Witamy! Jest sobota 03.12.2016, godzina 03:25
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...potwory zabijając graczy mogą awansować na wyższy poziom?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
PvP Primer: Buildy dla Bitew Sojuszy i nie tylko






Tak samo jak w przypadku każdej innej areny PvP, wszystko, czego nauczycie się podczas Bitew Sojuszy może okazać się przydatne w innych miejscach w grze, więc zamiast podawać buildy specyficzne dla Bitew Sojuszy, przedstawimy zestawy umiejętności przydatne zarówno w Bitwach, na Arenach Losowych i GvG. Zapoznanie się z tym, jak poszczególne umiejętności współgrają ze sobą, uzupełniają pozostałych członków drużyny i wpływają na przeciwników, pomoże wam w zrozumieniu tych buildów wraz z ich działaniem również podczas GvG i na innych arenach.

Mistrz Magii - Smiter

Elementalista/Mnich

Build używany na Arenach Losowych oraz Bitwach Sojuszy. Do GvG potrzeba zwiększyć atrybuty tak, aby Przechowywanie Energii utrzymało swój poziom jedynie dzięki pomniejszej runie.

Przechowywanie Energii: 12 (8+1+3)
Modlitwy Ofensywne: 12
Modlitwy Ochronne: 10

Użyjcie zestawu broni z +20% do Czasu Trwania Zaklęć.

Master of Magic
Balthazars Aura
Zealots Fire
Smite Hex/Reversal of Damage
Reversal of Fortune
Draw Conditions
Purge Conditions/Judges Insight
Resurrection Signet

Mistrz Magii - Smiter, wersja dla Bitew Sojuszy

Potrzebna będzie zamiana Resurrection Signet na Storm Djinns Haste i przeznaczenie pozostałych punkty atrybutów dla Magii Powietrza.

Jeżeli w grupie znajduje się postać walcząca wręcz oraz postać lecząca, należy zamienić Purge Conditions na Judges Insight oraz rozważyć wstawienie Reversal of Damage zamiast Smite Hex, zwłaszcza, gdy w grę wchodzi współpraca z Derwiszem. Ciągle utrzymywane na nim Reversal of Fortune włącza jego Mistycyzm a wraz z nim leczy i przywraca energię, a dodanie do tego Reversal of Damage zapewni mu jeszcze większe korzyści. Całe leczenie oferowane przez Reversal of Fortune, zapewniane zarówno przez zaklęcie jak i dzięki Mistycyzmowi, czyni z Derwisza i Smitera potężną i trudną do pokonania parę.

Podczas GvG, niektóre gildie dzielą swoje siły i przy pomocy Derwiszów oraz Smiterów atakują bazę wroga. Derwisz z Awatarem Melandru przeważnie dowodzi takim splitem w towarzystwie Derwisza z Awatarem Grentha. Awatar Melandru świetnie radzi sobie z zabijaniem NPC i szybką ucieczką, ponieważ jest niewrażliwy na kondycje. Typowe kontr buildy dla tego typu działań takie jak Oślepienie czy Spowolnienie nie działają na Mel Derwisza. Dodatkowo, zwiększona ilość życia pomaga przetrwać dostatecznie długo, aby zabić NPC.

Derwisz Grentha zwiększa obrażenia, ale co ważniejsze, zabija broniących Mnichów. Zdejmowanie Zaklęć uzyskane dzięki Awatarowi Grentha znacznie utrudnia życie standardowym Mnichom Ochronnym.
Tak jak poprzedni Smiter, Smiter Mistrz Magii posiada wielowymiarową rolę w tego typu grupach, oferując ciągłe obrażenia, lekkie wsparcie w postaci leczenia oraz zdejmowanie Kondycji/Hexów. Elastyczność Smitera oznacza, że może on asystować Mnichowi lub oczyszczać Derwisza Grentha z Kondycji (zazwyczaj dzięki Draw Conditions).

Racjonalizacja i synergia umiejętności

Mistrz Magii z zapasem energii na poziomie 12 zwraca 2 punkty energii za każde odnawiające się zaklęcie nie związane z atrybutem zaklęcia, które jest aktualnie rzucane. Patrząc na powyższy skillbar, potencjalnie można uzyskać 12 punktów energii za każdym razem, gdy użyje się Reversal of Fortune lub Draw Conditions (czego używa się, aby uruchomić obrażenia z Zealots Fire
na sojuszniku).

Poniższe sześć umiejętności ma dłuższy czas odnowy i może być odnawiane jednocześnie: Master of Magic, Balthazars Aura, Zealots Fire, Purge Conditions/ Judges Insight, Smite Hex/ Reversal of Damage oraz Ressurection Signet. Żadne z nich nie należą do Modlitw Ochronnych, więc gdy użyje się zaklęcia Ochronnego, można uzyskać 12 punktów Energii (6 odnawiających się umiejętności, po 2 punkty każda). Taki ogromny przypływ energii rekompensuje utratę 1 punktu Energii za rzucanie zaklęcia na sojusznika objętego Zealots Fire.

Kontry: Zdejmowanie zaklęć, przerywanie Balthazars Aura, Diversion, Signet of Humility.

"Jesteś Sam!" (YAA) Wojownik, Wersja Solo

Wojownik/Zabójca

Ten wojownik bardzo często podróżuje samotnie lub z jednym partnerem, próbując przedostać się do bazy wroga, zabić NPC i spowolnić lub zabić flagowych. Często używa dodatkowego miecza z +5 do Energii i offhandu z Energią do krytycznych sytuacji oraz aby przyspieszyć swoje działania.

Biegłość w Mieczach: 14 (12+2)
Siła: 8
Taktyka: 10 (9+1)

Youre All Alone!
Sever Artery
Gash
Final Thrust
Dash
Frenzy
Healing Signet
Signet of Malice

"Jesteś Sam!" (YAA) Wojownik, Wersja Grupowa

Wojownik/Zabójca

Ta wersja podróżuje w większych grupach i nosi przy sobie Resurrection Signet oraz umiejętności przerywające, ale bez skilli zdejmujących kondycje, co czyni go mniej samowystarczalnym.

Biegłość w Mieczach: 14 (12+2)
Siła: 9 (8+1)
Taktyka: 10 (9+1)
Sztuka Śmierci: 3

Youre All Alone!
Sever Artery
Gash
Final Thrust
Enraging Charge
Disrupting Dagger
Healing Signet
Resurrection Signet

"Jesteś Sam!" (YAA) Wojownik, Wersja na Bitwy Sojuszy

Wojownik/Mnich

Niektóre gildie wolą używać tej wersji podczas GvG.

Biegłość w Mieczach: 16 (12+4)
Siła: 9 (8+1)
Taktyka: 10 (9+1)
Modlitwy Ochronne: 3

Youre All Alone!
Sever Artery
Gash
Final Thrust
Enraging Charge
Mending Touch
Healing Signet
Tiger Stance

Podczas Bitew Sojuszy, wojownik izoluje pojedyncze cele a następnie je wykańcza, bezlitośnie zakładając Kondycje i spikując przy pomocy Final Thrust. Specjalnie przystosowane do walki 1v1, poszczególne warianty YAA mają swoje własne siły i słabości.

Racjonalizacja i synergia umiejętności

Dlaczego używać Youre All Alone!? Okrzyk ma wiele zastosowań, przeciwko zróżnicowanym celom i zróżnicowanym ustawieniom. Każdy walczący wręcz lub na odległość cierpi na Osłabienie. Przeciwko innym Wojownikom, szczególnie pozbawionym zdejmowania Kondycji, YAA praktycznie gwarantuje zwycięstwo, ponieważ tacy Wojownicy nie są w stanie zadać odpowiedniej ilości obrażeń ani gonić swój cel, gdy zostaną Okaleczeni, aby YAA wycofał się i się wyleczył.
Okaleczenie może również spowolnić ważnych przeciwników w krytycznym momencie. Flagowy, oddzielony od reszty drużyny jest standardowym celem dla Wojownika YAA. W pozostałych sytuacjach, w których mobilność wyznacza wynik gry, przykładowo, gdy Mnich rusza, aby leczyć atakowanego Mistrza Gildii, YAA wkracza, aby go Okaleczyć.

Aby szybciej zabijać przeciwników, używa się umiejętności przyspieszających atak, takich jak Tiger Stance. Wielu YAA nie korzysta z Frenzy podczas gry w mniejszych grupkach, ponieważ narażają się na zbyt szybką śmierć spowodowaną zwiększonymi obrażeniami. Jednakże Frenzy wciąż jest używane z inną umiejętnością, która może ją wyłączyć, taka jak Dash.

Wersja W/Z z Disrupting Dagger posiada potencjał bycia jeszcze bardziej zabójczą niż zwykłe przyspieszenie ataków, ponieważ przerwanie w kluczowym momencie może zniszczyć obronę postaci, gdy przyspieszony atak nie zawsze oznacza zwiększenia obrażeń. Bloki i unikanie obrażeń, w szczególności zaś Magia Ochronna, potrafią powstrzymać Wojownika YAA na dłuższy czas, pomimo użycia przyspieszenia.

Dla czysto samotnego Wojownika YAA umiejętności takie Mending Touch lub Signet of Malice zwiększają samowystarczalność i przeżywalność w środku wrogiej bazy. Bez Mnicha lub innej postaci wspierającej będącej w stanie zdejmować Kondycje takie jak Oślepienie, możliwość samodzielnego ich zdjęcia staje się niezwykle pomocna.

Kontry: Oślepienie, Ochrona, Hexy przeciwko melee, blok/unikanie obrażeń, Mending Touch, Avatar of Melandru.

Mel Derwisz

Derwisz/X

Mistycyzm: 12 (11+1)
Biegłość w Kosach: 14 (12+2)
Modlitwy Wiatru: 7 (6+1)

Avatar of Melandru
Wearying Strike
Harriers Grasp
Harriers Haste
Mystic Sweep
Eremites Attack
Heart of Fury/Imbue Health
Resurrection Signet

Mel Derwisz, Wersja na Bitwy Sojuszy

Wystarczy zmiana Resurrection Signet na Faithful Intervention oraz dodanie Większej Runy Biegłości w Kosach.

Podczas Bitwy Sojuszy, Derwisz Melandru może szarżować w grupę wrogów poczym szybko się wycofać, gdy sytuacja stanie się niebezpieczna. Przyspieszone poruszanie się oraz niewrażliwość na Kondycje sprawia, że Derwisz jest świetnym kandydatem do ścigania pojedynczych celów. Może również walczyć w pojedynkę i utrzymać pozycję do momentu nadejścia reszty drużyny. Praktycznie rzecz biorąc, Derwisz Melandru może wytrzymać ataki najpopularniejszych buildów, takich jak Elementaliści Searing Flames, Zabójcy, Okaleczający Łowcy oraz Wojownicy YAA. Każdy z tych buildów opiera się na jednej lub kilku kondycjach, które nie mają wpływu na Mel Derwisza. Dodatkowe punkty życia oznaczają, że Derwisz może przetrwać dłużej pozostałe ataki. Natomiast dzięki Wearying Strike aplikującemu Głębokie Rany oraz Harriers Grasp do Okaleczeń, atakowany cel musi znaleźć szybką pomoc lub paść.

Gra Avatar of Melandru wymaga agresywności. Należy ruszyć w kierunku Mnichów i pozostałych łatwych celów, zazwyczaj trzymających się poza pierwszą linią. Derwisz siejący zamęt na tyłach idealnie wybija z rytmu większość drużyn. Gdy natomiast Avatar of Melandru się skończy, trzeba zacząć grać bardziej ostrożnie i trzymać się z dala od innych postaci walczących wręcz do momentu, w którym znów można użyć tej Formy. Natomiast podczas aktywacji Awatara należy trzymać się możliwie jak najdalej od przerywaczy i powaleń. Koszt 25 punktów energii wymaga przecież troszkę czasu, aby się zregenerować.

Racjonalizacja i synergia umiejętności

Gracze używają Wearying Strike jako najczęstszej umiejętności do ataku tylko w połączeniu z Avatar of Melandru. Normalna kara Osłabienia podczas użycia Wearying Strike aby zadać Głęboką Ranę nie ma w tym przypadku miejsca, ponieważ Awatar jest odporny na kondycje. Aby dodać kolejną kondycję, Harriers Grasp Okaleczy cel, spowalniając go wystarczająco dobrze, aby Derwisz mógł go ciągle atakować. Razem z Harriers Haste przeciwnik odczuwa jeszcze więcej dzięki bonusowi do obrażeń. Heart of Fury służy jako przyspieszenie ataku oraz zadaje odrobinę obszarowych obrażeń. Nawet bez Heart of Fury, Mystic Sweep i Eremites Attack uderzają dużo szybciej niż standardowy atak. Te ataki działają jak swoje własne przyspieszenia, podobnie do umiejętności Wojownika Protectors Strike oraz Critical Chop.

Opcjonalnie, Faithful Intervention dodaje kolejne Zaklęcie, aby włączyć dodatkowe obrażenia z Mystic Sweep, szczególnie w sytuacji odseparowania od reszty drużyny. Plus dodaje kolejne źródło leczenia, chroniąc Derwisza przed niespodziewanymi atakami oraz dając więcej czasu na ucieczkę. Imbue Health może również być przydatne jako ukryte leczenie podczas współpracy z innymi graczami. Często oponenci szukają źródeł leczenia jedynie wśród Mnichów a nie wśród innych postaci.

Kontry: Ochrony, Hexy, Powalenia. W niewielkim stopniu kradzież energii oraz zdejmowanie zaklęć mogą spowolnić Mel Derwisza.

Praktyka

Wszystkie powyższe buildy spisują się świetnie na Arenach Losowych, należy jedynie pamiętać o Resurrection Signet. Mądrze jest również użyć jedynie mniejszych run, aby przyzwyczaić się do większej ilości punktów życia. Oprócz pomocy w przetrwaniu przeciwko spikom oraz degeneracji życia, główną zaletą takich działań jest możliwość walki z wysoką Karą za Śmierć. Podczas GvG, Większe lub średnie runy mogą zdziesiątkować drużynę, która zaczyna kumulować karę za śmierć. W takich sytuacjach gracze po prostu nie mają odpowiedniej ilości życia, aby obronić flagę lub zabić wystarczającą ilość przeciwników, aby pozbyć się tej kary.

Tłumaczenie – Tom Stone


GuildWars.comTeenArena Net