Witamy! Jest wtorek 06.12.2016, godzina 22:52
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...farming to ciągłe zabijanie potworów w jednej lokacji, w celu uzyskania wartościowych przedmiotów/złota?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Tomb of Primeval Kings
(Grobowiec Pradawnych Królów)


Wstęp
Ten niegdyś wspaniały grobowiec jest miejscem spoczynku czterech wielkich monarchów: Króla Elswyth'a, Króla Kole'a, Króla Millius'a oraz Króla Wenslauss'a. Aktualnie Ciemność (prawdopodobnie związana z nadejściem Nighfalla) przejęła kontrolę nad tym świętym miejscem i przejście przez portal nie umożliwia już walki o Przychylność Bogów.

Informacje ogólne
Grobowiec znajduje się na Pustyni i jedynym sposobem na odblokowanie tej lokacji jest dotarcie do misji Dragon's Lair.
Popularne Tomby przed uaktualnieniem z 19 Stycznia 2006 roku spełniały rolę dzisiejszego Heroes' Ascent.



Ruins of Tomb of Primeval Kings
(Ruiny Grobowca Pradawnych Króli)


Wstęp
Do Ruin można dostać się poprzez czarny portal znajdujący się w Tombach. Całość składa się z 4 map Heroes' Ascent wypełnionych potworami, a naszym zadaniem jest wyplenienie zła, które tu zalęgło (coś nowego ;)).

Informacje ogólne
Aby przejść na kolejny poziom, należy pokonać wszystkich przeciwników na danym poziomie
(prócz potworów wyskakujących spod ziemi).
Maksymalnie 5 skrzynek znajduje się na poziomach 2-4. Do otwarcia każdej potrzebny jest Phantom Key, który można kupić u Kupca w ToPK.
Istnieje mała szansa na wypadnięcie Glob of Ectoplasm z Banished Dream Riders i Terrorweb Dryders.
Na ostatnim poziomie wypada maksymalnie 6 zielonych przedmiotów (z trzech The Darkness).
Na każdej mapie znajdują się ukryte pod ziemią Grasp of Insanity, dlatego należy zachować szczególną ostrożność przy wabieniu potworów.

Przeciwnicy
Terrorweb Dryders
Klasa: Elementalista
Poziom: 28
Umiejętności: Meteor Shower, Fireball, Immolate, Mark of Rodgort, Lava Front, Aura of Restoration.
Komentarz: Należy zachować szczególną ostrożność, ponieważ te stwory przemieszczają się w 3-4 osobowych grupach, co w połączeniu z obszarówkami, które mają na pasku umiejętności, daje zabójczą kombinację. Podstawa to duże rozproszenie drużyny i bycie w ciągłym ruchu.

Banished Dream Riders
Klasa: Mesmer
Poziom: 28
Umiejętności: Empathy, Cry of Frustration, Shatter Enchantment, Power Spike, Power Drain, Energy Drain.
Komentarz: Prawdziwa udręka drużyny. Skutecznie uprzykrza życie zarówno postaciom nastawionym na obrażenia od zwykłych ataków, jak i specjalizującym się w rzucaniu czarów. Prosta rada: Mnisi/Nekromanci/Elementaliści/Mesmerzy/Rytualiści trzymają się z tyłu :).
Należy jeszcze zauważyć, że, w przeciwieństwie do standardowego Underworld'a, zabicie tego stwora nie powoduje pojawienia się Mindblade Spectres.

Grasp of Insanity
Klasa: Wojownik
Poziom: 28
Umiejętności: Fingers of Chaos, Eviscerate, Disrupting Chop, To the Limit!, Fear Me!.
Komentarz: Nie wolno lekceważyć tych przebiegłych potworów. Zawsze trzymają się w grupie i wyskakują spod ziemi w najmniej odpowiednim momencie...Najlepszym na nich sposobem w starciu twarzą w twarz jest ślepota. Cała reszta defensywnych Postaw, Enchantów etc. jest zwyczajnie nieskuteczna.
Cierpliwe lurowanie jest koniecznością, jeśli chcemy obyć się bez śmierci wśród członków drużyny.

Scythe of Chaos
Klasa: Mesmer
Poziom: 28
Umiejętności: Fingers of Chaos, Energy Surge, Mind Wrack, Spirit of Failure, Cry of Frustration.
Komentarz: Kolejny Mesmer do kolekcji. Grupka tych istot jest w stanie w bardzo krótkim okresie czasu wyssać spore zapasy energii całej naszej drużyny. Umiejętne operowanie slotami na broń bardzo pomaga w walce ze Scythe'ami.

Chaos Wurm
Klasa: Wojownik
Poziom: 28
Umiejętności: Earth Shaker, Irresistible Blow, Wary Stance.
Komentarz: Strasznie denerwujący robal, który występuje tylko na drugim poziome ruin (4 sztuki). Wyłania się spod ziemi (przy okazji powala stojące koło niego postacie), używa swoje umiejętności i natychmiast po tym wraca, skąd przyszedł. Cały cykl powtarza się, dopóki nie zostanie zabity :). Na tego stwora zdają egzamin interrupty (przez kilka sekund nic nie robi po udanym przerwaniu), powalenie i degeneracja życia.

Siege Wurm
Klasa: Wojownik
Poziom: 28
Umiejętności: Wurm Siege.
Komentarz: Stacjonarna odmiana Chaos Wurma. Robal występuje na trzecim i czwartym poziomie ruin, a swoją funkcją przypomina artylerię ;) - miota co ok. 10 sekund ogniste kule, które zadają spore, obszarowe obrażenia. Kluczem do sukcesu jest skuteczne przerywanie jego obstrzału, z którym nawet świeży Łowca-przerywacz powinien sobie bez problemu poradzić.

Wurm Siege (tylko potwory) [Czar]
Bardzo podobny czar do Meteor Shover, ale z z nieba spada tylko jeden pocisk z dużo większym zasięgiem rażenia (mniej więcej "bąbelek" wokół postaci). Czas rzucania: ok. 3 sekundy. Czas odnowy: ok. 6 sekund.

Chained Souls
Klasa: Nekromanta
Poziom: 22
Umiejętności: Rend Enchantments.
Komentarz: Oprócz zdejmowania Enchantów ta umęczona dusza nie robi praktycznie nic (bat na 55 HP Mnichów). Ważna rzecz: na miejsce zabitej duszy pojawia się nowa.

The Darkness
Klasa: Mesmer
Poziom: 30
Umiejętności: Fingers of Chaos, Energy Surge, Backfire, Diversion, Ignorance, Soothing Images.
Komentarz: Nie chcę nawet mówić, ile można dostać obrażeń od Backfirea i Energy Surgea na 30 poziomie postaci. Do tego są trzy tego typu stwory. Interrupty i odpowiednie pozycjonowanie jest kluczem do sukcesu.
The Darkness posiadają elitarną umiejętność Mesmera Energy Surge, którą można złapać używając Signet of Capture.

Aby uprzykrzyć życie śmiałkom, którzy chcieliby dotrzeć do Hall of Heroes w pojedynkę, Arena Net uzbroiła niektóre potwory w taką oto umiejętność:

Fingers of Chaos (tylko potwory) [Postawa]
Opis: Przez 5 sekund Twoje ataki: nie mogą chybić Łowców, zdejmują aury z Mnichów, powodują ślepotę i okulawienie u Wojowników, przerywają czary Magów Żywiołów i zdejmują z Ciebie Klątwy, kiedy atakujesz Nekromantę.

Poziomy
1. The Underworld (Zaświaty).
2. Scarred Earth (Ziemia Pokryta Bliznami).
3. The Courtyard (Dziedziniec).
4. The Hall of Heroes (Sala Herosów).

Zielone przedmioty
Ranger (Łowca)
Elementalist (Mag żywiołów)
Mesmer (Mesmer)
Monk (Mnich)
Nekromancer (Nekromanta)
Warrior (Wojownik)



Popularne buildy
Barrage team
Najpopularniejszy i chyba najszybszy sposób na zaliczenie lokacji. Ten build wykorzystuje zwierzaki i nieumarłych jako pierwszą linię obrony. Obrażenia obszarowe od Barrage zostają dodatkowo zwiększone przez aury Nekromanty.

1. R/Mo20 - Barrager (potocznie: b/p)
Barrage - Savage Shot - Distracting Shot - Throw Dirt - Favorable Winds - Comfort Animal - Charm Animal - Rebirth

2. R/Mo20 - Barrager (potocznie: b/p)
Barrage - Savage Shot - Distracting Shot - Throw Dirt - Favorable Winds - Comfort Animal - Charm Animal - Rebirth

3. R/Mo20 - Barrager (potocznie: b/p)
Barrage - Savage Shot - Distracting Shot - Dust Trap - Winnowing - Comfort Animal - Charm Animal - Rebirth

4. R/Mo20 - Barrager (potocznie: b/p)
Barrage - Savage Shot - Distracting Shot - Throw Dirt - Troll Unguent - Comfort Animal - Charm Animal - Rebirth

5. R/Mo20 - Barrager (potocznie: b/p)
Barrage - Savage Shot - Distracting Shot - Dust Trap - Troll Unguent - Comfort Animal - Charm Animal - Rebirth

6. N/Mo20 - Minion Master (potocznie: mm)
Rotting Flesh - Blood of the Master - Animate Bone Horror - Animate Vampiric Horror - Animate Flesh Golem - Death Nova - Taste of Death - Rebirth

7. N/Mo20 - Order Nekromancer (potocznie: order)
Healing Breeze - Order of the Vampire - Awaken the Blood - Well of Blood - Heal Party - Blood Ritual - Mending - Rebirth

8. Mo/dowolna - Healing Monk (potocznie: woh)
Word of Healing - Orison of Healing - Dwaynas Kiss - Signet of Rejuvenation - Signet of Devotion - Heal Party - Remove Hex - Rebirth

Drużyna 5-osobowa
Po co robić coś w ośmiu, skoro można w pięciu ;). Na pewno trzeba poświęcić więcej czasu, aby zaliczyć wszystkie poziomy, ale za to na jedną osobę przypada więcej wyrzuconych przez potwory przedmiotów.

Przykładowy skład drużyny:
1. Typowy tank: W/E bazujący na Ward'ach (Strażnikach) lub W/Me bazujący na Stance'ach (Postawach)
2. Minion Master, N/Me
3. SS Nekromancer, N/Me
4. Healer, Mo/N lub Mo/Me
5. Bonder Monk, Mo/Me



The Underworld (Zaświaty) ^ Góra ^


Zaraz po rozpoczęciu (S) natkniemy się na grupkę Scythe of Chaos i Grasping Darkness (1). Jedna osoba z drużyny powinna ostrożnie zagarnąć potworki nie przesadzając z ich ilością. Kolejny przystanek to most (2), gdzie z jego lewej strony jest ukryte stadko Graspingów, które należy wywabić. Po tej krótkiej walce najlepiej zająć się środkiem mapy (3) uważając na umiejętności obszarowe m.in. Scytheów oraz czyhające pod ziemią Graspy. Schodzimy z mostu, rozprawiamy się ze Scytheami i Dryderami (4), a następnie równamy z ziemią potwory w punkcie (5). Ufff. Ostatnia grupka Scythe'ów, Graspingów i Dryderów znajduje się w lewej części lokacji (K). Ostrożnie wywabiamy potwory na schody i blokujemy im drogę na nasze tyły. Pierwszy poziom zaliczony!



Scarred Earth (Ziemia Pokryta Bliznami) ^ Góra ^


Ta mapa, fizycznie podzielona na trzy części, jest właściwym sprawdzianem, czy nasza drużyna jest w stanie stawić czoła The Darkness.
Standardowo zaczynamy w punkcie (S). Teraz należy postępować bardzo ostrożnie, bo wyjście patrolują Terrorweby, Graspy i Raiderzy (1), a pod mostem jest ukryta grupka Graspów. Po ich rozbiciu należy zagarnąć grupkę (2), nie wdając się w walkę z patrolem Terrorwebów i Raiderów (3), który wykańczamy później. Obszar (4) to już czysta formalność. Stwory kolo Obelisku (5) zagarniamy na schody i blokujemy. Ale uwaga! Można być pewnym, że pojawi się przynajmniej jeden Chaos Wurm (6), jeśli ktoś zapędził się podczas walki. Na samym środku mapy spotkamy Chained Soul oraz zakopane Graspy (7). Na tym etapie trzeba już być bardzo skoncentrowanym i cierpliwym, bo po walce na schodach (8) przyjdzie kolej na oczyszczenie środka 'odnogi'(9). Należy uważać na ukryte Graspy, patrole oraz przed wszystkim rozstawione na skarpach Terrorweby, które miotają czarami obszarowymi. Prawa (10) strona nie powinna przysporzyć problemu, jeśli uważa się, po raz kolejny, na Graspy. Tutaj też może pojawić się skrzynka. Lewa strona (11) jest trochę trudniejsza, ponieważ życie uprzykrza Chaos Wurm. Jeśli na tym etapie eskapady wszyscy są cali i zdrowi, to rozprawienie się z ostatnimi grupkami potworów (12), (K) nie powinno stanowić większego problemu (Graspy...). Nagrodą jest kolejna możliwa skrzynka ;). Poziom zaliczony!



The Courtyard (Dziedziniec) ^ Góra ^


Jesteśmy już w połowie drogi do Hall of Heroes. Kolejna dobra wiadomość jest taka, że tą mapę dość szybko się przechodzi. Zaczynamy od rozprawienia się z grupkami Scythe'ów i Graspów w punktach (1) oraz (2), a następnie czyścimy środek mapy. Teraz należy wyeliminować Terrorweby i Raiderów koło schodów (3). W punkcie (4) napotkamy sporo Graspów z obstawą oraz Siege Wurma, którego dobrze byłoby na początku unieszkodliwić przerywaczami. Teraz zagarniamy ze schodów (5) kolejne grupy potworów, po czym, uważając na schowane Graspy, unicestwiamy kolejne dwa Siege Wurmy (6). Na samym końcu (K) należy się spodziewać parę Graspów, Scythe'ów, Terrorwebów oraz ostatniego Siege Wurma. Prawda, że szybko poszło?



The Hall of Heroes (Sala Herosów) ^ Góra ^


Początek jest tutaj najważniejszy (1). Należy ostrożnie wyczyścić obszar przed schodami uważając na schowane Graspy oraz 3 patrole złożone z Terrorwebów, Scytheów i Raiderów. Jeśli chodzi o patrole, to najlepiej zacząć od skrajnie prawej grupy (2) i skończyć na skrajnie lewej.
Dalej trzeba wykończyć dwa Siege Wurmy (3) i oczyścić obszar (4) (znowu - uwaga na Graspy). Po rozprawieniu się z ostatnią grupą w tej części planszy (5), przechodzimy przez powstały most (M). Wokół altara (6) krążą cztery patrole. Całość można ładnie zagarnąć, zablokować na schodach, po czym zabić. Dalej, u wylotu schodów, czeka nas walka m.in. z Graspami (7). Nie wolno pchać się na siłę do przodu, bo dwa Siege Wurmy (8) bez przerwy bombardują obszar i są chronione przez zakopane Graspy...Które czyhają na nas także kawałek dalej (9) (uwaga - wielce prawdopodobna skrzynka). Przed końcową walką należy dać odpocząć całej drużynie, bo trzy The Darkness (B) mają obstawę w postaci Raiderów, Graspów i Terrorwebów, a walka przeważnie toczy się na ciasnych schodach. Aby pomyślnie zaliczyć całą misję, wystarczy rozprawić się z ostatnią grupką potworów (K).



Podziękowania dla Padre Nhil'a, C A R B O O N'a i Daxx'a Van Derien.



edi

GuildWars.comTeenArena Net