Witamy! Jest sobota 10.12.2016, godzina 13:43
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...Rurik ginie śmiercią drwala - przywalony przez drzewo?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Poradnik Minion Mastera
Komentarze

Któż z nas nie pragnąłby posiadać armię potężnych nieumarłych, gotowych wykonać każdy nasz rozkaz? Guild Wars umożliwia taką "zabawę", a ten poradnik powinien objaśnić wam mroczną technikę Minion Masteringu (MM).

Zasady ogólne:

MM teoretycznie może zostać każdy, który chociaż jako podklasa jest nekromantą. Jednak pełną "moc" ma jedynie N/X (dzięki 16 maksymalnym punktom w Death Magic i bardzo użytecznemu Soul Reaping), bądź Rt/N (ma predyspozycje do tzw. minion bombera (patrz --> przykładowe buildy) dzięki Spawning Power, a Soul Reaping częściowo zastępuje Boon of Creation).

Do stworzenia miniona w większości przypadków potrzebne są "nieużyte" zwłoki (exploitable corpse). Pozostawia je większość istot, od Skali, przez Trole, po zwierzaki i graczy. Jedynie potwory bez ciała (również odporne na kondycje w rodzaju Krwawienia (Bleeding) typu większości szkieletów, wszelkie Cienie (np. Dying Nightmare), duchy (Rytualisty i Łowcy) i inne miniony (z wyjątkiem Animate Flesh Golem) nie pozostawiają po sobie odpowiedniego "ciałka".

Samo zaczęcie rzucania czaru i zapłacenie jego kosztu nie gwarantuje sukcesu. Jeżeli ciało podczas rzucania zostanie zużyte przez kogoś innego, umiejętność nie zadziała. Innymi słowy, obecność jakichkolwiek zwłok jest sprawdzana przy próbie rzucania czaru (pobranie many i rozpoczęcie "recytacji" zaklęcia), a następnie przy zakończeniu rzucania, przy czym nie jest ważne, czy ciało było tym, które zainicjowało samo rzucanie. Jeżeli podczas rzucania zostanie zużyte, a w okolicy będzie dowolne inne, zaklęcie się powiedzie i to właśnie z niego wyjdzie stworzenie.

Stworzony minion ma punkty życia zależne od swojego poziomu (atr. Death Magic) i ew. atr. Spawning Power przy Rt/N. Level miniona wpływa również na jego wielkość. Cierpi on na 1 punktową degenerację życia (2hp tracone na każdą sekundę), która zwiększa się o punkt co 20 sekund. Przy 10 punktach (20hp/sek) minion traci życie w maksymalnym tempie, jednak dalsza degeneracja nie znika i ujawnia się np. przy próbie użycia Veratas Sacrifice.

Miniony sprzymierzonego/drużynowego nekromanty zaliczają się do sprzymierzeńców (Allies), jednak nie liczą się jako członkowie drużyny (Party Members), tak więc po wskazaniu można użyć na nich Enchantów bądź uleczyć czarami (Spells) typu Heal Other, ale nie działają na nich czary i Enchanty typu Heal Party bądź Aegis.

Miniony zaliczają się do nieumarłych i otrzymują podwójne obrażenia Holy/Light.

Maksymalna liczba minionów jest równa (2 + poz. Death Magic/2) i jest zaokrąglana w dół. Tak więc na poziomie 0 możliwe jest kontrolowanie 2 minionów, 3 stają się dostępne przy poziomie Death Magic równym 2, przy 12 punktach (maksymalna wartość dla podklasowego necro) można kontrolować 8 nieumarłych, a przy 16 (maksymalny poziom dla Nekromanty) można mieć armię złożoną z 10 stworów. Miniony stworzone ponad limit powodują śmierć innego kontrolowanego miniona (prawdopodobnie z najmniejsza liczbą hp).

Po śmierci swojego pana, miniony (wbrew temu, co niektórzy sądzą) nie stają się wrogiem wobec wszystkich. Są przydzielane do "frakcji minionów", która to jest wroga do wszelkich innych. Jednak same "masterless" miniony nie zaatakują same siebie, tak samo jak śmierć dwóch MM nie spowoduje "wojny nieumarłych armii".

Zdolności:

MM to domena nekromanty, i właśnie to z jego umiejętności będziemy głównie korzystać. Jednak istnieją także umiejętności innych klas, które dobrze współgrają w sztuce MM, tutaj spróbuję przedstawić je wam wszystkie bliżej:

Umiejętności tworzące nieumarłych:
{STRIKE} - tworzy ona jednego nieumarłego sługę, walczącego w bliskiej odległości. Jest to najbardziej "biedny" nieumarły i z pewnością można go zastąpić innymi. Przydaje się jednak, gdy chcemy zrobić "mur", który zatrzyma naszych przeciwników (miecz obosieczny - często może odciąć drogę ucieczki innemu sprzymierzeńcowi, a wojownikowi zagrodzić drogę na pierwszą linię), a z powodu niskiego kosztu i odnowy - łatwo zastąpimy go kolejnym. Ma nieco większy armor niż pozostałe.
{STRIKE} - tu już mamy coś lepszego. Za podwyższony koszt many otrzymujemy stwora, który ma możliwość ataku na odległość. Ten nadaje się już do bycia głównym nieumarłym w naszej armii (także dzięki większej prędkość ataku), a dzięki niskiemu czasowi odnowy, można szybko stworzyć kolejne. Przez spory koszt wymagana jest wysoka zdolność Wydzierania Dusz (Soul Reaping), posiadają także trochę niższą klasę pancerza niż Horrory.
{STRIKE} - tu mamy coś wyjątkowego, bowiem z jednego ciała wychodzą dwaj nieumarli. Niestety, ich niski poziom sprawia, że słabo nadają się do zadawania obrażeń i przyjmowania ciosów, są jednak podstawą do robienia "bombek", więcej o nich możecie przeczytać w dziale "przykładowe buildy".
{STRIKE} - tworzy nieumarłego wyglądającego identycznie jak zwykły Horror, jednak każdy z jego ataków leczy jego pana (a taką samą ilość zdrowia, jaką zadał swoim atakiem). Bardzo przydatne, jednak czas tworzenia 15 sekund nie pozwala na szybki wzrost armii. Dobrym pomysłem jest wzięcie innej umiejętności wskrzeszającej umarłych o niskim czasie odnowy np. Animate Bone Fiend, po osiągnięciu limitu można w razie potrzeby zniszczyć "zastępstwo" i uzupełniać stopniowo luki kolejnym Vampiricami.
{STRIKE} - tu już musimy poświęcić miejsce zdolności elitarnej. W zamian otrzymujemy bardzo potężnego miniona walczącego wręcz, potrafiącego zadać około 3-krotnie więcej obrażeń niż dowolny inny nieumarły i potrafiącego wytrzymać naprawdę wiele. Ponadto po śmierci zostawia zwłoki, które znowu można użyć. Główną wadą jest to, że możemy posiadać jedynie jednego takiego w danym czasie. Mimo to, jest to bardzo dobra umiejętność, szczególnie w obszarach z małą ilością zwłok (można wtedy go ponawiać). Uwaga! Jeżeli posiadamy już Golema, następnie spróbujemy stworzyć nowego, stary zostanie zniszczony i zostawi po sobie "zużyte" zwłoki, tak więc lepiej wpierw pierwszego Golema zniszczyć samemu, w przeciwnym wypadku stracimy cenny "materiał".


Umiejętności leczące nieumarłych:
{STRIKE} - podstawowa zdolność do leczenia minionów, za niski koszt energetyczny można znacznie podreperować całą armię. Jedyną niedogodnością jest fakt, iż musimy poświęcić sporo punktów życia (przy 10-istotowej armii i 400hp będzie to aż 100 punktów życia). Należy również uważać, gdy w zespole będzie dwóch MM, bowiem ta umiejętność leczy wszystkie sprzymierzone miniony. Tak więc gdy każdy nekromanta będzie miał 10 sługusów, koszt życia podczas rzucania BotM będzie wynosił aż (5% + 20*2%) 45% maksymalnej puli zdrowia!
{STRIKE} - zdolność dodająca naszym sługusom 10 punktów regeneracji życia i przenosząca wszystkie stany na nich ciążące na nas. Obecnie zupełnie nieprzydatna z kilku względów: działa tylko 10 sekund, odnawia się aż 60 sekund, daje regenerację +10, ale gdy miniony cierpią np. na degenerację 17 punktową, w efekcie otrzymamy zaledwie (-17 + 10 = -7; 10 - 7 = 3) zmniejszenie tempa degeneracji o 3 kreski. Gdy degeneracja życia minionów jest <10, są one leczone (bądź zapobiegają stracie tylu punktów zdrowia przez degenerację) za (10sek*2hp) 200 punktów życia (porównaj to z BotM, dającym 122hp za połowiczny koszt), przy degeneracji 15 - "leczenie" będzie równe zaledwie 100hp, a przy >=20, Verata`s Sacrifice w ogóle nie wywoła widocznego skutku.
{STRIKE}/{STRIKE} - uleczenie na pewnym obszarze siebie i okolicznych stworzeń. Plusem jest brak poświęcenia życia (wręcz przeciwnie - leczymy się), minusami atr. Healing Prayers, wyższy koszt, potrzeba bycia bardzo blisko armii i możliwość uleczenia przez przypadek wroga. Dobre w zasadzie tylko przy armiach złożonych prawie całkowicie z Bone Fiendów (lubią się zbijać w gromadkę, łatwą do leczenia tym sposobem).


Umiejętności inne:
{STRIKE} - bardzo przydatny enchant, 3/4 obrażeń przyjmuje twój najbliższy minion. A raczej jasne jest, że lepiej, by zdechł minion, niż jego pan :). Mankamentem jest wymóg posiadania punktów w Blood Magic.
{STRIKE} - przejmujesz kontrolę (na długi czas, do tego można czar znacznie wcześniej recastować) nad wszystkimi minionami w obszarze. Tą zdolnością można ukraść nawet nieumarłych innego MM, szczególnie użyteczne w Alliance Battles.
{STRIKE} - ten skill przejmuje miniona, gdy jest bezpański (dobre z Malign Intervention) bądź powoduje, że wskazany minion traci więź ze swoim panem. Na Alliance Battles często używany do kradnięcia Flesh Golemów (pierwszy raz - Golem jest bezpański, drugi raz - Golem jest twój).
{STRIKE} - Hex zmniejszający efekty leczenia na wskazanym wrogu, a po jego śmierci tworzy natychmiast bezpańskiego horrora (do przejęcia dzięki np. Verata`a Gaze). Raczej trudny tak w użyciu, jak i ułożeniu buildu z nim.
{STRIKE} - enchant ten po rzuceniu na miniona robi z niego chodzącą bombkę, mogącą zadać ponad 100 obrażeń (przebijają pancerz) i truciznę na 15 sekund u pobliskich wrogów (patrz --> przykładowe buildy --> death bomber).
{STRIKE} - zabiera życie sprzymierzonemu minionowi (w większości wypadku niszcząc go) i daje rzucającemu, bardzo wydajna umiejętność, wiele razy może uratować życie MM.
{STRIKE} - ten elitarny enchant zabiera tobie połowę maksymalnego życia, ale i "tnie" obrażenia o połowę. W przypadku poświęceń różnica jest jak 1 do 4, BotM zabierający 100 z 400hp teraz zabierze 25 z 200hp. Enchant ułatwia również leczenie MM (czary lecznicze działają z pełną mocą, Blood Renewal kosztuje mniej zdrowia i leczy dzięki regeneracji znacznie szybciej), jednak sprawia, że degeneracja staje się bardzo niebezpieczna.
{STRIKE} - enchant powodujący przenoszenie stanów z pana na jego miniona. Całkiem przydatny, szczególnie tam, gdzie można został oszołomionym (Dazed), albo używając razem z Martyr.
{STRIKE} - umiejętność powodująca wybuch zwłok, raniąca wszystkich pobliskich wrogów. Dobre w miejscach, gdzie wala się dużo trupów, bądź gdy potrafisz utrzymać przez cały czas swoją armię i nie ma co zrobić z pobliskimi zwłokami.
{STRIKE} - bardziej ciekawostka, niż użyteczna umiejętność. Rzucona na miniony, po ich śmierci wyzwala pomniejsze "Heal Party".
{STRIKE} - za każdego stworzonego nieumrłego dostajesz punkty życia i energii.
{STRIKE} - z każdym stworzonym minionem wszyscy wrogowwie wokół otrzymują obrażenia od błyskawic.
{STRIKE} - daje twoim nieumarłym sługusom regeneracje życia, po czym po 30 sekundach ich niszczy.

Przykładowe buildy/kombinacje:

Death Bomber:
{STRIKE}{STRIKE}{STRIKE}
12 + 3 + 1 Death
12 + 1 Soul

Jego głównym założeniem jest stworzenie z ciała 2 bone minionów, rzuceniu na nich Death Nove, a następnie "zdetonowaniu" za pomocą Taste of Death. Jako zdolności dodatkowe Virulence może posłużyć do dodatkowego osłabienia wroga cierpiącego na zatrucie (Poison). Blood of the Master może być używane przy konieczności przejścia dłuższej odległości. Death Swarm po to, żeby MM miał do robinia coś lepszego niż wandowanie, gdy jeszcze nie ma ciał.

Bone-wall MM
{STRIKE}{STRIKE}{STRIKE}
12 + 3 + 1 Death
12 + 1 Soul

Tutaj tworzymy armię wytrzymałych nieumarłych odgradzających potwory od naszej drużyny. Niestety, obrażenia są stosunkowo niewielkie (w porównaniu z innymi buildami).

Samowystarczalny MM
{STRIKE}{STRIKE}{STRIKE}{STRIKE}{STRIKE}{STRIKE}{STRIKE}
12 + 3 + 1 Death
10 + 1 Soul
Reszta do blood

Cechą tego builda jest niezależność MM od drużynowego leczenia. Dzięki "uciętemu" kosztowi BotM oraz leczeniu od Vampiric Horrorów nekromanta nie ma problem z utrzymaniem swego poziomiu życia na stałym poziomie. Dark Bond zabezpiecza go dodatkowo, a IC broni od groźnych kondycji (gdyż przez AotL jest narażony na degenerację zdrowia). Fiendy są tutaj po to, by nie marnowały się ciała podczas odnowienia Vampiriców, potem spokojnie można je zniszczyć i zastąpić resztą Vampów.

MM do FoW (np. Barrage/Pet team)
{STRIKE}{STRIKE}{STRIKE}{STRIKE}{STRIKE}
12 + 3 + 1 Death
Mniej więcej po równo do Soul (+1/+2), Blood (+1/+2) i Healing

MM do chodzenia do FoW - Bone Fiendy jako mięso armatie i Aura + Dark Bond dla ochrony od ataków. Heal area pozwala odpocząć monkowi i pozwala zaoszczędzić punkty energii, które może zużyć na leczenie innych.

Rytualista-death bomber
Rt/N
{STRIKE}{STRIKE}{STRIKE}{STRIKE}{STRIKE}{STRIKE}
12 + 1 + 3 Spawning Power
12 Death Magic

Build nie różniący się znacząco założeniami od Death Bombera, jednak wprowadza pewne umiejętności Rt. Boon of Creation częściowo zastępuje Soul Reaping. Explosive Growth pozwala na zadawanie dwukrotnie obrażeń od błyskawic wrogom przyległym do ciała, z którego zostaną stworzone miniony. Signet może być zamiennikiem Verata`s Sacrifice, bądź służyć jako zapalnik (w jednej chwili wybuchają wszystkie miniony robiąc piękny "spike").
GuildWars.comTeenArena Net