Witamy! Jest środa 07.12.2016, godzina 19:15
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...grając z pomocnikami, jeżeli wskażemy im cel, to wszystkie rzucą się na niego?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Szczegóły uzbrojenia

Wspominaliśmy już co nieco na temat ekwipunku w jednym z wcześniejszych artykułów, lecz nie zagłębialiśmy się zbytnio w szczegóły. Istnieje wiele metod pozwalających na stworzenie pancerza i broni dla twojej postaci. Więc jak zdecydować, która opcja jest najpotrzebniejsza? Ten artykuł opisuje, co robi poszczególny ekwipunek, więc pozwala być lepiej poinformowanym, gdy trzeba będzie stworzyć postać PvP.

Pancerz

Pancerze poszczególnych profesji i ich podstawowe właściwości.
Każda profesja posiada pewne bonusy wbudowane w swój pancerz. Te bonusy nie mogą zostać zmienione w żaden sposób. Każda profesja, z wyjątkiem Wojownika i Patrona zdobywa regenerację energii wraz z poszczególnymi częściami pancerza.
Zabójca Pancerz 70, Maksymalna Energia i regeneracja energii
Derwisz Pancerz 70, Maksymalna Energia, regeneracja Energii i Życie.
Elementalista Pancerz 60, Maksymalna Energia i regeneracja Energii.
Mesmer Pancerz 60, Maksymalna Energia i regeneracja Energii.
Mnich Pancerz 60, Maksymalna Energia i regeneracja Energii.
Nekromanta Pancerz 60, Maksymalna Energia i regeneracja Energii.
Patron Pancerz 80, Maksymalna Energia, brak dodatkowej regeneracji Energii.
Łowca Pancerz 70, Zwiększona odporność na obrażenia Żywiołów, maksymalna Energia i regeneracja Energii.
Rytualista Pancerz 60, Maksymalna Energia i regeneracja Energii.
Wojownik Pancerz 80, Zwiększona odporność na obrażenia Fizyczne, brak dodatkowej Energii i regeneracji Energii.

Nakrycie głowy - zawsze +1 do atrybutu.
Każda profesja może wybrać nakrycie głowy, przyznające jednopunktowy bonus do wybranego atrybutu. Są one automatycznie odblokowane i są częścią standardowego wyposażenia każdej postaci PvP. Nakrycia głowy nie posiadają żadnych innych bonusów, jednak można do nich dodać insygnia i runy.

Insygnia Specyficzne dla Profesji.
Każda część pancerza może zawierać w sobie jedną runę i jedne insygnia. Niektóre z nich łączą się ze sobą a inne nie. Niektóre insygnia i runy są zastrzeżone dla poszczególnych profesji, natomiast inne mogą zostać dodane do pancerza każdej z nich.

Zabójca
Insygnia przyznają bonusy zwiększające obrażenia lub specyficzne typy obrażeń. Insygnia infiltratora są przydatne podczas przekradania się do Guild Lorda, ponieważ zmniejszają obrażenia, jakie otrzymuje się podczas walki. Dodatkowo, gdy trafi was Łucznik, zaaplikowany przez niego Stan nie potrwa długo. Może to być przydatne, gdy przeciwna drużyna wyśle kogoś, aby przeszkodzić w próbie infiltracji.

Derwisz
Insygnia Włóczywiatru powinny pasować do większości buildów Derwisza. Insygnia zapomnienia wymagają mniejszych poświęceń, jednak tracą właściwości obronne gdy ktoś inny rzuci na was Zaklęcie.

Elementalista
Chociaż insygnia Pryzmatu mogą najbardziej zwiększyć pancerz, nie najlepiej nadają się do większości buildów Elementalisty. Większość Elementalistów skupia się na dodawaniu punktów do jednej lub dwóch linii atrybutów. Posiadanie 9 lub więcej punktów we wszystkich czterech atrybutach jest niezwykle rzadkie. W takich przypadkach insygnia Piromanty i Aeromanty mogą okazać się lepszym wyborem. Obrażenia od ognia i powietrza są często spotykane, więc dodatkowy pancerz przeciwko nim może okazać się przydatny.

Mesmer
Mesmer posiada kila ciekawych, potencjalnie przydatnych zestawów insygnii. Insygnia Wirtuoza przykładowo są niezwykle łatwe do uruchomienia. Jednakże tracą swoją efektywność, gdy trzeba kite’ować, więc inny wybór może okazać się trafniejszy w zależności od buildu i drużyny.

Mnich
Insygnia Pustelnika mogą okazać się ciężkie w użyciu, lecz mogą zapewnić przyzwoity wzrost pancerza. I, w przeciwieństwie do Błogosławionych insygni (które zwiększają pancerz pod wpływem Zaklęcia), ten bonus do obrony nie zniknie, nawet, gdy skończą się wszystkie zaklęcia. Czasami pomaga to przeciwko spike’om, ponieważ spikerzy zazwyczaj zdejmują zaklęcia ze swojego celu.

Nekromanta
Nekromanta posiada interesujący wybór insygni. Każde z nich zmieniają pancerz w różnych sytuacjach, lecz insygnia Okrwawienia zmniejszają czas rzucania zaklęć, które używają ciał. Dla minion mastera jest to olbrzymim plusem.

Patron
Patron ma w swoim arsenale jedne specjalne insygnia: Centuriona. Przyznają one dodatkowy pancerz, gdy dana osoba znajduje się pod wpływem Okrzyku, Echa lub Pieśni. Jeżeli gracie Patronem, prawdopodobnie będziecie mieli jedną z takich umiejętności w swoim buildzie, więc z pewnością skorzystacie z tego bonusu. Dodatkowo, użycie jednocześnie z tymi insygniami okrzyku Wojownika Watch Yourself! powinno zaowocować naprawdę przyzwoitym pancerzem.

Łowca
Insygnia Zwiadowcy zwiększają pancerz podczas użycia Przygotowania. To zwiększenie działa zarówno przeciwko obrażeniom fizycznym jak i obrażeniom od żywiołów, więc nawet w przypadku zwiększenia jedynie o 10 punktów zamiast +15 przeciw specyficznym żywiołom, na dłuższą metę staja się bardziej uniwersalne.

Rytualista
Tak jak Nekromanta, Rytualista posiada sporą ilość powiększających pancerz insygni. Zależą one głównie od rodzaju buildu, jakiego zamierza się użyć. Przykładowo, jeżeli ktoś zamierza użyć duszków, insygnia Szamana były by najodpowiedniejsze.

Wojownik
Insygnia Kamiennej Pięści będą przydatne dla każdej powalającej umiejętności na pasku. Przeważnie używa się jej wraz z buildami typu Hammer Warrior, Shock/Axe lub Bull's Strike. Dodatkowa sekunda powalenia na ogromne znaczenie, ponieważ pozwala efektywniej atakować bezbronny cel, który nie może uciekać. Insygnia Porucznika są przydatne jako pewna forma przeciwdziałania klątwom, lecz zawierają w sobie karę do zadawanych obrażeń. Należy jednak pamiętać, że niektóre klątwy wyłączają zadawane obrażenia całkowicie, więc 5% redukcja może być tego warta, jeżeli tego typu Klątwy nie będą działały tak długo. Aby być najefektywniejszym, wojownik powinien zadawać ciągłe obrażenia, więc wszystko, co pozwala pozbyć się denerwujących klątw sprawia, że Wojownik lepiej wykonuje swoją robotę.

Używanie Większych Run
Ogólnie rzecz biorąc większe runy są polecane dla atrybutów biegłości w broni, ponieważ zwiększają obrażenia oraz szansę na krytyczne trafienie daną bronią. Większe runy stają się mniej ważne, jeżeli jedyną rzeczą, jaką robią to zwiększanie czasu działania zaklęć tego atrybutu. Sprawienie, że Klątwa działa kilka sekund dłużej nie spowoduje niczego dobrego, ponieważ zapewne zostanie ona zdjęty zanim zakończy się naturalnie. Wyjątek stanowią sytuacje, w których planuje się Przeklęcie jakiegoś celu na określoną ilość czasu, lub od czasu odnowy Klątw przykrywających. Ponadto, zwiększenie czasu trwania Klątwy pomaga, gdy chce się przekląć jednocześnie więcej celów. Takie same zasady tyczą się umiejętności zakładających Stany. Użycie większej runy jedynie, aby przedłużyć działanie Zatrucia może spowodować większe szkody dla zatruwającego niż dla celu.

Inną sytuacją, w której można użyć większej runy, to chęć podniesienia więcej niż dwóch atrybutów. Większa runa dodaje trzy punkty w jednym atrybucie niezależnie od jego wysokości, więc uzyskane w ten sposób punkty atrybutów można wykorzystać gdzie indziej. Przykładowo, Łowca pragnie mieć 14 punktów Ekspertyzy, lecz jednocześnie chce odpowiednio wysokiego poziomu Biegłości w łukach i Przetrwania w Dziczy. W takim przypadku użycie większej runy Ekspertyzy pozwala Łowcy na większą swobodę podczas ustawiania wysokości pozostałych atrybutów.

Broń i Przedmioty w lewej ręce

Zmiana Fokusa
Złapcie zestaw broni z –2 punktową degeneracją Energii w zamian za olbrzymią ilość Energii maksymalnej. Używajcie tego zestawu jedynie w sytuacjach podbramkowych. Im dłużej taki zestaw jest używany tym większy deficyt Energii powoduje. W chwili, gdy energia sięgnie zera i włączony zostanie set z +4 punktową regeneracją Energii, trzeba będzie poczekać, aż zregeneruje się nie tylko Energia, którą teraz można utrzymać, lecz również cała Energia stracona przez poprzedni zestaw.

Trzeba o tym myśleć, jak o ujemnym zapasie Energii. Przykładowo, jeżeli przełączycie się na broń dającą +30 punktów do maksymalnej Energii, wydacie całą tą Energię a potem przełączycie się na poprzedni zestaw broni, wyświetlacz pokaże zero, lecz tak naprawdę będziecie mieli –30 Energii. Potrzeba czasu, żeby zregenerować taki deficyt.

Bonusy do odnowy i czasu rzucania
Zawsze trzeba przemyśleć, jakich umiejętności zamierza się używać najczęściej i do nich dobrać podstawowy zestaw broni. Czasami zbędne jest przyspieszanie odnowy czarów. Przykładowo, wiele umiejętności Mnicha odnawia się tak szybko, że można ich używać praktycznie non stop bez dodatkowego przyspieszania czasu odnowy przy pomocy przedmiotów. Jeżeli jednak w buildzie znajdzie się kilka umiejętności, które odnawiają się wolniej, może to wymagać korzystania z przyspieszeń zapewnianych przez przedmioty.

Jeśli traficie na drużynę planującą spike, upewnijcie się, że nie posiadacie przedmiotów przyspieszających czas rzucania umiejętności potrzebnych do spike’u. Coś takiego może rozwalić całą taktykę.

Łuki
Ogólnie rzecz biorąc, najkorzystniej jest Łowcy nosić ze sobą długi łuk, łuk płaski, łuk refleksyjny i krótki łuk.

Łuk płaski strzela na odpowiednio dużą odległość i pod odpowiednim kontem, aby trafić Łuczników strzegących murów bazy, lecz taki pocisk porusza się niezwykle wolno i bardzo łatwo można go ominąć.

Długi łuk ma taki sam zasięg, lecz mniejszy kąt lotu pocisku, więc trudniej jest ominąć wystrzeloną strzałę.

Łuk refleksyjny posiada jeszcze mniejszy kąt lotu strzały, i zasięg między zasięgiem długiego a krótkiego łuku. Większość Łowców używa go do przerywania, ponieważ nie trzeba podchodzić do celu tak blisko jak w przypadku krótkiego łuku.

Łuk krótki ma najmniejszy zasięg, lecz największą szybkostrzelność. Przydaje się to, gdy chce się rozprzestrzenić Stany na jak najwięcej celów w czasie trwania jednego przygotowania.

Łuki rogowe posiadają wbudowaną penetrację pancerza, więc są idealnym wyborem do spike’u. Lecz z powodu na długi czas naciągu rzadko są używane jako ulubiona broń.

Typy obrażeń broni i umiejętności.
Niektóre umiejętności wymagają specjalnego typu zadawanych obrażeń, aby dać jakiś efekt. Przykładowo, Iron Mist sprawia, że wybrany cel jest odporny na każde obrażenia z wyjątkiem obrażeń od elektryczności. Więc gdy planuje się używać tej umiejętności, trzeba upewnić się, że tankująca cześć drużyny uzbroiła się w broń zadającą takie właśnie obrażenia.

Podobnie Order of Pain nie zadziała, jeżeli ktoś zadaje obrażenia od żywiołów, a wiele zaklęć zaklinających nie zadziała z bronią zadającą obrażenia fizyczne, takich jak przykładowo wampiryczne miecze.

Inne umiejętności mogą nawet zmienić typ obrażeń zadawanych przez broń. Czasami może to zniwelować działanie innych umiejętności. Przykładowo, Order of Pain jest zaklęciem Nekromanty działającym na całą drużynę dającym bonus do wszystkich obrażeń fizycznych. Judges Insight jest zaklęciem Mnicha, które sprawia, że ta osoba zadaje święte obrażenia. W takim wypadku, gdy Wojownik posiada na sobie zarówno Judges Insight jak i Order of Pain otrzymuje bonus jedynie z Judges Insight. Dodatkowe obrażenia z Order of Pain nie działają, ponieważ Wojownik przestał zadawać obrażenia fizyczne na rzecz świętych obrażeń.

Sugerowane odblokowywania

Odblokowywanie modyfikacji pancerza
Runy wigoru, życia, dostrojenia, insygnia przetrwania oraz insygnia promieni. Każde z nich może zostać użyte przez wszystkie profesje. Więc, jeśli odblokuje się Runę Życia, można jej użyć na wszystkich postaciach tworzonych od tej pory, włącznie z Bohaterami, nawet, jeśli nie odblokowało się niczego innego. Tego typu runy są bardziej wszechstronne od zwykłych run przypisanych do pojedynczej klasy lub atrybutu.

Ulepszenia broni: wampiryczne/oświecone/żywiołów
Choć istnieje wiele różnych modyfikacji broni, dla postaci walczących wręcz dzielą się one na trzy kategorie: wampiryczne, oświecone i żywiołów. Wampiryczna broń zwiększa obrażenia na sekundę (DPS) bardziej, niż przebijająca. Dodatkowo oferuje obrażenia, które ignorują pancerz i umiejętności redukujące obrażenia. Plus działają za każdym razem, gdy trafią przeciwnika, więc Dual Shot przy pomocy łuku zapewni 5 punktów kradzieży życia dwukrotnie, dając 10 ukradzionych punktów jednym atakiem. Z czasem sumuje się to, naciskając przeciwnika oraz postacie go leczące.

Życie i pancerz
Broń i offhandy mogą dać bonusy do pancerza i życia. Pomocnym może się okazać użycie ich, gdy jest się pod wpływem ciężkich obrażeń. Zmiana zestawu broni na taki, który daje wysoki poziom życia podczas ucieczki może zapewnić odrobinę czasu potrzebną, aby zostać wyleczonym. Jeśli gra się wieloma postaciami czarującymi, taką samą modyfikację broni można zastosować w większości broni.

Atrybut przedmiotu +1
Jeśli planuje się spamować ciągle jedną umiejętność, dodanie 20% szans na +1 do atrybutu tej umiejętności może się zwrócić. Generalnie, można zacząć walkę od takiej broni i podczas walki zamienić ją na przedmiot dający więcej życia. Taką broń powinno się odblokować po modyfikatorach życia i pancerza.

Tłumaczenie – Tom Stone


GuildWars.comTeenArena Net