Witamy! Jest sobota 10.12.2016, godzina 11:49
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...nie możesz poruszać się szybciej niż o 50%?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Bohaterowie




Bohaterowie są niczym innym, jak ulepszoną wersją Najemników[Henchman]. Są bardzo pomocni w walce, albowiem mamy wpływ na to, jakich umiejętności będą używać oraz miejsce, do którego zmierzają.




Profile Bohaterów Instrukcja obsługi





Profile Bohaterów




Koss


Bezlitosny Poszukiwacz Przygód

"Zaufaj mi."

Pochodzenie: Kourna
Wiek: 25
Profesja: Wojownik


Idealista i brutalnie efektywny żołnierz. Koss pokłada wielkie nadzieje w ostatnim pokoleniu Słonecznych Włóczni. Jest dumny z tego, co już zrobili, czasami wpadając przy tym w arogancję. Z wielką siłą i władczą pewnością siebie, wesoło przebija się od jednego pojedynku do drugiego, niekiedy stosując ten sposób bycia w kontaktach z ludźmi. Dla dobra Zakonu wykorzystuje kombinację "brutalnej charyzmy", zastraszania i "elastycznej moralności", aby budować sieć kontaktów i informatorów. Oczywistym jest, że niektóre z tych kontaktów nie są godne zaufania. Walka ze ścierwem Królestwa Zmarłych[Underworld] jest ryzykowna, jednak Koss nie cofnie się przed niczym, aby zapewnić bezpieczeństwo Elonie. Gdy sytuacja robi się podbramkowa, jest on lojalnym towarzyszem, oddanym Eloniańczykiem oraz, co najważniejsze, 110-cio kilogramową maszyną do zabijania.





Melonni


Twardogłowy Krucjator

"Możesz naciskać, ale ja odparuję atak... ale mocniej, o wiele mocniej."

Pochodzenie: Kourna
Wiek: 26
Profesja: Derwisz


Melonni jest upartą, młodą kobietą z małego miasteczka w Kournie - idealistką, która stała się solą w oku Vareshy Ossy. Mieszkańcy jej rodzinnych stron nigdy jej nie zapomną. Melonni tak bardzo sprzeciwiała się Vareshowi, że teraz cały region jest pod baczną obserwacją ze strony rządu Kourny. Melanni nie żałuje niczego, albowiem zawsze robi to, co uważa za słuszne. Ma się za kobietę walczącą za swoje poglądy... nawet jeżeli nikt wokół ich nie podziela.

Gdy odeszła w poszukiwaniu przygód lub jak to woli - aby uwolnić swoją mieścinę od represji ze strony Kourny, wielu liczyło, że już więcej nie wróci. Głęboko w sercu wierzy, że jej decyzje okażą się w końcu właściwe. Z niewiadomych przyczyn, bardzo zależy jej na akceptacji Kossa dla jej wartości. Melonni stara się ostrożnie podchodzić do walki, jednak zawsze doprowadza je do końca. Ma nadzieję, że gdy wróci do domu, zostanie powitana jak bohater. Jeżeli ktokolwiek nie zaakceptuje tego, będzie musiała pokazać mu błąd w jego rozumowaniu.







Akolita Sousuke


Wybuchowy Zaisheński Adept

"Zrozumienie jest połową bitwy... teraz rozumiesz."

Pochodzenie: Kintaj
Wiek: 27
Profesja: Elementalista

Ten koleś za dużo gada. Sousuke zawsze ma w rękawie rady, docinki lub komentarze dotyczące jego sytuacji. Jego pełen podziwu pogląd na życie, niezaspokojona ciekawość oraz dziwaczne poczucie humoru są rzadkością wśród Wojowników Zaishenów. Według Sousuke, misja jest porażką, gdy nie nauczysz się niczego podczas jej wykonywania, a on nie znosi przegrywania. Jako członek Zaishenów, sam uważa siebie za najwspanialszego i najniebezpieczniejszego wojownika na świecie. Musi to udowadniać za każdym razem. Jeżeli to nie wystarczy, powie Ci to za każdym razem.







Akolitka Jin


Ponury Łucznik Zaishenów.

"Czyny, nie słowa."

Pochodzenie: Kintaj
Wiek: 17
Profesja: Łowca

Gdy Jin była dziewczynką dorastającą na wybrzeżu Kintaju, jej rodzina została zabita podczas nocnego ataku potworów. Od tamtego momentu trenowała swoje łucznicze umiejętności. Nie chce dopuścić, aby siły ciemności znów ją zaskoczyły. Przez wiele godzin ćwiczyła, znajdując odrobinę ukojenia w dźwięku cięciwy podczas wypuszczania zeń strzały. Jeszcze przed wstąpieniem w szeregi Zeishenów była zabójczym przeciwnikiem - szkolenie tylko poprawiło jej umiejętności.

Podróżowanie z innymi daje jej poczucie bezpieczeństwa, albowiem wyznaje zasadę "w kupie siła". Wie, że tak naprawdę, to jej umiejętności wyznaczają granicę pomiędzy życiem a śmiercią. Nie dba o rangę i status w Zakonie Zaishen. Każdego dnia systematycznie zabija kolejnego potwora zagrażającego Elonie, dzięki czemu łatwiej jest jej przetrwać kolejną, niespokojną noc.







Dunkoro


Mistrz Strateg

"Wynik bitwy jest rozstrzygnięty, zanim pierwszy żołnierz opuści baraki."

Pochodzenie: Istani
Wiek: 48
Profesja: Mnich

To doświadczenie, jakie zdobył przez całe życie, uczyniło go takim, jakim jest dzisiaj: jest Mistrzem Strategiem, który wie, jak przetrwać w Elonie. Jest weteranem niezliczonych bitew przeciwko piratom, centaurom, jeźdźcom pustyni, Kolosom oraz innym nieznanym wrogom. Dzięki swojej wiedzy ma świadomość, że nie jest najlepszym dowódcą szarży. Woli doradzać tym, którzy w niej uczestniczą, jednak nie wszyscy aprobują jego rady. Niektórzy twierdzą, iż wraz z wiekiem stał się zbyt ostrożny i zatracił tą zaciętość, która czyniła go niebezpiecznym żołnierzem. Czas pokaże. Dla każdego bohatera, który ma zamiar rzucić się w wir walki, Dunkoro będzie wartościowym przyjacielem. Jeżeli tylko chcesz słuchać, to on jest tym, który powinien mówić.







Tahlkora


Uciekinier-Idealista

"Zgłosiłam się dla bohaterskich pieśni i chwały. Nie dla pijawkowatych robaków."

Pochodzenie: Vabbi
Wiek: 18
Profesja: Mnich


Niektórzy poszukiwacze przygód są zbyt gorliwi, aby być bohaterami. Wielu próbowało odkryć, z której wioski lub miasta uciekła Tahlkora, jednak Vabbi to duża prowincja. Bez wątpienia jej dom znajduje się z dala od wojny i koszmarnych paskudztw, panoszących się po spalonych słońcem krainach. Poza tym wydaje się posiadać bogatą wiedzę na temat mitów i legend Vabbi, jednak jej wiedza praktyczna pozostawia wiele do życzenia. Jako podlotka marzyła o heroicznych czynach, dlatego oddawała się lekturze romansów i powieści przygodowych. Świetnie orientuje się w ludowych przekazach Istani oraz pięknej literaturze. Zaznała już prawdziwych przygód, przez co różnica pomiędzy jej wyobrażeniami, a rzeczywistością zaczyna być dla niej coraz bardziej widoczna.







Zhed


Buntowniczy Centaur

"Powiedz jeszcze raz, dlaczego mam Ci pomóc? Gdzie byliście, dwunożni, gdy moja rodzina była rozszarpywana przez kourniańskie szakale?"

Pochodzenie: Centaur
Wiek: 17
Profesja: Elementalista

Jak wiele nacji na tym świecie, centaury muszą walczyć o przetrwanie. Pokonali wiele trudów, zwłaszcza wiedzenie egzystencji bez pomocy innych, liczniejszych ras, w tym ludzi. Zhed nie zapomina o tym fakcie, albowiem wciąż ma przed oczami cierpienie jego pobratymców oraz widok ludzi, coraz śmielej panoszących się po sawannach. Wiele centaurów, w tym także Zhed, obarcza winą za śmierć ich rasy właśnie ludzi. W najlepszym wypadku, widzi on dwunożnych jako narzędzia zniszczenia, w najgorszym jako rywali lub... ofiary. Jego stosunki z ludźmi nigdy nie były za dobre, jednak podczas przygód jest zdany na współpracę z nimi. Wtedy wszelką niechęć musi odstawić na bok. Osobną kwestią jest, na ile można mu zaufać.







Margrid


Morski Zawadiaka

"Ryzyko? Ryzyko zawsze istnieje. To część tej roboty."

Pochodzenie: Korsarz
Wiek: 27
Profesja: Łowca

Urodzony marynarz, pochodzi z Zatoki Wolnych Ludzi[Freeman's Cove]. Swoje pierwsze kroki stawiała na deskach statku i dumnie twierdzi, iż w jej żyłach płynie morska woda. Nie jest zwykłym korsarzem - jest spadkobierczynią wielu pokoleń korsarzy. Jest kobietą, która nie zna innego sposobu na życie. Wiedzenie żywota na lądzie zdaje jej się dziwnym, przewidywalnym, oraz nudnym. Ludzie wiodący taki tryb życia mają inne spojrzenie na moralność i biznes. Dla niej Kodeks Korsarza stoi na równi z prawami natury. Przez osoby zamieszkujące kontynent jest opisywana jako trochę zamknięta w sobie, cyniczna egoistka, jednak te cechy są charakterystyczne dla osób żyjących w świecie złodziei i piratów. Nauczyła się odpowiadania pięścią oraz radzenia sobie ze wszystkim, co przyniesie życie. Każdy, kto ma zamiar podróżować z Margrid, powinien przygotować się na wiele niesamowitych przygód. Jeżeli będzie miała prawo głosu, to możesz liczyć także na niezły zysk.







Norgu


Waleczny Artysta

"Sława przemija, a dobry posiłek utrzyma Cię przy życiu przez kilka dni. Co wybierasz?"

Pochodzenie: Vabbi
Wiek: 24
Profesja: Mesmer/Aktor

Norgu jest aktorem starej szkoły, wizjonerem, niedocenionym w swoich czasach, otwartym na nowe znajomości. Jako lider wędrownej trupy "Błaźni Lyssy", jest w trakcie tourne po posiadłościach najdostojniejszych Vabbiańczyków. Tam, gdzie się pojawia, zostawia niezatarte wrażenie - dzięki jego błyskotliwej i humorystycznej parodii Generała Bayela z Gundary - przedstawienia, które będzie w jego repertuarze przez dłuższy czas. Norgu twierdzi, iż przemierzył już Kintaj i Tyrię, zaliczając dodatkowo przedstawienie(bez siedzeń dla publiki) w Henge of Denravi. Bardzo szybko przemieszcza się z jednego regionu do drugiego, wykorzystując swoje wesołe nastawienie i osobistą charyzmę, aby w ostatniej chwili wejść na przyjęcia i audiencje u bogaczy i władców, czyli tam, gdzie można znaleźć darmowe jedzenie. Norgu nie spotkał jeszcze dania, które by mu nie smakowało. Dopóty, dopóki są zapasy, Norgu jest lojalnym i mądrym kompanem. Jest wystarczająco egoistyczny, abyś o tym nie zapomniał.







Goren


Oddany Strażnik

"Książe lubi wydawać rozkazy. Ja lubię otrzymywać rozkazy. To dobre życie."

Pochodzenie: Vabbi
Wiek: 28
Profesja: Wojownik

Goren jest duży. Goren jest silny. Gorenowi bardzo dobrze idzie ruszanie do walki. Niestety, Goren nie jest "najostrzejszym" orężem w zbrojowni. Rozumie codzienne rozmowy i wykonuje proste rozkazy, najczęściej te, zawierające słowa "uderz" lub "zetnij". Niemniej jednak, treść Przepowiedni Poszukiwacza Ognia[Flameseeker Prophecies] pozostaje w sferze rozumowania nieosiągalnej dla jego umysłu. Dzięki jego zapałowi do pracy, znalazł posadę jako ochroniarz Bolmanka Bokki. Pieniądze i wpływy nie znaczą dla niego wiele. Lojalność tak.







Mistrz Szeptów


Zagadkowy Szpieg

"Oczywiście, że wiem kim jesteś. To moja praca."

Pochodzenie: Nieznane
Wiek: Nieznany
Profesja: Nieznana

Nie waż się wymawiać imienia Mistrza Szeptów, o ile nie jest to konieczne. Ta tajemnicza postać jest tak skryta w sobie, że nikt nie zna jego imienia. Zamiast niego, używa swojego tytułu. Mistrz Szeptów jest niekwestionowanym przywódcą pewnej organizacji, jednak wielu sprzecza się, jaką rolę on tak na prawdę w niej pełni. Jedna z plotek głosi, iż jest najwyższym szpiegiem, który zbiera informacje od swoich ludzi, działających w całej prowincji(zapewne także poza nią). Inni uważają, iż zadaje się on z nadnaturalnymi mocami, ćwicząc swoich agentów na poszukiwaczy duchów i łowców demonów. Jaka by prawda nie była, często podróżuje on z poszukiwaczami przygód po terenach Elony. Jego motywy nie są znane. W każdym razie nie jesteś gotów na ich poznanie.







Generał Morgahn


Były Generał

"Lyssa naucza, iż przywództwo tkwi w honorze i poświęceniu."

Pochodzenie: Kourna
Wiek: Nieznany
Profesja: Patron

Varesh Ossa jest bezpośrednią zwierzchniczką trzech generałów. Najdłużej zna ją Generał Morgahn, gdyż służył przez lata pod dowództwem jej ojca. Gdy Varesh przyszła na świat, Morgahn stał się na długo jej nauczycielem i miał duży wpływ na kształtowanie się jej charakteru. Jako patriota uważa, że najwspanialszym cechami żołnierza są poczucie obowiązku i honor. Choć Varesh ciekawią różne niejasne idee, takie jak wyniesienie, wiara Morgahna jest prosta. To gorliwy wyznawca Lyssy, darzący artystów i rzemieślników wielkim szacunkiem. Jak każdy dobry żołnierz, rusza do walki z imieniem Baltazara na ustach, ale pośród ciemności nocy, to właśnie wiara w Lyssę jest mu oparciem.







Olias



Szalony Nekromanta

"Grenth żyje! Natomiast ty umrzesz!"

Pochodzenie: Tyryjczyk (Lwie Wrota)
Wiek: 32
Profesja: Nekromanta


Olias wykonywał kiedyś rozkazy Białej Opończy, teraz podąża własną ścieżką. Pewne wydarzenie przy Świątyni Wieków przekonało go, że został wybrany do specjalnego zadania: jest samozwańczym "ramieniem sprawiedliwości" Grentha i stara się spełniać to, co uważa za wolę boga. Postępuje według prostej zasady - ci, którzy umrą i powrócą do świata żywych, powinni w imię Grentha prowadzić dobre życie. Jeśli tak nie jest, Olias pilnuje, by wracali w zimne objęcia Pana Śmierci.

Dziwne wydarzenia w Elonie skłoniły go do działania w imieniu Grentha. Zdaniem Oliasa, zmiany na ziemi sprawiają, że nawet bogowie są zagrożeni, a zmarli nie cieszą się spokojnym snem. Olias obiecał Grethowi, że odnajdzie źródło tych kłopotów i doprowadzi do ich ustąpienia. Jeśli w związku z tym będzie musiał posłać do Grentha więcej dusz, tym lepiej!

Radują go śmierć i zabijanie. Potrafi rozmawiać też o innych rzeczach, ale większość rozmów i tak wraca do kwestii śmierci i zabijania.







Zenmai



Wolna Zabójczyni

"Znam ten zapach. Tak pachnie śmierć."

Pochodzenie: Kintajka
Wiek: 23
Profesja: Zabójczyni


Zenmai nauczyła się rzemiosła zabójcy w gangu Am Fah w Kintaju. Odwróciła się jednak od grupy, gdy ta uznała Kintajską Zarazę za "dar zesłany przez bogów". Teraz jest "mo zing" - wędrowną wojowniczką, bezpańską zabójczynią, sprzedającą swoje (ciało, khe khe khe - przyp. tłum.) usługi tym, którzy najwięcej za nie zapłacą. Czuje się winna wybuchowi zarazy, która zabrała jej poprzednich braci i siostry. Jedyną stała rzeczą w jej życiu są ciągłe zmiany. Wśród nadciągającego mroku Zenmai ogarnia uczucie, że znana jej już siła powróciła na ten świat, by mścić się zza kulis. Zenmai pragnie zmierzyć się z tym kimś lub czymś, co jest odpowiedzialne za wywołanie zarazy w jej ojczyźnie.







Razah



Nieistniejący Bohater

"Żyję, by służyć."

Pochodzenie: Kraina Mgieł
Wiek: Nie dotyczy
Profesja: Rytualista


Materia, z której utkana jest Kraina Mgieł dąży ku tworzeniu. Czasem powstają z niej demoniczne istoty o straszliwych kształtach. Nie wszystkie twory Mgieł są jednak demoniczne. Gdy Mgły napotkają odpowiedniego człowieka-szablon, mogą skopiować jego formę, tworząc istotę o ludzkich kształtach i niemal ludzkim umyśle.

Razah jest jedną z takich istot. Przyszedł na świat jako w pełni rozwinięty dorosły. Ma wiedzę i umiejętności człowieka, ale brakuje mu zdrowego rozsądku. Zadaje dziwne pytania o ludzkie emocje, kontempluje motywacje, próbuje kopiować maniery. Razah to paradoks: istota bardziej ludzka niż ludzie w pewnych sprawach, nieludzka w innych. Potrzebuje osobowości, tożsamości i celu. Miejmy nadzieję, że znajdzie go poprzez współpracę z bohaterem, inaczej może przekształcić się w istotę tak demoniczną jak inne potwory Mgieł.







Gwen



Mesmer Awangardy

"Mówisz, że jesteś z południa? Wyglądasz dziwnie znajomo."

Pochodzenie: Ascalon
Wiek: 18
Profesja: Mesmer


Mimo swojego młodego wieku, urodzona w Askalonie Gwen była już świadkiem wielu tragedii, widziała jak umierają jej bliscy i ginie ojczyzna. Po Spopieleniu została schwytana i uwięziona przez Popielców. Jednak udało jej się zbiec na północ, gdzie odnalazła innych ludzkich uciekinierów.

Od tego momentu Gwen została poszukiwaczką przygód. Oko Północy - główna kwatera Hebanowej Awangardy jest jej nowym domem, w którym pełni rolę adiutantki Kapitan Langmar. Jest jednym z najzagorzalszych obrońców Askalonu i ponad wszystko pragnie zemsty na tych, którzy zniszczyli jej dom. Od lat żyje na granicy terytoriów Popielców, obserwując jak pustoszą jej piękny kraj i odbierają jej dziecięce marzenia. Obecnie ma tylko wspomnienia. I gniew, który podtrzymuje ja na duchu. Już nie jest tą dziewczynką, którą była kiedyś...







Vekk



Asurański Elementalista

"Interesujące..."

Pochodzenie: Rata Sum
Wiek: Nieznany
Profesja: Elementalista


Vekk jest młodym i energicznym przedstawicielem Asurów. Wraz ze swoim ludem pojawił się na powierzchni ziemi całkiem niedawno, więc jest ciekawy świata i zainteresowany nowymi odkryciami. Poprzednim zajęciem Vekka była współpraca z Krasnoludami nad systemem magicznych bram ułatwiających poruszanie się po podziemiach.

Być może nie wygląda na szczególnie odważnego czy nawet specjalnie towarzyskiego, jednak jego inteligentny umysł i zręczne dłonie potrafią wytworzyć cudowne magiczne przedmioty oraz zapewnić eksplodujące wsparcie dla przyjaciół. Jeśli tylko nie zrazi cię jego zrzędliwy i protekcjonalny styl bycia, Vekk potrafi być... całkiem dobrym przyjacielem.

Podobnie jak inni przedstawiciele jego rasy, Vekk wyznaje filozofię "Odwiecznej Alchemii" - uniwersalnego przepływu energii i zagadkowości celów istnienia. Wśród Asurów uważany jest za jeden z bardziej błyskotliwych umysłów, a jednak wciąż poszukuje możliwości samodoskonalenia się. Oczywiście nie jest łatwo być geniuszem, kiedy otaczają cię sami idioci...







Jora



Wojowniczka Nornów

"Chwała przyszłości! Wiek topora, wiek miecza, wiek, w którym tarcze zostaną odsłonięte. To jest wiek wiatru, wiek wilka, zanim świat pogrąży się w bitwie. To wiek Nornów!"

Pochodzenie: Twierdza Gunnara
Wiek: Nieznany
Profesja: Wojowniczka

Jora jest młodą, doświadczoną przez tragiczne wydarzenia Nornką. Podobnie jak większość jej pobratymców, od małego ciężko pracowała na swoją reputację i dobre imię. Nornowie szanują tylko najlepszych spośród łowców, dlatego wraz ze swoim bratem Svanirem postanowiła wybrać się na lodowe wyżyny i dalekie niziny, by tam odnaleźć trudnych i godnych jej imienia przeciwników.

Podczas jednego z polowań, Jora i jej brat napotkali potężną, mroczną moc, która poddała ich transformacji, pozbawiając Jorę jej nornońskich umiejętności przemiany w niedźwiedzia, a jej brata skazując na bardzo ponury los. Pozbawiona rodziny i domu wojowniczka nadal poluje przemierzając tereny Nornów w Dalekich Dreszczogórach, a jej celem jest odzyskanie dobrego imienia i uzyskanie przebaczenia Ducha Niedźwiedzia. Aby osiągnąć swój cel, Jora zdecydowana jest przedsięwziąć wszelkie potrzebne kroki, odprawić wszystkie wymagane rytuały, podjąć się każdego napotkanego zadania, a nawet poprosić o pomoc ludzi.







Ogden Kamienny Uzdrowiciel



Krasnoludzki Mnich

"Skąd wiesz, że nie spotkałeś kobiety krasnoludów? Co? Co?"

Pochodzenie: Deldrimor
Wiek: Nieznany
Profesja: Mnich

Już od młodzieńczych lat Ogden uważany był za wybrańca (You are The One, Neo - przyp. tłum.) Wielkiego Krasnoluda, gdyż bardzo wcześnie zaczął wykazywać niezwykłe talenty związane z uzdrawianiem. Jako młody Krasnolud dysponował wyjątkowymi zdolnościami podtrzymywania na duchu swoich przyjaciół: do potrzebujących wyciągał dłoń, potrafił też przynieść radość samym jedynie słowem. Był darem dla swojej rodziny i błogosławieństwem dla wszystkich bliskich. Z biegiem czasu te niezwykłe zdolności zaczęły mu ciążyć - empatia bardzo go wyczerpywała, szczególnie na polu bitwy. Mnich zamknął się w sobie, skrywając swoje uczucia za twardym jak skała płaszczem determinacji.

Ogden wierzy w Wielkiego Krasnoluda i jest lojalnym sprzymierzeńcem deldrimorskiego króla. Podobnie jak kilku innych młodych Krasnoludów, od dzieciństwa studiował starożytne księgi, zna więc wszystkie proroctwa dotyczące Wielkiego Niszczyciela. Zdaje sobie sprawę, że wróg wreszcie nadszedł - ostatnie trzęsienia ziemi uwolniły niezliczone rzesze wrogich istot, z którymi trzeba się zmierzyć w podziemnych kompleksach. jego celem jest walka i, podobnie jak inne krasnoludy, będzie walczył do ostatniej kropli krwi - do momentu, gdy ostatni Krasnolud polegnie na polu walki.







Xandra



Luksońska Rytualistka

"Z otwartym umysłem nawet ślepiec dostrzeże więcej, niż głupiec z szeroko otwartymi oczami."

Pochodzenie: Jadeitowe Morze
Wiek: Nieznany
Profesja: Rytualistka

Xandra jest córką Juno - wywodzącej się z frakcji Luksonów przywódczyni Klanu Żółwia. Z powodu komplikacji politycznych i na wyraźne żądanie matki, Xandra udała się do Askalonu na tak zwaną placówkę dyplomatyczną - choć mieszkańcy Kintaju wiedzą, ze to raczej forma zesłania.

Xandra nie czuje żalu względem matki i w pełni zdaje sobie sprawę z zawiłej sieci uwarunkowań politycznych, które trzymają ją tak daleko od domu. Podejrzewana o zabicie poprzedniego przywódcy Klanu Żółwia, Juno, zgodziła się na zesłanie córki.Chciała tym samym zapewnić jej bezpieczeństwo, a jednocześnie zapobiec podobnemu scenariuszowi wydarzeń w przyszłości. Tak czy inaczej, Xandra jest zdeterminowana, aby osiągnąć jak najwięcej i poprzez swoje dzielne czyny w tych dzikich ostępach poprawić reputację klanu.







Anton



Zabójca Awangardy

"Zemsta była wszystkim, co zostało z mojego starego życia. Teraz, gdy mnie opuściła... może już czas na nowe życie?"

Pochodzenie: Surmia
Wiek: Nieznany
Profesja: Zabójca

Wiele się wydarzyło od czasu, kiedy Anton oczekiwał na egzekucję w surmijskim więzieniu. Podczas gdy wszyscy inni przeklinali Popierlców, on cieszył się z ich inwazji, gdyż tylko dzięki temu udało mu się odzyskać wolność i uciec na północ. W kolejnych latach walczył z Popielcami, lecz w końcu trafił do ich niewoli, z której oswobodziła go Kapitan Langmar. W rezultacie Anton przyłączył się do Hebanowej Awangardy. Służąc formacji jako zwiadowca, póki co wykorzystuje swoje umiejętności zabójcy dla dobra innych ludzi.

Anton nie uważa się za bohatera, ale jest lojalny wobec Hebanowej Awangardy i nie planuje zdrady. Oczywiście sytuacja może ulec zmianie, gdyby zginęła Kapitan Langmar - wówczas Hebanowa Awangarda ujrzy prawdopodobnie tylko końcówkę jego ostrza cicho znikającego w oddali.







Livia



Nekromanta Lśniących Ostrzy

"Najpierw śmierć. Potem służba."

Pochodzenie: Lwie Wrota
Wiek: Nieznany
Profesja: Nekromanta

Gdy wojna pomiędzy Świetlistymi Ostrzami i Białą Opończą rozdziera na strzępy jej ojczyznę, Krytę, Livia ryzykuje wszystko, aby chronić swoich ludzi. Dołączyła do Ostrzy, aby je chronić, i dla nich zabijała. Teraz, wyzwolona z kontroli Mursaatów Kryta walczy o przetrwanie, gdy jej władcy zostali pokonani a mieszkańcy podzieleni przez niepokoje społeczne.

Z zadaniem odnalezienia sposobu na zakończenie wojny domowej, Livia podróżowała daleko w Głębię. Poszukuje broni o ogromnej mocy – czegokolwiek, co może zapewnić Krycie bezpieczeństwo. I jest gotowa poświęcić nas to swoje życie… oraz życia tych, którzy ją otaczają.







Kahmu



Derwisz z Elony

"Czasami, gdy wiatr wieje w odpowiednim kierunku, prawie mogę wyczuć zapach bazarów Vabbi."

Pochodzenie: Vabbi
Wiek: Nieznany
Profesja: Derwisz

Wychowany w Vabbi na kontynencie elońskim Kahmu jest derwiszem, który poprzez walkę poszukuje wiedzy. Przez lata wędrował coraz bardziej na północ, mierząc się z różnego rodzaju zagrożeniami i mądrze wybierając przeciwników.

Po przybyciu na terytoria Nornów, Kahmu pokonał w walce jednych z najlepszych nornońskich wojowników, co w pewnych kręgach zapewniło mu niemały rozgłos. Niektórzy twierdzą, że czuwają nad nim potężne duchy z jego ojczyzny, inni uważają, ze on sam jest duchem, a jeszcze inni sądzą, że jest Nornem urodzonym w złym ciele. Kahmu uśmiecha się tylko słysząc te domniemania. Kiedy tutejsze polowania przestaną stanowić dla niego wyzwanie, po prostu pójdzie dalej swoją drogą.







Hayda



Patron Lśniących Ostrzy

"Wszystkie kobiety twierdzą, że są fascynujące. W moim przypadku taka jest prawda."

Pochodzenie: Lwie Wrota
Wiek: Nieznany
Profesja: Patron

Hayda jest młoda patronką, czerpiąca nieskrywaną przyjemność z podróży po świecie. Uważa się ją za próżna i impulsywną, a ona sama, przekonana o swoich ponadprzeciętnych umiejętnościach, wierzy, że jej pozycja w świecie stawia ją ponad innymi. Niewiele jest tak niebezpiecznych rzeczy, jak jej wrodzony urok oraz naturalne zdolności dążenia do zwycięstwa.

Hayda przyłączyła się do Lśniących Ostrzy po ujawnieniu faktu, że Mursaaci byli "niewidzialnymi bogami" Białej Opończy, a za swój główny cel postawiła sobie zostanie legendarnym bohaterem. Nie była zadowolona z przydzielonych jej rozkazów, szczególnie tych, które otrzymała od Livii czy Bartalosa. Przestrzeganie ich wytycznych było jednak warunkiem, aby w ogóle uzyskać pozwolenie na wspólną podróż nad Splamione Wybrzeże, w czasie której tak wiele można się nauczyć. Takiej szansy rozwoju Hayda nie mogła przepuścić.







Pyre Dzikistrzał



Popielec Banita

"Nienawiść jest ślepa. Ja wolę widzieć swoją zwierzynę."

Pochodzenie: Terytorium Popielców
Wiek: Nieznany
Profesja: Łowca

Pyre jest wygnańcem prześladowanym za swój indywidualizm. Po zabiciu kapłana i zniszczeniu jednej ze świątyń, Pyre wraz ze swoją drużyną zmuszony był uciekać przed zemsta aktualnie panującej wśród Popielców kasty Szamanów. Pyre szczerze znienawidził swoich prześladowców. Został zdradzony i podstępnie oszukany, dlatego poprzysiągł sobie, że nigdy więcej nie wróci pod komendę Szamanów.

Pyre cieszy się z upadku Tytanów - tych, których Szamani nazywali swoimi bogami, a obecnie z niepokojem obserwuje działania kapłanów, którzy okłamują jego byłych kompanów. Szamani na każdym kroku zaciskają pętlę podstępu, wmawiają Popielcom fałszywe prawdy i ideologie próbując tym samym zyskać sobie kolejnych sługusów. Pętla fałszywej dominacji i niewolnictwa musi zostać przerwana, a Popielcy muszą ponownie być wolną rasą...







M.O.X.



Asurański konstrukt

"*POKÓJ OZNA-CZA POSIADA-NIE WIĘKSZE-GO GOLE-MA NIŻ PRZECI-WNIK*"

Pochodzenie: Wodospady Maguumy
Wiek: Nieznany
Profesja: Derwisz

M.O.X. jest Golemem zbudowanym przez Zinn'a, Asurańskiego golemantę, jednego ze współpracowników Ooli, który jednak opuścił pracownię swojej mistrzyni, aby założyć własny interes. Wszystko działa doskonale, aż do momentu w którym jeden z wielu podejrzanych klientów Zinn'a okazuje się szaleńcem, pragnącym zabić przy pomocy odpowiednio zaprogramowanych golemów przywódców na wszystkich trzech kontynentach - Księcia Bokkę i pozostałych władców Vabbi, Cesarza Kisu w Kaineng oraz Księżniczkę Salmę w Świątyni Wieków.

Aby temu zapobiec przebiegły Zinn wysyła M.O.X.'a, będącego jego najbardziej zaawansowanym i najpotężniejszym dziełem, jako prezent dla śmiałka, który powstrzyma te zabójstwa. Zgodnie z dołączoną do przesyłki instrukcją, M.O.X. jest pierwszym na świecie golemem dwurdzeniowym.






Keiran Thackeray



Porucznik Hebanowej Awangardy


Pochodzenie: Hebanowa Awangarda
Wiek: Nieznany
Profesja: Patron

Keiran jest oficerem Hebanowej Awangardy i dowodzi Hebanowymi Sokołami. Po raz pierwszy spotkaliśmy go podczas Wintersday 2008, gdy został oddelegowany do Oka Północy. Od tego momentu nieustannie podejmował wysiłek pocieszenia Gwen (z początku z miernym skutkiem). Z czasem jednak romans tych dwojga się rozwinął, a to jak się zakończył możecie sprawdzić sami biorąc udział w zadaniach związanych z Wojną w Krycie i Sercami Północy.






Najemny Bohater



Postać gracza


Pochodzenie: Różne
Wiek: Nieznany
Profesja: Różne

Najemni Bohaterowie dostępni są jedynie w sklepie NCSoft i są niczym innym jak... duplikatami istniejących postaci gracza. Dzięki temu rozwiązaniu można stworzyć sobie całą drużynę, którą można nie tylko modyfikować pod względem umiejętności, ale również mieć wpływ na ich wygląd czy imię!

A w jaki sposób stworzyć takiego bohatera? Najpierw należy zakupić w sklepie NCSoft przedmiot o nazwie Mercenary Registrar, a następnie przy pomocy tego przedmiot zarejestrować wybraną przez siebie postać na 20 lvlu u odpowiedniego NPC (można ich znaleźć we wszystkich głównych miastach, czyli Wielkiej Świątyni, Lwich Wrotach, Centrum Kaineng oraz Kamadanie). Posta wystarczy zarejestrować raz aby stałą się dostępna dla wszystkich pozostałych postaci na koncie. Usunięcie takiego najemnika z konta może zostać wykonane poprzez albo rozmowę z NPC albo poprzez usunięcie postaci, która jest rodzicem takiego klona - czyli na której dany najemnik został zarejestrowany.















Zhai, Tom Stone, korekta Rondel








Instrukcja obsługi Bohaterów




Jak działają Bohaterowie?


Podczas posuwania sie naprzód w fabule gry, będziesz miał możliwość rekrutacji poszukiwaczy przygód (kontrolowanych przez innych graczy) oraz henchmenów (kontrolowanych przez komputer). Te sojusze są tymczasowe, zwykle trwają dość, byś mógł wykonać kilka zadań lub misji. Fabuła pozwala jednak na rekrutację długoterminowych sojuszników: heroicznych NPCów, którzy pełnią w niej ważną rolę. Wykonywanie odpowiednich zadań pozwala na rekrutację tych unikalnych NPCów, zwanych potocznie Bohaterami.

Bohaterowie zwykle dołączą się do Twojej drużyny w ramach zadania. Czasem nagrodą za zadanie jest możliwość sprzymierzenia się z danym Bohaterem: NPC zostaje zrekrutowany przez Twoją obecną postać. ( Niektórzy Bohaterowie są wyjątkowi, wykonanie jednego zadania by ich zdobyć blokuje możliwość wykonania zadania wymaganego do zdobycia innego Bohatera.) Twoja postać może sprzymierzyć się z kilkoma Bohaterami. Można ich dodać do drużyny podczas pobytu w mieście lub osadzie. Kiedy to robisz, poziom Bohatera nie będzie zależny od lokacji, jak to ma miejsce w przypadku henchów.

Kiedy Bohater jest w drużynie, zyskuje doświadczenie tak jak postać gracza. Nie może on jednak mieć poziomu wyższego, niż postać, dla której pracuje. Jeżeli Bohater jest niższego poziomu niż postać gracza, który go kontroluje, będzie otrzymywał punkty doświadczenia w znacznie szybszym tempie. Bohaterowie w Twojej drużynie otrzymują doświadczenie za wykonanie misji i zadań.

Po opuszczeniu miasta, działania Bohatera są determinowane przez postać, która go kontroluje. (Jeżeli kilku graczy znajduje się w drużynie, Bohaterowie zachwują sie zgodnie z zachowaniem postaci, dla której pracują.) Bohaterowie zyskują doświadczenie za ukończone zadania, wykonane misje i za pokonanych wrogów. Podobnie jak henchmeni, zabierają swoją część złota i przedmiotów zabitych wrogów. Gracze mogą ulepszać broń, tarczę lub focus Bohatera w miarę jak zdobywa on poziomy; pancerz Bohatera ulepsza się automatycznie z awansem na kolejny poziom.

Każdy bohater ma bazowy zestaw umiejętności, który można modyfikować w miastach lub osadach. Możesz również zmieniać drugą klasę Bohatera.

Niektórych cech Bohatera nie można zmienić. Gdy tworzysz swoją postać, wybierasz jej imię i pierwszą klasę, nie możesz jednak zmienić imienia lub pierwszej klasy Bohatera.


Komendy Bohaterów


Nightfall zawiera komendy, których można używać do kontrolowania Bohaterów. Po opuszczeniu miasta, możesz wskazać gdzie Bohater ma się udać przy użyciu Kompasu.

Pod kompasem umieszczone są cztery flagi. Pierwsza służy do wskazywania kierunku zarówno dla Bohaterów, jak i henchmenów. Robi się to klikając dwa razy na fladze, a następnie raz na mini-mapie lub kompasie. Wszyscy Bohaterowie i henchmeni pod Twoją kontrolą udadzą się we wskazane miejsce. Dwuklik na tej samej fladze usunie ją z Twojego kompasu. Po usunięciu, NPC przestaną iść we wskazane miejsce, wrócą natomiast tam, gdzie Ty stoisz.

Lista Twoich Bohaterów znajduje się w Oknie Drużyny(można je otworzyć używając klawisza "P"). Przed imieniem każdego Bohatera znajduje się liczba. Każda z tych liczb odpowiada jednej z ponumerowanych flag pod Twoim kompasem. Możesz ustawić cel dla danego Bohatera klikając dwa razy na fladze z jego numerem, a następnie klikając na mini-mapie lub na kompasie. Dwuklik na danej fladze usunie ją z kompasu.

Jeżeli chcesz, możesz również ustawić flagę celu klikając na teren przed Twoją postacią zamiast na kompas; odpowiednia flaga pojawi się wtedy na kompasie.


Tryby Walki


Każdy z Bohaterów może mieć trzy tryby działania. Każdej odpowiada inna ikona.


Agresywny
Bohater atakuje wybrany cel, lub wroga, który atakuje drużynę. Jeżeli będzie to konieczne, rozpocznie on szarżę i oddali się od drużyny.

Defensywny
Bohater będzie stał przy oznaczonym flagą miejscu, lub jeżeli takiej nie postawiłeś, będzie się trzymał na tyłach ekipy. Bohater taki zaatakuje wybranego wroga i każdego, który walczy z Twoja drużyną, o ile nie będzie to wymagało opuszczenia strzeżonej strefy.

Pasywny
Bohater nigdy nie zaatakuje wroga, a jeżeli zostanie napadnięty, będzie się starał robić uniki.




Tworzenie drużyn z Bohaterami


Po zrekrutowaniu Bohatera w odpowiednim miejscu fabuły (zwykle jako nagroda za zadanie), będziesz miał możliwość dodania tego Bohatera do drużyny w dowolnym mieście. Jeżeli masz miejsce w drużynie, możesz dodać do trzech zrekrutowanych przez postać Bohaterów. (Twoje okno drużyny będzie pokazywać aktualną listę henchmenów, Bohaterów i postaci gracza w drużynie, otwiera się je lub zamyka klawiszem "P".) Szukaj słów "Dodaj Bohatera" ["Add a Hero"] w spuszczanym menu okna drużyny i przewijaj je, by znaleźć imię potrzebnego Bohatera. Tego samego menu używa się do usuwania Bohaterów z drużyny.


Panel Umiejętności i Atrybutów


Naciśnij "K", aby otworzyć(lub zamknąć) Twój panel Atrybutów i Umiejętności. Za jego pomocą możesz dobrać skille zarówno dla siebie, jak i dla swojego Bohatera. Przed wprowadzaniem zmian możesz wybrać edytowaną postać u góry okna.

Atrybuty są spisane w górnej połowie panelu, wraz z nierozdysponowanymi punktami. Po bokach każdego atrybutu znajdują się strzałki, którymi zwiększamy i zmniejszamy ilość punktów. gdy jesteś w mieście, lub osadzie, możesz dowoli je edytować. Poza miastem/osadą mozesz rozkładać tylko nieużyte punkty.

Dolna częśc panelu pokazuje listę umiejętności. W poprzednich kampaniach, mogłeś wybrać skille przeciągając je z tego okna na pasek na dole ekranu. W GWN, umiejętności przeciaga się na mały pasek na dole panelu Umiejętności i Atrybutów. Jak w poprzednich częściach, możesz to robić tylko w miastach/osadach.

Każdy Bohater ma już gotowy build. Dzięki wspomnianemu panelowi możesz swobodnie go edytować. Na rozwijanym pasku możemy wybrać poboczną profesję dla naszego Bohatera.

Po zmianie drugiej profesji, zapewne bedziesz chciał zmienić układ atrybutów i skilli. W finalnej wersji będzie opcja zapisu takich ustawień.


Szablony


Podczas Nightfall Preview Event używanie tej funkcji okna Umiejętności i Atrybutów nie będzie możliwe. Jednak po rozpoczęciu gry w pełną wersję Nightfall będziesz miał możliwość zapisywania buildów dla Twoich postaci i Bohaterów.

Przycisk Szablonu to niebieska ikonka w kształcie dyskietki w prawym górnym rogu okna Umiejętności i Atrybutów. Po kliknięciu na niej, zobaczysz trzy możliwości w rozwijanym menu: Zapisz do Szablonu, Załaduj z Szablonu i Zarządzaj Szablonami.

Opcja "Zapisz do Szablonu" pozwala Ci na zapisanie buildu na Twoim komputerze. Po wyjściu z gry sam zdecydujesz czy i jak wyślesz te pliki na inny komputer.

Po zapisaniu pliku, możesz użyć opcji "Załaduj z Szablonu" żeby wgrać build z Twojego komputera do gry.

Opcja Zarządzaj Szablonami pozwala Ci kasować, przemieszczać i zmieniać nazwy plików.


Panel Kontroli Bohatera[Hero Control Panel]


Poza miastem/osadą możesz dowiedzieć się więcej o swoim Bohaterze korzystając z Panelu Kontroli Bohatera[Hero Control Panel], co więcej możesz tutaj zmienić jego tryb walki. Przyciskiem na lewo od imienia Bohatera w oknie Drużyny otworzysz lub zamkniesz PKB[HCP].

Panel Kontroli Bohatera[Hero Control Panel] zawiera następujące elementy:

W górnym lewym rogu pokazana jest podobizna Bohatera i jego nietuzinkowe imie.
U góry i pośrodku znajduje się Zdrowie i Energia Bohatera.
W górnym prawym rogu znajduja sie 3 ikony trybu walki.
Dół panelu pokazuje mały pasek umiejętności Bohatera.
Ai Bohatera decyduje o użyciu skilli, jednak możesz wziąć sprawy w swoje ręce i samodzielnie aktywować mu umiejętności. Po kliknięciu na umiejętności nadajesz jej priorytet - na pasku pojawi się zielony znaczek. Bohater użyje tej umiejętności na wybranym przez Ciebie wrogu.
Poniżej, na lewo od panelu możesz zobaczyć "Morale Boost" Bohatera(lub Death Penalty). Obok tej ikony zobaczysz Stany[Conditions] i Hexy nałożone na dana postać.
Gdy wybierasz cel(Ctrl+2xklik), wszyscy Twoi agresywni Bohaterowie rzucą się na niego. Defensywni Bohaterowie również przyłączą się do walki, o ile wróg jest w ich zasięgu. Natomiast pasywni będą stać z boku.


Ekwipunek Bohatera


Dolna połowa panelu Ekwipunku pokazuje Twoje przedmioty; Ty i Twoi Bohaterowie dzielicie te same Ekwipunki. Górna połowa pokazuje Twoją(lub Twojego Bohatera) miniaturkę i przedmioty, jakich obecnie używa.



Na górze tego panelu można wybrać, kto ma być pokazywany w jego górnej części. Po dokonaniu wyboru metodą przeciągania, możesz wyekwipować wybraną postać do walki.


Zbroja Bohatera


Nie możesz zmieniać zbroi Bohatera poprzez panel Ekwipunku. Współczynniki zbroi Bohatera rosną wraz z jego kolejnymi poziomami. Niektóre zadania mogą zmienić wygląd zbroi naszego pupila. W finalnej wersji gry będzie można także dodawać runy, ale nie dane nam będzie kolorawanie wdzianka naszego sztucznego kompana.


Duplikaty


W finalnej wersji gry, więcej niż jeden gracz bedzie mógł pomóc sobie tym samym Bohaterem. Jeden jest "tym prawdziwym", a drugi jest jego "duplikatem". Duplikat posiada inną nazwę niż oryginał.

GuildWars.comTeenArena Net