Witamy! Jest sobota 10.12.2016, godzina 13:44
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...kiedyś role "Random Areny" pełniła "Competition Arena", do której płynęło się z Lion's Arch?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Żywiołowo drogi czytelniku, żywiołowo…

Adam Sunstrom


Na pierwszy rzut oka, elementaliści wydają się najprostszą profesją rzucającą czary w grze. Ogromna większość ich umiejętności służy tylko do jednego celu: zadawania obrażeń. Co ciekawe, jest to najmniej popularna rola elementalisty w zaawansowanym GvG. Jest prawdą, że ta profesja potrafi zadawać dużo obrażeń na dłuższą i krótszą metę, co czyni ich pożądanymi w grze PvE. Można ich jednak wyłączyć znacznie łatwiej niż wojownika, który potrafi również silnie atakować nie używając umiejętności, są również od wojowników mniej wytrzymali. Wojownik może zadawać obrażenia bez przerwy – elementalista musi polegać na zasobach energii i musi robić przerwy pomiędzy czarami.

Na szczęście dla siebie, elementaliści znaleźli swoje miejsce w zaawansowanych rozgrywkach, mimo że ustępują wojownikom w tym, w czym na pierwszy rzut oka powinni być najlepsi. Dzięki Windborne Speed, Blinding Flash w połączeniu z ochronnymi umiejętnościami mnicha o dużym zasięgu elementaliści stali się najlepszymi flagowymi, mimo że często nie mogą samotnie walczyć z innymi postaciami o tej samej funkcji. Dawniej najpopularniejszą postacią do biegania z flagą był build Łowcy z Crippling Shot jednak szybko okazało się, że elementalista jest w tej roli bardziej wszechstronny.

Kluczowe umiejętności czyniące z elementalisty dobrego flagowego to Windborne Speed, Ether Prodigy oraz Heal Party. Ten zestaw pozwala flagowemu pomagać swojej drużynie lepiej niż jakakolwiek inna profesja, która musiałaby wejść w zasięg czarów by być skutecznym. Dla przykładu: inną popularną umiejętnością na tym typie flagowego jest Extiguish. Jeżeli flagowy jest dobry, będzie dokładnie odliczał czas potrzebny na zdobycie flagi dzięki czemu jeżeli przeciwnik traci tempo, może znaleźć czas na wsparcie swojej drużyny z dużej odległości. Wielu flagowych lubi kręcić się w okolicy głównej bramy swojej bazy, przeważnie pomiędzy miejscem respawnu flagi a stojakiem na nią.

Najpopularniejsze umiejętności wykorzystywane przez flagowych to hexy Magii Wody [Water Magic] jak na przykład Deep Freeze i Ice Spikes. Oprócz zadawania obrażeń pomagają one uciec przed „gankującymi” grupkami, przeszkadzają wrogiemu flagowemu zdobyć flagę w czasie, który odbierze nam morale boost oraz zwiększają ilość śmierci wśród uciekających wrogów przez zwalnianie ich.

Elementaliści nie tylko biegają, byli też używani w buildach opartych na spike’owaniu. Jednym z najbardziej wszechobecnych buildów był tzw. Fast Cast Air. Polegał on na braniu mesmera jako głównej klasy by korzystać z atrybutu Fast Casting bo błyskawicznego rzucenia Lightning Orb. Build ten korzystał z krótkiego czasu odnowy Orba oraz wykorzystywał z nieprzydzielonego wtedy do żadnego atrybutu Elemental Attunement by zadawać obrażenia przy niskim zużyciu energii.

Gdy przypisano Elemental Attunement do Energy Storage build został totalnie znerfiony. Najczęściej obecnie spotykanym buildem opartym na spike’u jest niezmiennie popularny Obsidian Flame spike. Umiejętność ta pozwala zadawać duże, szybkie i ignorujące pancerz obrażenia, ale powoduje wyczerpanie [exhaustion]. Jej kolejną zaletą jest fakt, że należy do atrybutu Magii Ziemi [Earth Magic], który pozwala używać wielu umiejętności obronnych jak na przykład Ward Against Melee, Ward Against Elements, Ward Against Foes i Armor of Earth, które pomagaja drużynie utrzymać się przy życiu. Build ten pozwala również wybrać dowolną, odpowiadającą drużynie umiejętność elitarną jak na przykład Glyph of Energy, który neguje wyczerpanie i przydaje się w przedłużających się starciach.

Magia Ognia [Fire Magic] pozostaje wciąż niekochana w środowisku GvG głównie z powodu braku dobrych umiejętności spike’ujących i ponieważ jej główny atut – obrażenia obszarowe – są bardziej skuteczne jeżeli używa się umiejętności Modlitw Pogromu [Smiting Prayers] takich jak Balthazar's Aura i Zealot's Fire. Niemniej jednak Magia Ognia pojawia się często na Random Arena i Heroes’ Ascent, zwłaszcza w połączeniu z teleportującymi umiejętnościami zabójcy jak np. Death’s Charge. Natomiast Meteor Shower jest nieodmiennie lubiany przez początkujących graczy z powodu potencjalnie dużych obrażeń.

Pozostały atrybut – Magia Powietrza [Air Magic] – jest używany przede wszystkim dzięki wyżej wymienionym Windborne Speed i Blinding Flash oraz dzięki Gale i Shock używanym przez Wojowników/Elementalistów i inne postacie, które zadają obrażenia i potrzebują umiejętności gwarantującej przewrócenie przeciwnika. Magia Powietrza jest również popularna wśród elementalistów, którzy nie ani nie tworzą buildu „Elementalist Spike” ani nie są flagowymi lecz raczej są częścią spike’ującej drużyny, razem z Wojownikami itd.. Ten typ elementalisty, mniej popularny niż kiedyś, wykorzystywał wysoko rozwiniętą Magię Powietrza i trochę Magii Ziemi [Earth Magic] by używać czarów ochronnych, Blinding Flash do wspomagania drużyny defensywnie oraz Lightning Orb, Lightning Strike, i/lub Lightning Hammer do zadawania obrażeń.

Nightfall

Najbardziej oczywistym ulepszeniem, jakie profesja otrzyma w nadchodzącym dodatku Nightfall jest umiejętność Storm Djinns Haste. Z pewnością zastąpi ona Windborne Speed na paskach umiejętności flagowych, gdyż ma znacznie lepszy czas trwania i aktywacji. Oczywistą wadą tej umiejętności jest tracenie punktu energii na sekundę w trakcie poruszania się, jednak nie powinien być to problem dla Elementalistów. Mniej oczywistą wadą jest fakt, iż czar ten można rzucić tylko na siebie. Nie będzie więc możliwe użycie tej umiejętności na Złodzieju [Guild Thief] by przemieścić go szybko na polu bitwy oraz na członków drużyny by pomóc im uciec od zagrożenia. Nie będzie też możliwe przyśpieszenie Lorda Gildii [Guild Lord] kiedy gra wejdzie w tryb „Zwycięstwo lub Śmierć!”.

Glowstone i Glowing Gaze dały Elementalistom nieelitarne umiejętności do dbania o energię inne niż glify [glyph] i dostrojenia [attunement]. Przyszłość pokaże czy to wystarczy by gracze zdecydowali się na wykorzystanie elementalistów do zadawania ciągłych obrażeń przeciwnikom. Wydaje się jednak, że to mało prawdopodobne. Magia Ognia zawsze będzie mniej skuteczna, jeżeli przeciwnicy po prostu przestaną stać w grupie. Jest jednak nadzieja dla Magii Ziemi, która otrzymała przydatny czar zadający obrażenia – Ebon Hawk. Możliwe, że gracze zaczną wykorzystywać combo Ebon Hawk, Stoning i Glowstone by wywołać słabość [weakness], przewrócić przeciwnika i zadbać o energię pomiędzy rzucaniem Obsidian Flame.

Magia Ziemi otrzymała również nowe czary ochronne. Najgodniejszym uwagi wydaje się Stoneflesh Aura, która nie tylko zmniejsza obrażenia zadawane rzucającemu, ale czyni go też odpornym na trafienia krytyczne. Co więcej, może być utrzymywana praktycznie bez końca.

Magia Wody nie otrzymała zbyt wiele dobrych umiejętności, co jest właściwie logiczne, gdyż tyle umiejętności z tego atrybutu znalazło się w obecnym metagame’ie. Jednak pewne umiejętność przykuła moją uwagę: Steam. Jeżeli cel się pali [burning], umiejętność ta zada nie tylko spore obrażenia jak na swój koszt, ale również go oślepi. Jeżeli jednak cel się nie pali obrażenia będą minimalne.

Najlepiej rokującą umiejętnością Magii Powietrza jest Blinding Surge, który wydaje się być tym, czy oryginalnie miało być Glimmernig Mask. Tani, z krótkim czasem odnowy czar ten nie tylko oślepia ale i zadaje trochę obrażeń. Zdaje się, że stanie się dobrą alternatywą dla pospolitego zestawu Ether Prodigy/Blinding Flash wykorzystywanego elementalistów nie będących flagowymi.

Wierze jednak, że Elementaliści zaczną być częściej wykorzystywani jako częśc grup zadających obrażenia z tego samego powodu, z powodu którego są teraz wykorzystywani jako flagowi. Profesja ta potrafi skutecznie wykorzystywać drogie, ale nie wymagające dużo punktów atrybutów umiejętności innych profesji. Dobrym przykładem jest umiejętność Mesmera Mirror of Disenchantment. 25 punktów energii to sporo dla przeciętnego Mesmera, Elementalista/Mesmer pilnujący swojej energii da sobie radę bez kłopotu. Ten czar to Aegisobójca i z pewnością stanie się popularny w drużynach polegających na Wojownikach.


Adam gra w Guild Wars od lutego 2004, kiedy to dołączył do testów wersji alpha, i od samego początku interesował się rożnymi aspektami gry pvp. Podczas wczesnych Beta Weekend Preview przewodził z powodzeniem swojemu byłemu klanowi, The Fianna. Obecnie jest członkiem Black Widow [Wi].


Przełożył Szoszana

GuildWars.comTeenArena Net