejszy hex). Dwie umiejętności elitarne, które mogą stać się popularne, jeżeli metagame pójdzie w odpowiednim kierunku to Corrut Enchantment i Depravity. Corrut Enchantment to szybki w rzucaniu czar usuwający enchanty, który do tego jest silnym hexem. Depravity to umiejętność kradnąca energię, która zrobi niespodziankę każdemu rzucającemu czary, jeżeli odpowiednio zabezpieczy się ją przed usunięciem.

Jeżeli chodzi wzywanie ożywieńców, na rewolucję się nie zapowiada. O ile dodane kilka nowych umiejętności, żadna z nich nie chroni przed modlitwami pogromu[smite], brak więc szans, na skuteczne używanie ożywionych trupów na szczycie drabinki GvG. Niemniej jednak umiejętności te czynią ożywieńców skuteczniejszymi, przez co mogą się oni pokazać nawet w Heroes' Ascent czy Alliance Battles.

Signet of Lost Souls pomoże zwalczyć problemy dotyczące Soul Reaping, które wymieniłem wcześniej. Dzięki ćwierć-sekundowym czasie rzucania i niskim czasie odnowy, sygnet ten pozwala Nekromantom na zyskanie choć trochę energii nawet, jeżeli nic wokół nie umiera. Jeżeli ten zysk wystarczy, Nekromanci mają szansę na powrót do śmietanki buildów GvG.

Warto też odnotować pojawienie się dużej ilości umiejętności usuwających enchanty, dzięki którym Nekromanci mogą być dobrym wyborem w walce z buildami opartymi na Derwiszach, którzy polegają na dużej ilości enchantów.

Miejmy nadzieję, że te nowe talenty będą na tyle unikalne, by Nekromanci wrócili do swojej niszy w grze PvP, z której zostali w dużej mierze wypchnięci.


Adam gra w Guild Wars od lutego 2004, kiedy to dołączył do testów wersji alpha, i od samego początku interesował się rożnymi aspektami gry pvp. Podczas wczesnych Beta Weekend Preview przewodził z powodzeniem swojemu byłemu klanowi, The Fianna. Obecnie jest członkiem Black Widow [Wi].


Przełożył Szoszana

GuildWars.comTeenArena Net