Witamy! Jest niedziela 11.12.2016, godzina 01:15
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...ten sam aktor użyczył swojego głosu Rurikowi i Księciowi z gry Prince of Persia: Warrior Within?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Misje Nightfall




Istan
1. Wioska Chahbek
2. Wykopaliska Jokanur
3. Czarny Przypływ
4. Nadbrzeże przy Konsulacie
Kourna
5. Cmentarz Venta
6. Rozdroże Kodonur
Teraz przyjdzie Ci wybrać spomiędzy dwóch bohaterów - Mistrza Szeptów[Master of Whispers] lub Margrid. W zależności od dokonanego wyboru będziesz miał dostęp do jednej z dwóch misji.
Jeżeli wybierzesz Mistrza Szeptów:
7a. Schronisko Rihlon
Jeżeli wybierzesz Margrid:
7b. Przejście Pogahn
8. Szczelina Moddok
Vabbi
9. Sad Tihark
W zależności od dokonanego wyboru będziesz miał dostęp do dwóch różnych misji.
Jeżeli wybierzesz Mistrza Szeptów:
10a. Bastion Dzagonur
Jeżeli wybierzesz Margrid:
10a. Hol Dashy
11. Wielki Dwór Sebelketha
Ponownie czeka Cię wybór drogi.
Jeżeli posłuchasz Kossa:
12a. Horda Jennura
Kourna
Jeżeli posłuchasz Melonni:
12b. Zatoka Nundu
Desolation
13. Bramy Pustkowi
14. Ruiny Morah
Realm of Torment
15. Brama Bólu
16. Brama Szaleństwa
17. Wrota Abaddona




Wioska Chahbek
- Góra -



Wymagani bohaterowie: Koss

Cele główne:

Zabij korsarzy, którzy zajęli wioskę.
Poślij na dno korsarski okręt na północ od wioski.
Poślij na dno korsarski okręt na południe od wioski.

Bonus:

Utrzymaj przy życiu jak najwięcej rekrutów Słonecznych Włóczni

Rangi:

Poziom Mistrz -Utrzymaj przy życiu 5 rekrutów Słonecznych Włóczni
Poziom Ekspert - Utrzymaj przy życiu 4-3 rekrutów Słonecznych Włóczni

Poradnik:

Typowa misja treningowa. Twoim głównym zadaniem będzie zlikwidowanie wszystkich korsarzy znajdujących się na mapie. Nie są to wymagający przeciwnicy, dodatkowo liczebność przeciwników w każdej z grup będzie niewielka.
Statki zniszczymy poprzez przeniesienie beczek z oliwą i umieszczenie ich na katapultach znajdujących się w centralnym punkcie mapy. Potem wystarczy nacisnąć na dźwignię, aby odpalić ładunek.




Wykopaliska Jokanur
- Góra -



Misja stanowi niejako dalszy ciąg tutoriala po Chahbek Village, nie powinno więc być z nią żadnego problemu. Aby misję rozpocząć, musisz posiadać drugi stopień rangi Słonecznych Włóczni.

Wymagani bohaterowie: Melonni

Cele główne:

Udaj się do starożytnych ruin w Istani.
Koss musi przeżyć

Dodane:

zdobądź tablet od Darehka i umieść go na kamiennym piedestale,.
zdobądź dwa kolejne tablety i umieść je na piedestałach,
chroń Kardasza, kiedy ten będzie umieszczał kolejny tablet na piedestale
znajdź i pokonaj Apokryfa

Bonus:
nie zraź żadnego Ducha Słonecznych Włóczni.

Rangi

Poziom Mistrz - Otrzymasz, jeśli nie zabijesz żadnego Ducha Słonecznych Włóczni
Poziom Ekspert - Otrzymasz, jeśli zabijesz 1 albo 2 Duchy Słonecznych Włóczni

Poradnik

Dla wygody i szybkości przechodzenia tej misji warto mieć żywego gracza w drużynie.
Wszelkie dzwony, znajdujące się pomiędzy pomieszczeniami, a które spadają miażdżąc gracza, nie powodują Kary za śmierć, ani utraty szansy na tytuł "Ocalały".

W pomieszczeniu, w którym zadaniem będzie odzyskać tablet od Darecka, uważaj na miejsca, w których stąpasz. Są założone bowiem tam pułapki, zaznaczone innym rodzajem tekstury, które łatwo zauważyć. Same pułapki nie są szczególnie szkodliwe, ale warto o nich pamiętać. Jedyne problemy, jakie mogą powstać podczas przechodzenia tej misji biorą się z obecności samych bohaterów lub najemników. Otóż w momencie, gdy przyjdzie położyć ci dwa tablety na piedestałach jednocześnie, aby otworzyć przejście do kolejnego pomieszczenia, sterowane przez komputer postacie nie będą użyteczne, a ty sam nie położysz jednocześnie dwóch. Niemiłą niespodzianką jest, że owe tablety będą ci cały czas podkradane przez Duchy Słonecznych Włóczni, a o ile chcesz zrobić misję z nagrodą Mistrz, nie możesz ich zabić. Jeśli natomiast nie możesz znaleźć nikogo do drużyny, łatwiej będzie zabić duchy, i oszczędzić sobie frustracji. Misja jest krótka, więc możesz tutaj wrócić i zrobić ją jeszcze raz. Inny problem polega na tym, że Kormir, która jest w twojej drużynie, przejawia niezwykłą zdolność do samoczynnej eliminacji owych duchów, musisz więc uważać i w krytycznych momentach wręcz je leczyć. Kormir potrafi zabić je kilkoma uderzeniami, a nie można jej kontrolować. Pokonanie głównego przeciwnika w tej misji - Apokryfy, nie stanowi żadnego problemu.




Czarny przypływ
- Góra -




Wymagani bohaterowie: Tahlkora

Cel główny:

Znajdź generał Khayet. Powstrzymaj ją przed dobiciem targu z Żelazną pieśścią, kapitanem korsarzy.

Dodane:

Wyeliminuj Żelazną Pieść i jego załogę
Ukradnij ubrania Korsarzy
Przejdź przez posterunek Korsarzy
Podążaj za Kapitanem Besuzem na spotkanie z Kahyetem

Bonus:
Zabij pięć Rinkhal Monitors (położenie wszystkich zaznaczone na mapie: cyfry 1-5)

Rangi

Poziom Mistrz - Zabij 5
Poziom Ekspert - Zabij 3-4

Poradnik:

W pierwszej części misji, głównym zadaniem będzie zdobycie pirackiego przebrania, dzięki któremu będziesz w stanie dostać się przed oblicze Kahyeta. Kapitan Bezus będzie wskazywać ci drogę do grupki przeciwników takie przebranie posiadających.

Następnie, przebijając się przez wrogów, którzy w większości stanowić będą niegroźne Skale albo Harpie, udaj się do południowej części mapy na spotkanie z piratami (5). Tutaj zacznie się główna walka. Jeśli nie masz wysokopoziomowej drużyny (15 i wużej), może być ciężko. Bezus stanie się twoim wrogiem, a jest to wojowniczka na 16 poziomie, oczywiście walczyć przeciw tobie będzie także Khayet, ten na poziomie 18. Do tego dochodzi jeszcze kilka mniej niebezpiecznych wrogów.


Umiejętności Elitarne do złapania
Brak




Nadbrzeże przy Konsulacie
- Góra -



Jest to ostatnia misja w Istanie - po jej ukończeniu udajemy się do prowincji Kourny.

Wymagani bohaterowie: Dunkoro

Cel główny:

Zaatakuj Gandarę

Cele poboczne:

Połącz zachodni i wschodni front.
Zdobądź przedni mur!

Dodano:

Pokonaj kournańskiego kapitana bramy, żeby zapobiec wezwaniu posiłków.
Zabij obsługujących ogniomioty inżynierów, żeby oczyścić drogę południowemu frontowi.
Zdobądź kournańską bombardę, żeby otworzyć przejście do serca Gandary.

Bonus:

Zlikwiduj kournańskich marszałków polnych.

Rangi:

Poziom Mistrz - Zlikwiduj wszystkie 3 grupy marszałków polnych.
Poziom Ekspert - Po pokonaniu 2 grup marszałków polnych.

[IMAGE]

Poradnik:

Na początku warto zaznaczyć, że podczas misji będziemy pod wpływem Okrzyku Bojowego Słonecznych Włóczni dzięki któremu punkty życia wynoszą tyle ile miałaby ich postać na 20 lvl-u. Sama misja trudna nie jest - na początku idziemy schodami wybijając napotkaną grupkę korsarzy składająca się z łuczników odbijając przedni mur. Potem odbijamy zachodni mur wybijając kolejną grupkę korsarzy i pokonując tym samym pierwszego z trzech generałów polnych(1). Potem schodzimy w dół i wybijamy kolejną grupę - teraz zachodnia brama stanie przed nami otworem. Za bramą czają się kolejne grupy korsarzów. Robimy to co zwykle - zabijamy ich, łącząc tym samym wschodni i zachodni front. Rozmawiamy z Nerashi która dołączy do naszej drużyny razem z Lonai oraz Rojisem. Teraz powinniśmy już sobie poradzić z każdym przeciwnikiem. Idziemy wzdłuż brzegu - przy punkcie 2 zaznaczony jest kolejny marszałek polny, zaś przy punkcie B kournański kapitan. Jeśli mamy zamiar pokonać ostatniego marszałka polnego udajemy się na mapie do punktu 3 - po jego zabiciu cofamy się i idziemy do punktu C. I to właściwie już wszystko.




Cmentarz Venta
- Góra -


Wymagani bohaterowie: Koss

Cele główne:

Przeprowadź ewakuację Słonecznych Włóczni do zatoki Dajkah, nie dając się zauważyć obronie garnizonu.
Rozbrój pułapki zanim zadziałają.
Zabij straże garnizonów, zanim uruchomią alarm.
Rozpocznij negocjacje z Margrid.

Bonus:

Zneutralizować dwanaście garnizonów.

Rangi

Poziom Mistrz - Zneutralizować 12 garnizonów.
Poziom Ekspert - Zneutralizować 8-11 garnizonów.

Poradnik

W tej misji wspomagani jesteśmy przez osiem Słonecznych Włóczni. Z racji tego, że są oni monkami, można wystartować misję bez lekarzy w drużynie.
Po rozpoczęciu misji (punkt 1 na mapie) jeden członek drużyny powinien porozmawiać z Rojisem i wziąć od niego umiejętność "Rozbrajanie pułapek". Dzięki niej można unieszkodliwić pułapki porozstawianie po całej mapie.
Posterunki straży zaznaczone są ma mapie czerwonymi flagami. Zbliżenie się do nich spowoduje rozpoczęcie odliczania czasu, w którym należy zabić wszystkich wrogów znajdujących się w posterunku. Jeśli czas minie, nastąpi atak garnizonu, który łatwo może pokonać całą drużynę.
Środkowym punktem mapy jest budynek garnizonu (3 na mapie). W jego okolice nie powinno się zapuszczać, ponieważ natychmiastowo nastąpi atak, zwykle kończący misję. Czerwony obszar na mapie oznacza obszar, który powinien być omijany.
Misja kończy się wraz z rozmową z Margrid (punkt 2 na mapie).
Misję można skończyć nie zabijając żadnego przeciwnika. Można po prostu przebiec z punktu 1 do 2.

Elitarne umiejętności do złapania:
Brak




Rozdroże Kodonur
- Góra -


Misja, w której dajemy pojmać się Kournanom – wszystko po to, by pomóc Zhedowi w odbiciu jego parzystokopytnych przyjaciół i zyskać zaufanie (a w konsekwencji i poparcie dla naszej sprawy) ze strony tejże rasy.

Wymagani bohaterowie: Zhed Cieniste Kopyto

Cel:

Uwolnij Mirzę Veldrunnera.
Zabij kournańskich nadzorców, by zdobyć klucze do cel
Twoja drużyna posiada X kluczy. Użyj ich do otwarcia cel.
Uwalniaj dodatkowych Centaurów celem stworzenia oddziału. Do otwarcia pozostało X cel.
Zabij Overseera Bokteka i Overseera Haubeha.

Bonus:

Zabij okrutnych nadzorców.

Rangi:

Poziom Mistrz – pokonałeś 3 z 3 okrutnych nadzorców.
Poziom Ekspert – pokonałeś 2 z 3 okrutnych nadzorców.

Poradnik:

Poczekaj na uwolnienie z celi. Gdy to nastąpi – rusz przed siebie i zabij dwóch strażników. Zdobędziesz w ten sposób pierwszy klucz. Podążaj przez cały czas w tym samym kierunku (pn. - wsch.), aż do brzegu rozlewiska, odbij na wysepkę po lewej, po czym wróć do poprzedniej trasy. Zdobywane klucze wykorzystuj do otwierania cel. Po zdobyciu czwartego z nich (na drugim brzegu, nieopodal dziwnej maszynerii przypominającej wodociąg) powróć na półwysep kierując się na pd. – wsch.. Po dotarciu do drogi – skieruj się w stronę widocznego po lewej oddziału. Zdobędziesz tam kolejny klucz, a nieco powyżej zauważysz pierwszego z okrutnych nadzorców. Ponieważ to mnich (i to z Zealous Benediction), obie walki najlepiej stoczyć oddzielnie. Ostatni klucz znajduje się u Nadzorcy na pd.–zach. od Twojej obecnej pozycji. Kiedy go wykorzystasz – możesz już przystąpić do głównego fragmentu misji – ataku na fort. Jeżeli jednak interesuje Cię bonus...

...skieruj się na południe, wzdłuż skał. Kontynuuj marsz aż dotrzesz do ich końca – gdy to nastąpi, wystarczy udać się na znajdującą się nieopodal wysepkę. Tam straszy drugi okrutny nadzorca, Nekromanta z Blood is Power. Po jego zaiciu udaj się pod fort i obejdź go od zachodu, aż dotrzesz do południowego krańca. Tam czeka ostatni z nadzorców, Derwisz z Pious Renewal. Koniec, wróć po swoich śladach i kontynuuj główny wątek misji.

Tak czy inaczej – znajdujesz się na wprost fortu. Po prawej widać liczne grupki Kournan. Po ich wykończeniu (a przynajmniej tej ich części, która znajduje się w pobliżu fortu), przystąp do wyciągania z fortu pojedynczych grup przeciwników. Ważne, by Kournanie z zewnątrz nie zaatakowali, podczas gdy Ty walczysz z "oddziałami wewnętrznymi". Mogłoby zakończyć się to nieciekawie, stąd konieczność wcześniejszego ich wybicia.

W pewnym momencie w forcie zostanie już tylko para naszych głównych przeciwników: Patron (Cautery Signet) i Nekromanta (znowu Blood is Power). Ich zmasakrowanie nie powinno stanowić większego problemu. Kiedy to nastąpi – misja się kończy. Aha, zwróćcie uwagę na całkiem zabawne zakończenie cutscenki ;) .

Elitarne skille:

Poza wymienionymi w tekście nic już tu nie znajdziecie.




Schronisko Rilohn
- Góra -


Misja całkiem łatwa, nawet podczas próby zdobycia nagrody Mistrza. Choć pierwsze spojrzenie na efekt środowiskowy może nieco przerazić, nie należy się tym przejmować. Wystarczy np. Winter Łowcy i problem z głowy (nawet bez wyłączania pomp).

Wymagani bohaterowie: Mistrz Szeptów

Cel:

Zniszcz Suszę.
Chroń Dehjah do czasu aż otworzy wejście do Rozlewisk Mahnkelon
Dostań się do Centralnego Zbiornika
Osłab Suszę poprzez wyłączanie pomp.

Bonus:

Zniszcz Suszę bez wyłączania pomp.

Rangi:

Poziom Mistrz pokonałeś Suszę bez wyłączenia ani jednej pompy.
Poziom Ekspert - pokonałeś Suszę wyłączając tylko jedną pompę.

Poradnik:

Przede wszystkim zwróćcie uwagę na konflikt założeń misji i bonusa. Choć czytamy wyraźnie: "wyłącz pompy", to nagroda Mistrza wymaga ukończenia misji bez wypełniania tego punktu (mimo że takowej informacji w dzienniku nie uświadczymy). Co ciekawe, chociaż z założenia ma to nam utrudnić całą sprawę, tak naprawdę czyni ją to... łatwiejszą. No, ale po kolei.

Tak naprawdę najłatwiej przegrać już na samym początku – Dehjah, którą mamy chronić, gna na złamanie karku, nie przejmując się otaczającymi ją "Dzikimi Bestiami". Jeśli się nie pospieszycie, może zostać zjedzona. A wtedy – "papsik". Należy uważać również na inne stadka kręcące się po okolicy, zaggrowanie ich może przysporzyć nieco dodatkowych kłopotów. W końcu staniecie przed główną bramą.

Teraz czas na decyzję – czy zależy Wam na nagrodzie Mistrza? Jeśli tak – wystarczy biec prosto, przez kolejne bramy, na samą górę (korzystając przy tym z pomocy Agentów Szeptów i okazyjnie demolując patrole podchodzące zbyt blisko). Jeśli nie – na każdym poziomie znajdują się po dwie pompy (każda w otoczeniu kilku "czipsów" – elementalistów ziemi, Droughtlingów; oprócz nich na drodze stawać nam będą Kournanie), ostatnia zaś – w głównym zbiorniku. Wyłączenie każdej z pomp dodaje +2% Morale Boost oraz osłabia efekt środowiskowy o 10%. Przy wyłączeniu wszystkich 5 pomp mamy więc +10%, a efekt znika.

Niezależnie od obranego rozwiązania – dotrzemy w końcu do centralnego zbiornika. Tam właśnie znajdziemy Suszę wraz z Droughtlingami. Dwa z nich trzymają się blisko samej potwory, pozostałe zaś – tworzą grupki możliwe do zlikwidowania bez łapania aggro (co właśnie należy uczynić). Susza z dwójką swych kompanów nie stanowi specjalnego problemu – postawiony poza naszymi plecami Winter pozbawi ją zabójczego bonusa do obrażeń, a stosowanie standardowych „taktyk antymagicznych” (typu utrzymywanie Dazed czy rzucenie Power Blocka) uprości tylko sprawę. Poza tym zarówno Susza, jak i Droughtlingi nie posiadają nic przeciwko Enchantom – bez obaw można się więc nimi obłożyć. Gdy cała trójka zacznie gryźć, nomen-omen, ziemię – można już cieszyć się udanym zakończeniem misji.

Elitarne skille:

Sandstorm (elementalista) – Susza. Skill można złapać po uprzednim zabiciu Suszy (i, opcjonalnie, jednego z Droughtlingów) – misja zakończy się dopiero w momencie śmierci ostatniego z tych trzech straszydeł.




Przejście Pogahn
- Góra -


Kolejna misja "w przebraniu". Tym razem z pomocą Margrid odwiedzimy Gandarę, Księżycową Fortecę. Cel naszej wyprawy jest dwojaki – zdobyć dla Margrid pewne świecidełko (samolubny babsztyl inaczej nam nie pomoże) oraz uratować Kormir.

Wymagani bohaterowie: Margrid

Cele:

Eskortuj Margrid do skarbca Gandary, by otrzymać Diadem Lady Glaive.
Uwolnij Kormir z kournańskiego więzienia.

Bonus:

Wykonaj zadania dodatkowe:
Zdobądź hasło dostępu do więzienia
Doprowadź pojmanych żołnierzy Słonecznych Włóczni do więzienia (uwaga, ten punkt po wykonaniu czasami nie zostaje odznaczony, lecz mimo to – zostaje zaliczony)
Demon wyrwał się spod kontroli! Pomóż żołnierzom w jego unicestwieniu, bądź pozwól, by walczyli samodzielnie
Przejmij straż przy bramie od kilku żołnierzy

Rangi:

Poziom Mistrz – wykonałeś 4 z 4 zadań dodatkowych.
Poziom Ekspert - wykonałeś 3 z 4 zadań dodatkowych.

Poradnik:

Jako iż rozpoczynasz w przebraniu kournańskich żołnierzy, możesz poruszać się pomiędzy nimi bez żadnych problemów (i wykonywać zadania dodatkowe). Warto korzystać z mini-mapy, na której poszczególne punkty zostały oznaczone odpowiednimi symbolami – Gandara, mimo że niewielka, ma dosyć skomplikowany układ. Zadania dodatkowe należy wykonać PRZED rozpoczęciem głównego fragmentu misji – uwalniania Kormir.

Z zadaniami dodatkowymi nie ma żadnego problemu. Na pierwsze natkniemy się już na samym początku, jeszcze przed wkroczeniem do fortecy, przy wejściu na most – dzięki rozmowie z tamtejszym strażnikiem otrzymamy hasło do więzienia (nie martwcie się o jego zapisywanie). Nieco dalej, już w samej fortecy, grupa Słonecznych Włóczni czeka na zaprowadzenie do więzienia. Po przyjęciu i tego zadania należy skierować się uliczkami na pd. – zach., tam natkniecie się na strażników miotających się wokół demona. Demon zejdzie – zadanie zaliczone.

Trzy zadania za nami, można zająć się wątkiem głównym. Zgodnie z oczekiwaniami Margrid – najpierw diadem. Znajduje się on w skarbcu, oznaczonym na mapie; po przybyciu na miejsce Margrid zbajeruje strażnika i odbierze upragniony przedmiot. Czas na więzienie...

Strażnik więzienny zapyta nas o hasło. Jeśli odpowiemy prawidłowo – grzecznie przejdziemy dalej. Jeżeli nie – rozpocznie się (krótka) walka. Tak czy siak – znajdziemy się w więzieniu. Teraz należy już tylko wyrżnąć jego załogę i obejrzeć cutscenkę. No, Kormir i Shahai są z nami, eskortowani przez nas więźniowie również zasilają nasze szeregi. Wsparcie się przyda – od tego momentu bowiem cała twierdza obróci się przeciwko nam. Jakby tego było mało – na dotarcie do punktu ewakuacji i statku, który zabierze nas w bezpieczne miejsce mamy tylko (albo aż) 15 minut. Najpoważniejsza walka czeka nas przy w pobliżu wejścia do fortecy, potem problem sprawić może jedynie Kapitan Nebo (boss – elementalista z Master of Magic). Południowymi krańcami fortecy (choć, jeśli ktoś chce, można i na około ;) ) zmierzamy do doków. Jeśli przed upływem wyznaczonego czasu dotrzemy do celu – misja się powiedzie.

Elitarne skille:

Oprócz wspomnianego już Kapitana Nebo i jego Master of Magic, zdobyć można następujące umiejętności:

Magehunter Strike (wojownik) – Executioner Vekil
Echanters Conundrum (mesmer) – Lieutenant Nali
Cautery Signet (patron) – Colonel Kajo




Szczelina Moddok
- Góra -


Misja, która sama w sobie nie powinna sprawić żadnego kłopotu. Niestety, problemem (i to dużym) może być zdobycie nagrody Mistrza. Dokonanie tego bez innych graczy może być naprawdę sporym wyzwaniem. Z drugiej strony – ludzie zebrani na zasadzie PUG (pick-up group – bierze się tego, kto akurat jest na miejscu i również chce przejść daną misję) bardzo często nie rozumieją, co mają robić. Wszystko dlatego, że Szczelina Moddok (przynajmniej podczas próby zdobycia nagrody Mistrza) jest jedną z tych misji, w której szaleńczy bieg do przodu z pianą na pysku nie wystarczy...

Wymagani bohaterowie: Dunkoro

Cel:

Przedostań się przez jaskinie Bahdok by dotrzeć się do Vabbi.
Pokonaj generała Bayela i Głód by otworzyć drogę do Vabbi

Bonus:

Podążaj za wskazówkami Dunkoro.
Podążyłeś za X z 4 wskazówek Dunkoro

Rangi:

Poziom Mistrz - podążyłeś za 4 z 4 wskazówek Dunkoro.
Poziom Ekspert - podążyłeś za 3 z 4 wskazówek Dunkoro.

Poradnik:

Początek misji jest nietypowy (zwłaszcza dla tych, którzy we wszystkich dialogach przyzwyczaili się bez czytania wybierać odpowiedź pierwszą z góry/oznaczoną „ptaszkiem zatwierdzającym”). Przywódca drużyny rozmawia z kapitanem korsarzy, mającym przeprowadzić nas przez poplątane korytarze jaskiń. Dunkoro w swej niezmierzonej mądrości sugeruje jednak, by... mu nie ufać. Jak się po chwili okazuje – słusznie. Jeżeli zgodzimy się na przewodnictwo kapitana, już za pierwszym zakrętem zostaniemy zaatakowani przez niego i jego żołnierzy (w tym także kilku dodatkowych przeciwników niespodziewanie pojawiających się za naszymi plecami). Choć w pojedynkę są słabi (poziomy w granicach 15), w kupie zaczynają być groźni. A jeśli dodamy do tego całkiem sporą szansę na włączenie się do walki sporej grupy Mandragor z pobliskiej jaskini – prawdopodobieństwo, że przynajmniej jedna postać zginie znacznie wzrasta.
Warto więc wybrać opcję odmowy poprowadzenia nas przez korsarzy – walka odbędzie się tu i teraz. Bez zagrożenia Mandragorami i brzydali wskakujących nam na plecy.

Teraz możemy zająć się konkretami... Po wyjściu z korytarza należy skierować się w prawo. Zabijamy Mandragory, dochodzimy do końca tego pomieszczenia. Widzicie mały piaszczysty obszar po lewej, w rogu? Tam, skąd odchodzi ścieżka? Podchodzimy tam (należy znaleźć się na piachu) i czekamy na komentarz Dunkoro. Mówi, że tędy lepiej nie iść (bo niebezpiecznie itd.). Grzecznie schodzimy ze ścieżki i wracamy (nie dziwcie się, że wskazówka nie została jeszcze zaliczona, to normalne).

Wybijamy Mandragory okupujące obszar w okolicy wodospadu (tak, te które zagrażają nam w przypadku podążania za korsarzami). Teraz należy wykonać zabieg podobny do poprzedniego – wbiegamy na piaszczysty obszar, od którego w górę pnie się ścieżka. Czekamy na komentarz Dunkoro (o śladach patrolu na ziemi). W tym momencie biegiem ruszamy do wodospadu (i czekamy – po wygłoszeniu uwagi przez naszego Mądrego Mnicha z góry ścieżki rzeczywiście wyrusza patrol). Otwieramy dziennik; jeżeli widzimy, iż podążyliśmy już za jedną z wskazówek – możemy ruszyć dalej (ścieżką dopiero co opuszczoną przez patrol; jeśli wskazówka została zaliczona, możemy ich nawet pozabijać – tylko po co?).

Idziemy dalej, pozbywając się Muchozolem kilku robali czekających na górze (UWAGA! Jeżeli natraficie na bossa-robala, zignorujcie go – w przeciwnym wypadku pierwsza wskazówka NIE zostanie zaliczona). Maszerujemy dalej, by usłyszeć komentarz nr 3 – o ominięciu obozowisk korsarzy na pn. - zach.. To brzmi logicznie, nie ma co się z tym sprzeczać. Idziemy wschodnim brzegiem tego obszaru – aż do wejścia do wielkiej pieczary (tu również czeka nieco robactwa). W tym momencie w Waszym dzienniku powinna znaleźć się informacja o podążeniu za 3 z 4 wskazówek. No, to było proste. Czas na główną przeszkodę...

Ostatnia wskazówka dotyczyć będzie dwójki Corsair Runnerów stojącej pośrodku jaskini (trzeba ich powstrzymać, nim zaalarmują oddziały korsarzy). Kiedy tylko znajdziecie się wewnątrz – pomóżcie sobie wgniatając Ctrl. Nie idźcie dalej – biegacze mają niezwykle wyczulone, hm, skrypty. Wystarczy znaleźć się w odległości ok. dwóch aggro, by już po kilku sekundach wystartowali. A wtedy – Master-s przepadło. Nie należy również czekać na komentarz Dunkoro – facet jest już zgrzybiałym dziadem i ma nieźle opóźniony zapłon... Co więc należy zrobić?

Podzielić graczy i ich ew. herosów na dwie grupy. Jak nietrudno się domyślić – zadaniem jednej z nich będzie „zdjęcie” tego z lewej, drugiej zaś – pana z prawej (ten, choć znajduje się dalej, ma też nieco dłuższą drogę do kompanów). Jak to zrobić? Można próbować z Crippling Shotami (najlepiej użyć Dodge, by jak najszybciej znaleźć się na miejscu do strzału). Oczywiście w momencie gdy „okulawiacze” ruszają by spełnić swoją powinność, obie grupy również muszą wystartować – tak, by zmasakrować okulawionych przed dotarciem do celu. Niestety, bywa, że przy okulawieniu (-33%) DPS nie wystarcza. Proponuję więc użyć Deep Freeze (bądź jeszcze lepiej: 2x Ice Prison/Ice Prison + Teinais Prison; to jednakże tylko w przypadku, gdy nikt z Was nie zadaje obrażeń od ognia). Spowolni obu przeciwników naraz (i to o 66%), pozwalając na dobiegnięcie melee-fighterom i efektywniejszy atak postaci walczących z dystansu. Powinno to w zupełności wystarczyć, choć dla pewności nie zawadzi doprawić knock downem/cripplem. Jeśli się udało – koniec trudności. Biegniemy prosto, następnie w prawo, aż dochodzimy do cutscenki. Czas ubić generała i Głód... Po zastosowaniu pewnego prostego triku – nic prostszego. Na czym ów trik polega? Wszyscy gracze muszą się po prostu ustawić bezpośrednio pod mostem – pozwoli to na kompletne zignorowanie oddziału łuczników stojących na jego szczycie. A wtedy – misja wygrana. Zaczynamy od generała Bayela, mnicha – smitera na szczęście – ginie on b. szybko. Z Głodem męczyć się trzeba nieco dłużej (bydlę jest naprawdę wytrzymałe, i na dodatek gryzie ;) ), jednak w końcu i on padnie. A wtedy – koniec (łuczników zabijać nie trzeba).

Skille elitarne

Są one dostępne tylko poprzez zabijanie bossów – robali, co wiąże się z nie-zaliczeniem pierwszej wskazówki:

Cleave (wojownik): Ranshek, Carrion Eater
Light of Deliverance (mnich): Kehmak The Tranquil
Cruel Spear (patron): Yakun Trueshot




Sad Tihark
- Góra -


Misje wykonujesz samodzielnie, dlatego warto zaopatrzyć się przed rozpoczęciem tej misji w jakąś umiejętność do leczenia.

Cel główny:

Przekonaj trzech książąt Rabbi, by dołączyli do walki przeciw Varesh
Przekonaj księcia Methu do wojny z Varesh
Przekonaj księcia Bokkę Wspaniałego do wojny jaką prowadzą Słonecznie włócznie przeciw Varesh
Przekonaj księcia Almunda Potężnego do udania się pod sztandary walczące przeciw Varesh

Bonus:

Weź udział w święcie Lyssy
Wykonałeś ... z 5 zadań.

Rangi
Poziom Mistrz - Wykonaj wszystkie pięć zadań na festiwalu Lyssy
Poziom Ekspert - Wykonsj 3-4 zadania na festiwalu Lyssy

Poradnik

Przez większość misji będziesz chodził i rozmawiał z NPC. Twoim zadaniem jest uzyskać audiencję u
książąt, a następnie przekonanie ich do wojny z Varesz. Aby tego dokonać, będziesz musiał wykonać następujące zadania:

Książe Almund Potężny porozmawia z tobą, jeśli pokonasz w walce Palawa Joko (a), albo jeśli wygrasz zawody w piciu alkoholu z Zilo pijakiem (b).
a.Pawala Joko to 20 poziomowy nekromanta używający umiejętności Blood of the Aggressor, Life Siphon i Dark Pact. Jeśli nie potrafisz go pokonać, uaktywnij tylko to zadanie i szybko odejdź. Pawala zginie podczas inwazji harpii. Spowoduje to zaliczenie zadania i możliwość uzyskania nagrody za Bonus.
b.Aby wygrać te zawody, musisz klikać na Vabbiańskich obywatelach znajdujących się w pobliżu. Dwanaście takich kliknięć zakończy pojedynek.

Bokka Wspaniały porozmawia z tobą, jeśli pokażesz mu odpowiedni podarunek dla władcy. Masz dwie możliwości podczas zdobywania owego podarunku.

a.Pierwszy znajduje się w posiadaniu Bokki. Możesz odkupić go od niego za pięć platyn.
b.Drugi znajduje się on w posiadaniu Jejumby, jednak ona nie odda go za darmo. Możesz ją albo zabić, co jednak uniemożliwi kontynuację Bonusa, albo na jej polecenie zabić Kapitana Królewskiej straży w pojedynku 1 na 1. Możesz także zapłacić jej jedną platynę.

Książe Methu porozmawia z tobą, jeśli:
a.Nauczysz dzieci tańczyć. Porozmawiaj z Mimo albo Dende, po czym wpisz komendę /dance.
b.Wygraj z mimen pojedynek mimiczny. Zadanie opiera się na powtórzeniu dziesięciu losowych emotionków. Na powtórzenie masz około trzech sekund Oto lista emotionków:

/beg -błaga
/roar -wznosi okrzyk bojowy
/cheer -cieszy się
/dance -tańczy
/flex –postać się popisuje swą tężyzną fizyczną
/laugh –śmieje się
/wave -macha ręka na pożegnanie
/taunt -prowokuje
/shoo –ucisza
/boo –straszy
/point –wskazuje na kogoś
/goteam -wykonuje gest jeden za wszystkich, wszyscy za jednego i wznosi okrzyk Go Team!
/pickme –prosi o wybranie właśnie jej
/ponder –rozmyśla
/breath lub /catchbreath -szybko łapie oddech trzymając się za serce
/doubletake - przygląda się uważnie
/drum /flute /guitar /violin – gra na perkusji/ gitarze/ flecie/ skrzypcach.

Kiedy wreszcie Książęta będą z tobą chcieli rozmawiać, okaże się, że każdy z nich odmówi pomocy. Chwilę później nastąpi atak Harpii, zabicie ośmiu zakończy misję. Najprostszą metodą jest po prostu zwabianie ich do oddziałów Straży porozstawianych na mapie. Jeśli natomiast będziesz zmuszony do walki samodzielnie, pamiętaj, że harpie mają umiejętności przerywania i zdejmowania kondycji. Zadają także dość pokaźne obrażenia, dlatego właśnie warto wsiąść ze sobą umiejętności leczące. Poza nimi każda klasa może zabrać standardowy zestaw umiejętności, nie ma tutaj bowiem problemów, jakie w Kampanii Prophecies sprawiał Doppelganer.

Elitarne umiejętności do złapania:
Brak




Bastion Dzagonur
- Góra -


Jedna z niewielu misji, w której samo zabijanie przeciwników nie wystarcza. Tutaj zdecydowanie liczy się taktyka bowiem będą nas nachodzić przeciwnicy z różnych stron. W tym jeden boss elementalista który zadaje potężne obrażenia - do tego używa czarów obszarowych, raniąc tym samym kilku przeciwników naraz.

Wymagani bohaterowie: Mistrz Szeptów

Cel:

Pokonaj margonickich generałów, nim zdobędą Cytadelę. Ochroń ufortyfikowane bombardy, by mogły Cię wesprzeć podczas walki. Ochroń bramy, by wrogie wojsko nie zdołało wejść do Cytadeli.
Porozmawiaj z Księciem Ahmturem Potężnym.

Dodano:

Bramy w rękach obrońców: 3 z 3
Działające bombardy: 3 z 3

Bonus:

Utrzymaj fortyfikacje Cytadeli w stanie nienaruszonym.
Pozostało fortyfikacji: 6 z 6


Rangi:

Poziom Mistrz - utrzymane 5-6 fortyfikacji Cytadeli.
Poziom Ekspert - utrzymane 1-4 fortyfikacji Cytadeli.

[IMG]

Poradnik:

Na początku powiem tyle - warto ustawić Mistrzowi Szeptów build na MM-a który sprawdza się tutaj znakomicie - niekiedy drużyna będzie musiała się rozdzielać w celu obrony bombardierów. Misja z początku łatwa - do pomocy przy obronie bram dostajemy wsparcie - będą to Vabbiańskie wojska. W tym celu rozmawiamy z trzema Uczniami Tajemnic(jednemu ucznowi towarzyszy 3 Vabbiańskich Strażników). Możemy im wydać 3 rozkazy: Strzeż Wschodniej, Środkowej lub Zachodniej bramy. Ja osobiście preferuje wydać rozkaz „Chroń bramę Zachodnią!” 3 Uczniom Tajemnic. Ew. 2 grupy strzegą zachodniej bramy, z kolei trzecia strzeże np. centralnej lub wschodniej bramy. Dodatkowo, nie będą oni biegli wprost do danej bramy lecz ustawią się obok któregoś z bombarderów - tak więc jeśli wydamy im rozkaz chronienia zachodniej bramy to ustawią się przy zachodnim bombarderze. Po wydaniu rozkazów warto wypatrywać na radarze przeciwników zbliżających się do bombarderów - pomagają nam one bowiem w walce w siłami wroga ciskając w nich bomby. Na początku będą nas atakowali Kournanie których raczej nie można nazwać „Godnym przeciwnikiem” - tak więc nie sprawią nam zbyt wielu kłopotów. Margonici zaś potrafią już dać nam w kość - dlatego trzeba się liczyć z zasadą, że jeśli to monk pierwszy zluruje taką grupę to mówiąc prościej; będzie mieć kłopoty. Kiedy już zdołamy jakoś odeprzeć wrogich przeciwników ze szczelin zaczną wychodzić kolejne grupy Margonitów oraz Generałowie. Najwięcej problemów będziemy zapewne mieli z Generałem Tirraj który używa Invoke Lightning. Przypominam, że bossowie w Nightfall zadają dwa razy większe obrażenia. W sumie Generał Tirraj może zadać trzem sojusznikom naraz ok. ~200 obrażeń. Nie licząc jego innych umiejętności oraz grupki margonitów panoszącej się obok niego. Jest to także jeden z najtrudniejszych momentów w tej misji. Reszta generałów nie powinna być dla nas problemem. General Doriah(wojownik) może być jedynie dla nas niewielką potyczką - używam on umiejętności Healing Signet. Warto więc zaopatrzyć się w Distracting Shot lub inną umiejętność która skutecznie interruptuje. Jeśli pokonałeś obu tych generałów to na 90% poradzisz sobie z resztą.

Elitarne umiejętności do złapania:
Magehunters Smash (wojownik): General Doriah
Spell Breaker (mnich): General Nimtak
Invoke Lightning (elementalista): General Tirraj
Anthem of Guidance (patron): General Kumtash




Hol Dashy
- Góra -


Wymagani bohaterowie: Margrid

Cel:

Dostań się do wewnętrznego sanktuarium krypty i ocal dwa książęta.
Aby otworzyć przejście do wewnętrznego sanktuarium, musisz ukończyć próbę w każdej z komant. Ukończone próby: 0 z 3.
Goren nie może zginąć.

Dodano:
Pokonaj wiecznych strażników, aby ukończyć próbę wieczności.
Rozwiąż zagadki stawiane przez boskiego dżina, aby ukończyć próbę boskości.
Rozwiąż zagadki kryształowego klucza, aby ukończyć próbę mądrości.

Bonus:
Pomóż Margrid zabrać skarb Ahdashim.
Znalezione skarby: 0 z 3.

Rangi:

Poziom Mistrz - zebrane skarby Ahdashim: 3
Poziom Ekspert - zebrane skarby: 1 lub 2

[IMG]

Poradnik:

W sumie misja składa się z trzech prób - po ich zaliczeniu drzwi do uwięzionych książąt otworzą się. Poniżej mamy opis prób. Dodam tylko tyle, że nie warto brać tutaj MM-a ponieważ nie ma tutaj zbyt wielu zwłok które pozostawiają stwory. Derwisz powinien zaopatrzyć się w Avatar of Melandru lub Avatar of Lyssa. Jeśli chcemy wykonać bonus wypatrujemy stworów Rubin Ahdashimu, Szafir Ahdashimu oraz Diament Ahdashimu. Strzeżona skrzynia Ahdashim z rubinami znajduje się tuż za obeliskami w komnacie próby mądrości, skrzynia z szafirami znajduje się w komnacie próby wieczności, zaś skrzynia z diamentami znajduje się w komnacie próby boskości.

Próba wieczności

Pierwsza z trzech prób - w sumie mamy się tutaj rozprawić z kilkoma grupkami stworków. W trackie walki będą na nas działać 6 efektów środowiska - będą to m.in. 2x Wieczny Letarg(Poruszasz się 10 + 20% wolniej), 2x Wieczne Cierpienie(Degeneracja żywotności -1 oraz -2) oraz Wieczna Ospałość(czary odnawiają się 10% oraz 20% wolniej) - możemy mieć tutaj problemy z masową degeneracją życia którą zawdzięczamy Burningowi. Można się jednak przed tym uchronić biorąc takie umiejętności jak Cautery Signet czy Extinguish. Proponuje pierw rozprawić się z Ryczącymi Eterami. Dlaczego? Bowiem używają one Resurrection Signet. Potem rozprawiamy się z Rubinowymi dżinnami i na końcu resztę z tego co zostało ;)

Próba boskości

Jak wiemy misja składa się z trzech prób - w każdej musimy coś zrobić. W próbie mądrości mamy za zadanie odpowiadać na pytania Boskich Strażników. Pamiętajcie - za każdą błędną odpowiedź będziemy musieli "zapłacić za pomyłkę krwią" - w tłumaczeniu na język potoczny: kiedy podamy złą odpowiedź zostaniemy zaatakowani przez dźinnów. Poniżej macie pytania oraz odpowiedzi:

Pytanie: Moje ostrza uderzają celnie, zadają wrogowi śmierć. Zwracają się do mnie silni i zdecydowani. Kim jestem?

Odpowiedź: Baltazar



Jestem najmądrzejsza ze wszystkich. Przyszedł do mnie Doric błagając o uzdrowienie. Kim jestem?

Odpowiedź: Dwayna



Me ziemie zimne i jałowe, jak ich mieszkańcy. Kroczę śladem Dhuuma. Kim jestem?

Odpowiedź: Grenth



Jestem monetą: dwie strony, ale jedna istota. rzeczywistość i fantazja to moje narzędzia. Kim jestem?

Odpowiedź: Lyssa



Jestem dzikimi ostępami. Jestem jej zwierzętami. Stąpasz w mej domenie. Kim jestem?

Odpowiedź: Melandru



Jestem cieniem i tajemnicą. Nie wzywaj mnie... żeby nie zostać przeklętym. Kim jestem?

Odpowiedź: Abaddon



Próba mądrości

Dość nietypowa matematyczna łamigłówka. Zanim jednak zabierzemy się do jej rozwiązywania musimy pokonać 4 Gromy Ahdashim. Stoją one w rzędzie dość blisko siebie - jednakże można lurować pojedyncze Gromy. Po walce ujrzymy zapewne 6 Piedestałów(o numerach 6, 10, 14, 15, 21, 35) oraz 4 Obeliski(o numerach 2, 3, 5, 7) oraz dwa leżące na ziemi Kryształowe Klucze. Każdy z nich musi zostać ułożony na odpowiednim Piedestale - każdy klucz ułożony na Pedastale aktywuje Obelisk(i). Jeśli się pomylimy zaatakują nas znowu Gromy Ahdashim. Klucze możemy ułożyć w następujących piedestałach: 6 i 35, 10 i 21 lub 14 oraz 15.

Kiedy ukończymy już wszystkie 3 próby będziemy mogli uratować książęta - wracamy się do komnaty Próby wieczności i idziemy na północ aż do centralnej komnaty. Tam będą czekali na nas trzej bossowie - Kormab, Płonące Serce - Shakor Ognista Włocznia oraz Hajok Strażnik Ziemi. Po zwycięskiej walce z dżinnami misja zostaje zakończona.

Elitarne umiejętności do złapania:
Searing Flames (elementalista): Kormab, Płonące Serce
Angelic Bond (patron): Shakor Ognista Włocznia
Zealous Vow (derwisz): Hajok Strażnik Ziemi




Wielki Dwór Sebelketha
- Góra -


Chyba jedna z najmniejszych misji - jest ona tak mała, że tutaj nawet nie ma mowy aby ktoś wyszedł poza radar. W dodatku - niezbyt trudna.

Wymagani bohaterowie: Talkhora

Cel:

Ołtarz Lyssy nie może zostać zdobyty przez Bluźniercę.
Zdobądź rozpadliny udręki strzeżone przed Margonitów. Stań w pobliżu rozpadliny, by ją zdobyć. Zdobyte: 0 z 3.

Bonus:
Brak

Rangi:

Poziom Mistrz - wykonaj misję w czasie poniżej 6 minut.
Poziom Ekspert - wykonaj misję w czasie pomiędzy od 6 do 9 minut.

[IMG]

Poradnik:

Piekielnie łatwa misja o ile dysponujemy zgranym teamem. Warto włączyć sobie tytuł Niosącego Światło(Lightbringer) oraz wziąć ze sobą Lightbringers Gaze. W drużynie powinni znaleźć się dwaj lub trzej łowcy - każdy powinien dysponować skillem interruptującym który przerwie castowanie Summon Torment przez Bluźniercę. Aczkolwiek trzeba pamiętać, że jeden bluźnierca powoduje wzrost paska zdobywania ołtarzu - kiedy cały pasek stanie się czerwony przegrywamy. Dlatego należy zabić bluźniercę dosłownie w ostateczności - jeśli będziemy bić go nie zważając na konsekwencję z pewnością przegramy. Warto wspomnieć, że pomimo jego poziomu(27) ma on naprawdę baardzo mało życia i zaledwie parę uderzeń może go zniszczyć. Kiedy już zginie wybucha hexując przy okazji wszystkich w około skillem Last Rites of Torment. Dodatkowo na jego miejscu pojawiają się 3 lub 4 Unbound Energies. W tym wypadku zahexowani gracze powinni zwiewać przed nimi - bowiem Unbound Energies będą zadawały dodatkowo +50 obrażeń. Jest jednak na to dość łatwy sposób - kiedy widzimy, że zbliżają się one do jakiegoś gracza to rzucamy na niego jakiś Hex remover(polecam Smite Hex). Idealnie sprawdza się tutaj także Derwisz lub wojownik z kosą - jak pamiętamy kosa bije do 3 przeciwników naraz. Wręcz wskazane jest to, aby zaopatrzyć się w dobrego derwisza lub woja.

Jeśli chodzi o samą misję to nie jest ona trudna - musimy po prostu obronić Ołtarz Lyssy. Na początku biegniemy do ołtarzu i bronimy go dopóki sytuacja się trochę nie poprawi - tzn. gdy margonici przestaną tak często wychodzić z rozpadlin udręki. Potem obieramy sobie za cel jedną z trzech rozpadlin i ją odbijamy. Warto dodać, że lepiej zlurować moby, bowiem obok rozpadliny znajduje się Szpon Udręki który zadaje dużo obrażeń mimo, że się nie porusza. Dlatego lepiej zostawić go sobie na koniec. To samo robimy z dwoma pozostałymi rozpadlinami.

Elitarne umiejętności do złapania:
Brak




Horda Jennura
- Góra -


Wymagani bohaterowie: Koss

Cel:

Pokonaj Posłańca Zmierzchu, zanim przywoła dość demonów, by zniszczyć Sebrorhin.
Nie dopuść, by udręczone demony wymordowały Duchy Seborhin.
Światło Seborhin to jedyna rzecz, jaka może zranić tych Posłańców. Gdy znajdziesz się blisko przeciwnika, upuść Światło Seborhin, aby wyzwolić jego energię.
Ogrodnik Hinon nie może zginąć.

Bonus:

Pokonaj dodatkowych Posłańców.
Pokonałeś: 0 z 2 Posłańców.

Rangi:

Poziom Mistrz - Pokonaj dwóch dodatkowych Posłańców.
Poziom Ekspert - Pokonaj jednego dodatkowego Posłańca.

[IMG]

Poradnik:

Z pewnością tej misji nie można zaliczyć do tych łatwiejszych. Tutaj nawet zgrana drużyna może mieć problemy dlatego poniżej zamieszczę porady dzięki którym powinniście dać sobie radę. Otóż tuż po rozpoczęciu misji biegniemy do Ogrodnika Hihona który wręczy naszej postaci Światło Seborhin - ten przedmiot posłuży nam do pokonania Posłańców(są oni zaznaczeni na mapie czerwonym X) bowiem nie da się ich zranić w żaden inny sposób. Ataki mieczem/umiejętnościami nie skutkują. Tak więc jedynie Światło Seborhin może ich zabić - nie powinno to być trudne. Podnosimy światło - podbiegamy do Posłańca i upuszczamy zabijając go tym samym. Na miejscu każdego zabitego Posłańca pojawia się Duch który tworzy Światło Seborhin. Dodam tylko, że taki Duch może zostać także zabity.

To nie oznacza jednak, że już mamy z nimi spokój - w misji wciąż jest jeszcze 4 Posłańców w tym jeden Posłaniec Zmroku - końcowy boss. Po pokonaniu pierwszego Posłańca naszym oczom ukazuję się grupka Margonitów oraz kolejny Posłaniec. W pierwszej kolejności bijemy właśnie jego a dopiero potem zabieramy się za Margonitów. Jeśli mamy w drużynie warka to powinien on wiedzieć, że wykorzystywanie naturalnych osłon terenu jest jak jak najbardziej na miejscu. Na przykład kolumny - jeśli widzimy, że dopadł nas Margonite Ascendant(Patron) to chowamy się za jedną z nich, unikając tym samym takich ataków. Można też wykorzystać strategię Woj+Derwisz - Woj luruje moba chowając się za kolumnę - tym samym luruje wojowników Margonitów oraz derwiszów. Warto się pospieszyć bowiem co jakiś czas będą nas atakowały nowe grupy Margonitów - co już takie przyjemne nie jest. Łącznie w całej misji jest ich bardzo dużo - biorąc pod uwagę, że kilka takich grup stoi obok siebie trzeba umiejętnie zwabić jedną grupę. Należy także uważać na potworki które atakujemy - czasem się zdarza, że taki potworek zacznie uciekać obierając tym samym kierunek kolejnej grupy. Trzeba po prostu mieć oczy szeroko otwarte. Załóżmy, że pokonałeś dwóch pierwszych Posłańców oraz grupkę margonitów. Wchodzimy po schodach i widzimy lokcję na której jest sporo margonitów(zaznaczone na mapie czerwonymi kółkami) - najpierw zabijamy Posłańca a potem obieramy sobie za cel jedną z dwóch stron.

Najlepiej sprawują się tutaj Minion Mastrerzy - Margonitów jest tak dużo(a co za tym idzie - poległych ciał), że nasz MM nie powinien narzekać na brak minionów. Warto też wziąć ze sobą elementalistę z umiejętnościami typu „AOE”- np. Searing Flames, Meteor Shower, Savannah Heat itd. . Można się także pokusić o Lightbringers Gaze. Teraz możecie zacząć eliminować margonitow ;) Tylko pamiętajcie - nie lurujcie zbyt wielu wrogów, eliminujcie grupy które biegną w dół(zgadnijcie do kogo) - bo ktoś powie, że skoro was nie atakują to lepiej ich olać - błąd. Takie grupki biegną do Ogrodnika Hinonao - przypominam, że jeśli on zginie to przegracie. Dodatkowo - im więcej Posłańców zniszczymy tym większa będzie taka grupa. Ci którzy chcą się pokusić o wykonanie misji na poziomie mistrzowskim muszą pokonać dwóch dodatkowych Posłańców(są zaznaczeni na mapie błękitnym X).

I ostatecznie - aby wykonać misję musimy pokonać Posłańca Zmierzchu. W przeciwieństwie do swoich poprzedników aby go pokonać musimy upuścić obok niego trzy razy Światło Seborhin - dodam tylko, że Posłaniec Zmierzchu nie posiada regeneracji żywotności. Tak więc wystarczy zrobić to tylko 3 razy nie obawiając się tego, że nagle zacznie odnawiać sobie żywotność.

Elitarne umiejętności do złapania:
Brak




Zatoka Nundu
- Góra -


Wymagani bohaterowie: Melonni

Cel:

Pokonaj Posłańców Zmierzchu, zanim zniszczą wioskę Ronjok.
Posłańców Zmierzchu można zranić dopiero wtedy, gdy zostaną skropieni oczyszczoną wodą z fiolek.
Broń Mędrca Jonaha. On musi przeżyć.

Bonus:

Pokonaj dodatkowych Posłańców.
Pokonałeś 0 z 2 dodatkowych Posłańców.


Rangi:

Poziom Mistrz - pokonane dodatkowych 2 Posłańców.
Poziom Ekspert - pokonany dodatkowy 1 Posłaniec.

[IMG]

Poradnik:

Niezbyt ciężka misja - z początku misja wydaje się trudna. Mamy obronić wioskę przed grupami Margonitów oraz Posłańcami Zmierzchu, co wydaje się trudne, ale w praktyce jest łatwe. Po rozpoczęciu misji zostaniemy uraczeni dialogiem(jak zwykle zresztą) - kiedy już Mędrzec skończy mówić powinniśmy z nim porozmawiać - nauczy on nas bowiem umiejętności Fiolka Oczyszczonej Wody - jest to UMIEJĘTNOŚĆ NIEZBĘDNA bowiem bez niej nie zdołamy pokonać Posłańców. Tak więc przynajmniej jedna osoba powinna wziąć ten skill. Chwilę później z 3 stron będą nas atakowali Margonici oraz co jakiś czas Posłańcy Zmierzchu. Czekamy cierpliwie aż sami nas zaatakują - nie lurujemy ich. Kiedy już nas zaatakują pamiętajmy, że Mędrzec musi przeżyć inaczej przegramy. Co jakiś czas grupie Margonitów będzie towarzyszył boss(łącznie jest ich 4).

Kiedy już odeprzemy atak ostatniego bossa(Zealota Sheoli) będziemy mieć spokój z obroną wioski. Teraz możemy swobodnie wyjść z niej nie obawiając się o to, że zostanie ona zaatakowana. Ci którzy myślą aby wykonać misję na Mastera idą ścieżką zaznaczoną na mapie, aż dojdą do fortecy - w środku są dwaj dodatkowi Posłańcy oraz Margonici. Naturalnie lurujemy - sugeruję najpierw zlurować grupę margonitów, potem pierwszego Posłańca, kolejna grupa Margonitów i ostatniego Posłańca. Ważne jest tylko to, żeby nie stać tak blisko fortecy bowiem może nas capnąć kolejna grupa i wtedy będą kłopoty. Wyciągamy po prostu long bow i lurujemy. Kiedy już ich pokonamy zabieramy się za główny cel misji.

Naszym zadaniem jest zabicie Posłańca Mroku - obieramy w tym celu inną drogę(patrz mapa). Po drodze spotkamy z 2-3 grupy Margonitów oraz grupę wokół Posłańca - dodam tylko tyle, że kiedy jego żywotność spadnie do ok. 50% zespawnują się 2 grupy Margonitów. Jeśli nie chcemy mieć z nimi do czynienia warto go pokonać zanim obie grupy zdążą do nas podejść. Na koniec rada - można także zlurować margonitów towarzyszącyć Posłańcowi - w ten sposób będziemi bili samego Posłańca bez dodatkowego wsparcia. Pamiętajcie o jak najczęstszym używaniu umiejętności Fiolka Oczyszczonej Wody.

Elitarne umiejętności do złapania:
Spell Breaker (mnich): Priest Zein Zuu
Invoke Lightning (elementalista): Scribe Wensal
Arcane Zeal (derwisz): Zealot Sheoli
Anthem of Guidance (patron): Commander Chutal




Brama Pustkowi
- Góra -


Wymagani bohaterowie: Zhed Cieniste Kopyto

Cel:

Spróbuj oswoić królową Aijundu, aby móc kontrolować czerwie junundu.

Dodano:

Pokonaj królową Aijundu wraz z jej świtą nieumarłych.
Przyzwij Junundu. aby móc swobodnie podróżować przez połacie siarki.
Poprowadź junundu do Ruin Sahlahji.

Bonus:

Chroń młode junundu przed hordami demonow.
Liczba ocalonych junudnu: 0 z 2.

Rangi:

Poziom Mistrz - Uratowane 3 młode junundu.
Poziom Ekspert - Uratowane 1-2 młode junundu.

[IMG]

Poradnik:

Dość prosta misja - jako, że większość walki spędzimy w Junundu nawet wielkie grupy będą nam niestaraszne. Będąc w postacii Junundu nasza żywotność zwiększa się do 3.000 - zaś nasze ataki powodują gigantyczne obrażenia. Problemem mogą być bossowie, bowiem z nimi będzie trzeba zmierzyć się, że tak powiem "stąpając po ziemii". Na początki misji podążamy śladem Palawy Joko który doprowadzi nas do Śladu Czerwia - zanim jednak będziemy mogli z niego skorzystać musimy pokazać królowej Aijundu kto tu rządzi. Początki mogą być nieco skomplikowane - wejście na Siarczane Pustkowia po kilku sekundach powoduje zgon. Dlatego ich unikamy, dopóki nie będziemy mogli zamienić się w junundu. :)

Przez jakiś czas z siarczanych pustkowii będą atakowały nas grupy nieumarłych, które musimy ubić. Od czasu do czasu będą im towarzyszyli bossowie. Problemów może nam zostarczyć jedynie Chakeh the Lonely który bardzo szybko castuje Signet of Return - dlatego to lepiej jego w pierwszej kolejności wybić. Upierdliwe są także przebudzone szare giganty, które dysponują skillem Quicksand. Dlatego Łowcy i Elementaliści powinni się skupić na nich - czasem zdarza się, że taki duszek pojawi się na siarczanych pustkowiach, co czyni go niedostępnym dla Wojów/Derwiszów oraz Zabójców.

W końcu przyjdzie i czas na Królową Aijundu... bez owijania w bawełnę - jest silna i wytrzymała. Ale kiedy ośmiu graczy rzuci się do ataku Królowa będzie mieć raczej nikłe szanse na wygraną. W końcu królowa ulegnie i zostanie ujarzmiona. Teraz możemy udać się do Śladu Czerwia i zostać połknięci przez Jundundu - nie bójcie się, wszystko jest pod kontrolą :) Będziecie żyć!
Skoro już zamieniliście się w robala dostrzegliście z pewnością nowe umiejętności, zwiększone punkty życia i energii. Ale podniecanie się zostawmy na później - niedaleko powinna być Królowa Aijundu. Tym samym tutaj zaczyna się nasz bonus.

Jeśli chcecie wykonać misję na poziomie mistrzowskim/eksperta musicie odnaleść młode Junundu(Patrz na mapę powyżej). Na szczęście dotarcie do nich nie stanowi problemu - będąc Junundu przechodzimy przez przeciwników niczym rozgrzany nóż przez masło. Z resztą absolutnie nie powinno być problemów. Wystarczy, że będziesz szedł za Palawą Joko.

Elitarne umiejętności do złapania:
Soldiers Stance (Wojownik): Avah the Crafty
Signet of Suffering (Nekromanta): Nehmak the Unpleasant
Hex Eater Vortex (Mesmer): Amind the Bitter
Soldiers Fury (Patron): Chakeh The Lonley
Vow of Silence (Derwisz): Chundu the Meek




Ruiny Morah
- Góra -


Wymagani bohaterowie: Generał Morgahn

Cel:

Zabij Varesh.

Bonus:
Brak

Rangi:
Poziom Mistrz - Wykonaj misję w czasie poniżej 8 minut.
Poziom Ekspert - Wykonaj misję w czasie 8-12 minut.

[IMG]

Poradnik:

Cel jest prosty - musimy pokonać Varesh. Na początek powiem jednak w jakie umiejętności powinna zaopatrzyć się drużyna. Przedewszystkim monki - upewnij się, że każdy ma jakiś skill do zdejmowania hexów - wręcz IDEALNYMI umiejętnościami będą tutaj Inspired Hex i Revealed Hex. Raz, że Varesh używa umiejętności typu "Monster skill" - i dwa, że wyżej opisane skille nie mogą być zastąpione przez monster skill - dlatego Inspired Hex i Revealed Hex będą odnawiały się natychmiastowo. Nekromanci powinni zaopatrzyć się w Spoil Victor. Zaś wojowie z Shields Up! - niewielkie zabezpieczenie przed Spear of Torment oraz Arm of Insanity. Jeśli ktoś chce może zaopatrzyć się także w Lightbringers Gaze.

Jeśli chodzi o samą misję należy wiedzieć, że Varesh musimy ubić dwukrotnie. Pierwszy raz będzie w swojej normalnej postacii jako Derwisz. W drugiej postacii odrodzi się jako margonita (Dowódczyni Varesh) - tym razem jej profesja zmieni się na Patrona. Zanim jednak zabierzemy się do jej zabijania wszyscy cofają się pod samą południową ścianę i tam zostają - jeden wychodzi naprzeciw i stara się podejść jak najbliżej Varesh - uwaga! Nie musisz być w jej polu "aggro" - wypatrzy Cię z daleka. Nie bijemy margonitów pałętających się obok. Kiedy już zlurujemy Varesh biegniemy do naszej drużyny(ta nadal powinna trzymać się na tyłach). Nie powinno być z nią problemów.

Teraz bardzo ważne - kiedy zostanie jej bardzo mało życia(naprawdę mało) powinniście szykować się do odwrotu. Kiedy Varesh będzie ginąć powinniście stać już w większości pod południową ścianą. W kaźdym razie - po chwili Varesh się odrodzi. Sugeruje chwilkę odczekać bowiem blisko nas pojawią się dwa torment stworki - po chwili powinny nieco się cofnąć do Varesh - kiedy już oczyścimy sobie drogę próbujemy zlurować tylko samą Varesh(jeśli zlurujecie resztę stworów - gwarantuje wam śmierć w butach). W sumie polecam jak najszybsze zabicie Varesh nie czyniąc sobie tym samym kłopotów czy obaw o to, że Varesh cofnie się - różnie to bywa - czasem zdarzy się ktoś, że będzie biegł z "pianą na ustach" nie bacząc na to co się dzieje obok. Na koniec rada dla Monków/Nekrosiów/Elemków i innych "magicznych" profesji - starajcie się za wszelką cenę unikać Earth Vortex. Stojąc w wirze dostajemy co sekundę 15 earth dmg - jeśli jesteśmy w trakcie rzucania jakiejś umiejętności i dostaniemy od Earth Vortexu jesteśmy powalani.




Brama Bólu
- Góra -


Wymagani bohaterowie: Dunkoro

Cel:

Znajdź sposób na uwolnienie umęczonych dusz z Rzeki Dusz.

Dodano:
Zniszcz Wysłannika Dhuuma.
Zabij Dryderów oprawców, aby uwolnić uwolnić uwięzione przez nie dusze z Rzeki dusz.

Bonus:
Zabij dodatkowych elitarnych wysłanników.
Liczba zniszczonych elitarnych wysłanników - 0 z 3.

Rangi:

Poziom Mistrz - Zabitych 3 Wysłanników Dhuuma.
Poziom Ekspert - Zabitych 2 Wysłanników Dhuuma.

[IMG]

Poradnik:

Bardzo trudna misja - biorąc pod uwagę liczbę bossów a także poziom stworków z którymi przyjdzie się nam zmierzyć nie ma co liczyć na "wyrozumiałość" ze strony przeciwników. Po pierwsze - znowu mamy do czynienia z Torrment stworami - a te mają nieprzyjemny zwyczaj duplikowania się. Biorąc pod uwagę, że chodzą one dość sporą grupą do tego ich levele - tutaj trzeba mieć naprawdę dobrą drużynę. Przy okazji postaram się opisać nieco typowy dream-team. Naturalnie w około pełno warków, więc może zajmijmy się właśnie nimi. Powinni się zaopatrzyć oni w Distracting Blow oraz Wild Blow(na Arm of Insanity i ich Lightning Reflexes). Sugeruje NIE BRAĆ umiejętności typu Triple Chop tylko raczej skupić się na umiejętnościach typu 1v1. W dodatku powinny to być umiejętności które nie wymagają zbyt wiele czasu na ich użycie bowiem powinniśmy zniszczyć je w 5 sekund od czasu użycia przez nie Call to the Torment. Druga kwesta to monki - powinni zaopatrzyć się w Protective Spirit, szczególnie przeciw Dryderom(bossom) a także Heal Party lub Light of Deliverance - szczególnie kiedy Dryder użyje Fireball. Elementaliści powinni zaopatrzyć się w skille typu AoE np. Meteor shover i Fire Storm. Reszta wg. uznania... można wziąć ponownie Lightbringers Gaze. Łowcom polecam interrupty.

Do pracy rodacy - po rozpoczęciu misji powinniśmy iść lewą stroną aż spotkamy pierwszą grupę stworków - lurujemy i bijemy(pamiętajcie o callowaniu). Idziemy wciąż wzdłóż lewej strony. Przed nami kolejna grupka(będzie ona się wprawdzie poruszała, ale sugeruje ją wybić) - po jej załatwieniu ujrzymy Drydery(zwykłe - bossowie będą później) - pierw przerywamy Meteor Showery - z resztą powinniśmy dać sobie radę. Po wyjściu z czegoś, co można nazwać... "mięsnym korytarzem" udajemy się w prawo i idziemy mostem, aż dojdziemy do Drydera oprawcy - tudzież jest to przedsmak tego z czym będziemy mieli potem do czynienia. Po jego zabiciu pojawi się obok Wysłannik Dhuuma z którym także będziemy musieli się rozprawić. Potem już z górki - jeśli chcemy wykonać samą misję to po prostu przechadzamy się wokół zamku i pokonujemy grupy torrment-stworków oraz Dryderów Oprawców.

Jeśli chodzi o bonus musimy dodatkowo rozprawić się z 3 Wysłannikami Dhuuma (oznaczeni na mapie zielonymi kropkami). Nie powinno być wiele problemów z pierwszym wysłannikiem który znajduje się na południu na mapie. Po prostu bierzemy jakiś długi łuk i wyciągamy. Najwięcej problemów może być z wysłannikiem który znajduje się w zamku - jest on dodatkowo ochraniany przez grupę torrment stworków jednakże jest na to łatwy sposób - lure. Zaś wysłannik który znajduje się na północy także może przysporzyć nam kłopotów - jest chroniony przez zwykłe Drydery - obok zaś pałęta się patrol torrment stworków - tak więc pierw warto zająć się patrolem, a dopiero potem ostatnim Wysłannikiem.


Elitarne umiejętności do złapania:
Ether Prism (Elementalista): Tortureweb Dryder




Brama Szaleństwa
- Góra -



Cel:

Udaj się do Świątyni Sześciu Bogów.

Dodano:

Zamknij portale udręki poprzez zabicie portalowych zjaw. Liczba otwartych portali: X z 5.
Uaktywnij ołtarze Pięciu Bogów by otrzymać pomoc w walce.
Zniszcz Nieumarłego Licza i shiro Tagachi.

Bonus:
Zbierz wcielenia bogów
Zebrałeś: 0 z 5 wcieleń.

Rangi:
Poziom Mistrz - Uaktywnionych 5 ołtarzy.
Poziom Ekspert - Uaktywnionych 2-4 ołtarze.

[IMG]

Poradnik:

Jeżeli szukałeś kolejnej prostej misji muszę Cię rozczarować - tutaj nie będzie tak łatwo. Na początku będziemy przebijać się przez tytanów oraz margonitów, zaś na końcu dwóch mocnych bossów: Lich i Shiro...

Nie ma co liczyć na litość ze strony ww. panów - walka z nimi do najłatwiejsych nie należy. Co prawda - Licz nie jest tak silny jak Shiro, dlatego walka z początku nie powinna być trudna. Ważne jest, aby cała drużyna skupiła się na jednym celu - czasem się zdarza, że połowa drużyny bije Shiro, a druga połowa bije Licza. Dlatego zanim zaczniemy z nimi walczyć należy skoncentrować się na jednym celu. Jeśli mamy w drużynie Derwisza upewnijmy się, że ma on na pasku Avatar of Balthazar - dzięki Holy Dmg będzie on zadawał znacznie większe obrażenia . Licz od czasu do czasu używa skilla Life Vortex kradnąc tym samym po 200hp od każdego przeciwnika w pobliżu.

Inaczej sprawy mają się ze Shiro - w sumie nie zawahałbym się użyć tutaj słowa "bydlak" - Battle Scars naprawdę daje solidnie popalić. Jednak jest przed tym ochrona - Wild Blow. Kiedy widzimy, że Shiro użył Battle Scars bez zastanowienia atakujemy go za pomocą używamy Wild Blowa który kończy Battle Scars. Powinniśmy także zaopatrzyć się w Spoil Victor oraz Spiteful Spirit. Shiro jest silny - w dodatku nie powinniśmy stać blisko niego. Jeśli Shiro dopadnie np. monka, elementalistę albo nekromantę, powinni zwiewać ile sił w nogach. Warto wziąć także ze sobą oślepiający skill - szczególnie kiedy Shiro jest pod działaniem Battle Scars. Czyli mówiąc najprościej taktyka jest taka - bijecie Shiro ile się da - jeśli użył Battle Scars używamy Wild Blow. Jeśli przyczepi się do monka albo elementalisty(głownie postaci castujących spelle) powinni zwiewać. Pamiętać należy o tym, żeby Shiro miał Oślepienie oraz SV/SS. Dodatkowo nie można go powalić - tak więc wojowie powinni porzucić swoje młotki przed misją :)

No cóż... trochę się zagalopowaliśmy. Dlatego zacznijmy od początku. Tuż po starcie zobaczymy w oddali grupę margonitów która pokonujemy. Skręcamy w lewo i widzimy przed sobą dwóch tytanów - bicie ich trochę przypomina zabawę ruską zabawką Matrioszką. Z zabitego tytana wychodzi drugi nieco mniejszy, zaś z drugiego tytana wychodzą dwa pomniejsze ;) Jeśli ktoś przeszedł GWP, to pamięta tytanów w Pierścieniu Ognia i doskonale wie o czym mówię. Po uporaniu się z tytanami mamy wybór - iść prosto albo skręcić w prawo. Nieważne którą trasę obierzemy i tak będziemy walczyli z demonami i margonitami. Tutaj mogą być problemy - ważna jest praca zespołowa. Nie bijemy wszystkiego co się nam nasunie pod miecz - jak wiemy stworki torrment używają Call to the Torment - po 5 sekundach od czasu użycia tej umiejętności obok stowrka pojawia się jego... duplikat - aczkolwiek z pełną ilością życia. I to może przyprawić nam kłopotów. Załóżmy, że się z nimi uporałeś - idąc drogą dojdziemy w końcu do bramy. Za bramą będzie stał Shiro - spokojnie, to jeszcze nie ten moment, walka będzie później. Najpierw musimy uporać się z portalami z których będą wychodzili margonici. Nie jest to trudny moment - trzeba tylko wiedzieć co się robi i gdzie to się robi, bowiem co jakiś czas drogę przecinać będą nam patrole(zazwyczaj złożone z tytana oraz kilka potworw torrment). Rada? Bieryemz dugi łuk i lurujemy - to samo z margonitami przy portalach. Tylko zanim ich wyciągniemy, radzę odczekać moment sprawdzając tym samym, czy w trakcie walki nie wbiegnie w nas żaden patrol. Jeśli droga jest czysta lurujemy margonitów(bez lurowania portalowych zjaw) - po wybiuciu tej grupki nie czekamy na regen tylko od razu zabieramy się za niszczenie portalowych zjaw, bowiem portale będą tworzyły kolejnych margonitów. To samo z resztą portali... przy okazji - jeśli widzimy, że patrol robi sobie przerwy przy portalach to ich lurujemy. Pamiętajcie o wspólnym targetowaniu. Jeszcze jedna mała rada - mnisi powinni zaopatrzyć się w jakiś usuwacz stanów. Chodzi o ściąganie Oślepienia z wojów/derwiszów/łowców czy zabójców. Po zamknięciu wszystkich 5 portali brama do Shiro i Licza stanie przed nami otworem.

Bonus nie jest trudny do osiągnięcia, a daje nam wszystkie blessingi które moglibyśmy uzyskać klękając przed odpowiednim posągiem w czasie posiadania favora. Najpierw pokonujemy Licza a potem biegniemy i przejmujemy kapliczki - jeśli chodzi o Shiro mówiąc ogółem: olewamy go do czasu przejęcia wszystkich kapliczek. Wyżej opisałem prosty poradnik jak pokonać utrapienie Kintaju.

Elitarne umiejętności do złapania:
Magehunters Smash (wojownik): Champion Puran
Invoke Lightning (elementalista): Curator Kali




Wrota Abaddona
- Góra -



Cel:

Zniszcz Abaddona
Zniszcz ożywione monolity by zasilić łańcuchy Abaddona.

Rangi:
Poziom Mistrz - wykonaj misję w czasie poniżej 20 minut.
Poziom Ekspert - wykonaj misję w czasie od 20 do 25 minut.

[IMG]

Poradnik:

Przed wami ostatnia misja - nie poraża ona nas swoim poziomem trudności jednakże warto zadbać w tej misji o "self heal". Przede wszystkim trudności będzie nam przysparzać Words of Madness - czyli dostajemy 120 dmg-a, jesteśmy powalani, a na dodatek jeszcze oszołomieni przez 10 sekund. Niewątpliwie warto zadbać o jakiś usuwacz stanów np. Martyr lub Cautery Signet. Jeśli chodzi o leczenie - Light of Deliverance, Heal Party albo Aria of Restoration. Dodam, że nie opłaca się brać ressów typu Rebirth czy Resorte Life ze względu na ich długi cast-time. Po zniszczeniu każdego łańcucha zasilającego Abaddona dostajemy morale - a co za tym idzie, wszystkie nasze umiejętności się odnawiają - łącznie z rezami.

Misje rozpoczynamy w dość ciemnym korytarzu - podążamy drogą, aż dojdziemy do mostu - sugeruje od razu skręcić w prawo i dążyć do ożywionych monolitów ulokowanych po prawej stronie. Czasem pojawiają się szpony udręki - jest jednak na nie łatwy sposób, jeśli zobaczymy taki szpon z daleka radze go wykończyć na dystans ew. jeśli jesteście pewni swoich monków możecie go ubić w zwarciu. Po zniszczeniu podążamy do kolejnej grupy monolitów(na lewo) - wybijamy ją i szykujemy się do ataku na monolity przed Abaddonem. Jak na ostatnią misję to wcale nie jest takie trudne - po wybiciu wszystkich 3 grup będziemy mogli "zranić" Abaddona. Po chwili Abaddon z powrotem będzie niewrażliwy na nasze ataki - wtedy trzeba szybko się wycofać, najlepiej do mostu. Przyda się pomoc skilla Fall Back! albo Charge!. I robimy to samo co chwilę wcześniej - bijemy grupę monolitów po lewej stronie, potem po prawej i w środku. I Abaddon znowu jest wrażliwy na nasze ataki. Wykonujemy ten trik dopóki Abaddon nie zginie - i to już właściwie koniec... zostajemy uraczeni cut-scenką i przenosimy się do Komnaty Tajemnic. Gratulacje podróżniku - uratowałeś Elonę! Ale czy to aby na pewno koniec... ?

Grethort, korekta Guen


GuildWars.comTeenArena Net