Witamy! Jest sobota 10.12.2016, godzina 05:57
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...istniał kiedyś bug, dzięki któremu można było atakować ludzi ze swojej własnej drużyny?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Synergia Umiejętności: Część Druga

Buildy stanowią integralną cześć świata Guild Wars, a dobór umiejętności jest równie ważny, jak ich późniejsze wykorzystanie. Wiele umiejętności działa w połączeniu ze sobą i oferuje tony nowych kombinacji. Pokażemy kilka takich kombinacji w tym artykule oraz zaczniemy wyjaśniać, w jaki sposób jedna umiejętność może kryć inną.

Tak jak w poprzednim artykule, odsuwamy się od Treningu, Zaishenów i Aren Losowych. Jednakże buildy przedstawione poniżej będą dobrze działały na Arenach. Naprawdę sugerujemy, abyście wypróbowali je na Arenach Losowych, aby zobaczyć jak faktycznie działają. Każdy z tych buildów może się okazać przydatny na każdej arenie konfliktu, od Bitew Bohaterów, przez GvG aż do Bitew Sojuszy.

Pięć buildów dla pięciu profesji: Zabójcy, Mnicha, Mesmera, Łowcy i Rytualisty

Prison Assassin
Zabójca/ktokolwiek

Biegłość w Sztyletach 16 (12+4)
Sztuka Śmierci 8
Sztuka Cienia 8
Trafienia Krytyczne 8 (7+1)

Shadow Prison
Black Mantis Thrust
Fox Fangs
Twisting Fangs
Signet of Malice
Dark Escape
Feign Neutrality
Resurrection Signet

Założenia:
Spowolnienie i zadanie maksymalnych obrażeń jednemu wrogowi.

Umiejętności Zabójcy wykorzystują zależności do maksimum. Przykładowo, jeśli umieścicie w swoim pasku umiejętności tylko podwójne ataki, żaden z nich nie zadziała. Ataki Zabójcy zależą od używania ich w odpowiedniej kolejności. Sprawia to, że stają się praktycznie bezużyteczne, jeśli natrafią na blok lub unik, więc trzeba uważnie przyglądać się umiejętnościom, jakich używa aktualny cel.

Z tym buildem zaskakujecie przeciwnika Klątwą spowalniającą ruchy, później dodajecie Okulawienie, w razie gdyby Klątwa została zdjęta. Dodatkowo, ta forma Przekraczania Cieni posiada przewagę teleportacji tylko w jedną stronę. Oczywiście zostawia to was wśród wrogów i spowalnia ucieczkę. Na szczęście w ucieczce może pomóc Dark Escape a Feign Neutrality zapewnia ochronę i regeneracje życia podczas oczekiwania na odnowę umiejętności.

Racjonowanie umiejętności:
Shadow Prison zapewnia Przekroczenie Cieni i nie teleportuje was z powrotem, jeśli zostanie zdjęte. Atak poprzedzający, Black Mantis Thrust, posiada bonus przeciwko przeklętym przeciwnikom, sprawiając, że zostają Okulawieni. Spowolnienia zapewniane przez Klątwę i Stan powinny zapewnić odpowiednio dużo czasu, aby zakończyć kombinacje ataków. Fox Fangs posiadają dość duży bonus do obrażeń, lecz można zachować go na sam koniec (pod warunkiem, że nie zostaniecie Oślepieni), ponieważ nie można go zablokować ani ominąć. Jeśli zostaniecie Oślepieni podczas ataku, poszukajcie celu ze Stanem na sobie (bardzo możliwe, że będzie to Okulawiony przez was wcześniej cel) i użyjcie na nim Signet of Malice aby pozbyć się Oślepienia. Wasz ostatni atak, Twisting Fangs, aplikuje dwa Stany, sprawiając, że łatwiej jest użyć Signet of Malice. Jeden Stan jaki zakładacie, Głęboka Rana, zmniejsza efektywność zaklęć leczących na waszym celu. Oznacza to, że możecie kontynuować atak, nawet jedynie przy pomocy sztyletów i wciąż być w stanie zdjąć swój cel dzięki utrudnieniu leczenia. Dark Escape oraz Feign Neutrality utrzymują was przy życiu, gdy pozostałe umiejętności się regenerują.

Kontry:
Klątwy przeciwko walczącym wręcz, Ochrony, Zaklęcia oraz Zaklęta Broń.

Fast Cast Monk
Mnich/Mesmer

Modlitwy Leczące 12 (10+2)
Łaska Bogów 9 (8+1)
Modlitwy Ochronne 2
Magia Inspiracji 12

Healing Touch
Ethereal Light
Orison of Healing
Dwaynas Kiss
Dismiss Condition
Channeling
Inspired Hex
Healers Boon

Założenia:
Szybkie czarowanie, potężne czary leczące.

Healers Boon zamienia normalne zaklęcia leczące i zmienia je w ich potężniejsze oraz szybsze wersje. W połączeniu z Channeling oraz szybkim odnawianiem umiejętności, sprawia, że ten build jest solidnym i rzetelnym źródłem leczenia, szczególnie dużych obrażeń. Build cierpi na braki w kwestii usuwania Klątw i Stanów, więc powinien być używany wraz z innym Mnichem. Jednakże wysoka przeżywalność sprawia, że świetnie działa w innych formach PvP, takich jak Areny Losowe.

Racjonowanie umiejętności:
Niewielka zdolność do usuwania Klątw i Stanów jest równoważona przez ogromną siłę leczącą. Cztery leczące zaklęcia odnawiają się tak szybko, że zawsze jesteście w stanie użyć przynajmniej jednego z nich.

Nawet, jeśli Ethereal Light może zostać łatwo przerwane (każdy bezpośredni atak bronią przerywa rzucanie), staje się dużo silniejszy z ½ sekundowym czasem rzucania dzięki Healers Boon. A Healing Touch, już potężny czar, staje się praktycznie nieprzerywalny. Jeśli znajdziecie się pod ciężkim atakiem, zachowajcie Healing Touch dla siebie. Oszczędźcie Dwaynas Kiss dla szybkiej odpowiedzi na potrzeby sojuszników natomiast Orison of Healing używajcie do zarządzania życiem (np. utrzymywaniem siebie i sojuszników z wysokim poziomem życia). Dismiss Condition odnawia się szybciej niż Mend Ailment, dzięki czemu jest częściej używaną umiejętnością do ściągania Stanów. Natomiast Inspired Hex zwraca część Energii dzięki Magii Inspiracji na poziomie 12. Channeling przykrywa Healers Boon i pomaga w zbalansowaniu jednej ujemnej kreski regeneracji Energii.

Kontry:
Powalenia, zdejmowanie zaklęć, negacja Energii, Klątwy przeciwdziałające czarodziejom, Oszołomienie.

Denial Mesmer
Mesmer/ktokolwiek

Szybkie Rzucanie Czarów 9
Magia Dominacji 14 (12+2)
Magia Inspiracji 9

Energy Surge
Energy Burn
Signet of Weariness
Mind Wrack
Ether Feast/Signet of Humility
Shame
Mantra of Inscriptions
Resurrection Signet

Założenia:
Negacja Energii oraz przekierowanie obrażeń.

Ten Mesmer działa jako uniwersalny wyłącznik dla wszystkich postaci. Skoro prawdopodobnie każda postać używa w jakiś sposób Energii, negacja Energii zadziała przeciwko wszystkim przeciwnikom. Nawet przeciwko buildom, które nie używają Energii (Wojownik używający Adrenaliny przykładowo), Mesmer może wciąż zadawać obrażenia. Jeśli ktoś ma jakąkolwiek ilość dodatniej Energii, może ona stać się pomocna w napędzaniu obrażeń zadawanych przez Energy Surge i Burn. Ten konkretny Mesmer radzi sobie nadzwyczaj dobrze przeciwko Mnichom, dzięki dodatkowej utracie Energii z Shame.

Racjonowanie umiejętności:
Mind Wrack posiada krótki czas odnowy, więc może zostać użyty na tym samym celu praktycznie zaraz po jego zdjęciu, lub na kilku celach. Przykrywa również inne Klątwy, co może być szczególnie pomocne podczas gry wraz z innymi czarodziejami używającymi Klątw. Signet of Weariness może być użyty za darmo, ponieważ nie ma kosztu Energetycznego i pogłębia możliwości wyłączenia wybranego celu. Dzięki działaniu obszarowemu pozwala na negacje Energii kilku celów na raz. Tak więc poprawny łańcuch umiejętności Surge, Burn oraz Weariness z Mind Wrack na jednym celu spowoduje mnóstwo obrażeń. Obrażenia obszarowe spowodowane przez Energy Surge wywiera dodatkową presję na leczącym drużynę Mnichu, sprawiając, że używa jeszcze więcej Energii. Shame nie tylko neguje Energie Mnicha, lecz również zwraca wam trochę Energii. Ether Feast przywraca odrobinę życia, usamodzielniając Mesmera i negując jeszcze więcej Energii. A Mantra of Inscriptions odnawia wasze sygnety szybciej. Podczas walki razem z dobrymi Mnichami oraz silną obroną, rozważcie zamianę Ether Feast, na Signet of Humility. Możecie go użyć, aby wyłączyć elitarne umiejętności ludziom, którzy używają elit jako formy zarządzania Energią.

Kontry:
Zwiększenie regeneracji Energii, powalenia.

Conditioning Ranger
Łowca/ktokolwiek

Ekspertyza 12 (10+2)
Przetrwanie w Dziczy 10
Umiejętności Strzeleckie 14 (11+3)

Burning Arrow
Apply Poison
Screaming Shot
Throw Dirt/Pin Down
Whirling Defense
Favorable Winds
Troll Unguent
Resurrection Signet

Założenia:
Przeładowanie jednej postaci przy pomocy degeneracji życia oraz rozsiewanie Trucizny na inne cele.

Ten Łowca powoduje znaczącą ilość napięcia dzięki niespodziewanym i szybkim degeneracjom życia. W przeciwieństwie do degeneracji zadawanej przez Klątwy, ataki łuku nie mogą zostać przerwane. Dodatkowo Apply Poison może być aktywne przez cały czas, sprawiając, że każdy atak tego Łowcy będzie zagrożeniem. Z Umiejętnościami Strzeleckimi na poziomie 14, Burning Arrow podpala przeciwnika na pięć sekund i dodaje spory bonus do obrażeń. Użycie następnie Screaming Shot zatruje cel, sprawiając, że będzie pod wpływem Trucizny, Krwawienia i Podpalenia przez pewien okres czasu. Użyjcie Throw Dirt lub Pin Down aby wyłączać walczących wręcz. Dodatkowo, Troll Unguent i Whirling Defense kontrują wiele ataków. Czekając na odnowienie umiejętności ataku Łowca może strzelać do przeciwników przy pomocy łuku rozsiewając Truciznę na wielu celach.

Racjonowanie umiejętności:
Ten build posiada trzy umiejętności wywołujące Stany, sprawiając, że ciężko jest się pozbyć wszystkich na raz. Przykładowo, używając Pin Down na Wojowniku a następnie rzucając Screaming Shot, aby zakryć Okulawienie Krwawieniem. Favorable Winds sprawia, że wasze strzały będzie trudniej ominąć. Troll Unguent nie może być zdjęty, jeśli zostanie już rzucony, co czyni z niego silną umiejętność do samo leczenia. Jednakże przez długi okres aktywacji, bardzo łatwo można go przerwać. Użyjcie Whirling Defense przed aktywacją Troll Unguent, aby zredukować szansę na przerwanie przy pomocy obrażeń fizycznych, np. od Distracting Shot.

Kontry:
Oślepienie, Klątwy przeciwko atakującym, blok/unik, ograniczenia linii wzroku.

Healing Ritualist
Rytualista/ktokolwiek

Moc Przywoływania: 11
Magia Odnowy: 16 (12+4)
Zjednoczenie: 7

Spirit Light Weapon
Wielders Boon
Spirit Light
Mend Body and Soul
Ghostmirror Light
Life
Shadowsong
Resurrection Signet

Założenia:
Ulepszone niskoenergetyczne leczenie przy pomocy duszków i zaklętej broni.

Każda umiejętność w tym skillbarze posiada dodatkowy efekt, jeśli zaistnieją określone okoliczności. Nawet, jeśli przeciwnik zacznie niszczyć Wasze duszki, możecie używać zaklętej broni, aby leczyć w sytuacjach podbramkowych. Tak więc build jest silniejszy, gdy żyją duszki, lecz bez nich nie staje się bezużyteczny. Różne umiejętności działają w różnych sytuacjach, dając temu Rytualiście wiele możliwości podejścia do bitwy. Może leczyć innych i siebie z równą efektywnością.

Racjonowanie umiejętności:
Z Magią Obrony na poziomie 16, umiejętności jej podległe mogą leczyć przez jakiś czas. Broń zaklęta przy pomocy Light Weapon nie może zostać zdjęta, więc macie pewność, że zaklęcie będzie działało pełny okres czasu. Ponadto działa lepiej, jeśli znajduje się w zasięgu duszków, więc Life powinno być używane tak często jak tylko to możliwe. Life ma 30 sekundowy czas odnowy, mniej niż większość duszków, więc jest naturalnym suplementem umiejętności działających lepiej w pobliżu duszków. Shadowsong pomaga chronić Life przed atakami w walce wręcz, choć z niskim poziomem Zjednoczenia chroni głównie przez zakładanie Oślepienia, nie zadając zbyt dużej ilości obrażeń.

Ghostmirror Light ma potencjalnie wysoki zwrot leczenia za niewielki koszt Energii. Poczekajcie do sytuacji, w której degeneracja życia zaatakuje całą drużynę i wyleczcie siebie oraz jednego członka drużyny przy pomocy jednej akcji. Rzućcie Spirit Light na siebie, gdy stawiacie duszki, żeby przeciwdziałać ewentualnym atakom. Regeneracja życia będzie trwała nawet, gdy używacie innych umiejętności. Kontruje to również degenerację życia, więc używajcie tej umiejętności, aby pomagać cierpiącym na lekką utratę życia i używajcie na nich Wielders Boon dla dodatkowego leczenia. Mend Body and Soul ma ¾ sekundowy czas rzucania, sprawiając, że może być przydatny jako odpowiedź na spike, a dodatkowo usuwa Stany w zależności od ilości duszków znajdujących się w zasięgu.

Kontry:
Umiejętności niszczące duszki, przerwania, powalenia.

Synergia, osłona i Wy

Każdy z tych buildów posiada dwie lub więcej umiejętności, które współgrają z innymi, aby uzyskać lepszy efekt. Nauczenie się, w jaki sposób te umiejętności otwiera wam kolejny aspekt metagame. Synergia umiejętności ma miejsce w praktycznie każdym buildzie, zarówno na poziomie indywidualnym, jak i poziomie drużyny.

Koncepcja zakrywających Klątw i Zaklęć również zajmuje ważną rolę w PvP. Ważne klątwy powinny zostać użyte na przeciwniku jako pierwsze, a następnie powinny pojawić się mniej znaczące Klątwy. To samo tyczy się Zaklęć.

Gdy zrozumiecie jak działa osłona oraz jak jedna umiejętność współgra z inną, macie większe szanse na sprawienie, że wasz build zadziała. Grając przeciwko podobnemu buildowi macie też lepsze pojęcie o tym, jak działa i jak go skontrować.

Szablony:

Prison Assassin
AXQyH6hd84N0ZAIDDhxAbgpZBA
Fast Cast Monk
ATRCE+IDcjO5kf3GZTbCsAZk4K
Denial Mesmer
A1MiAPkA5cCUB7gYAKYG8AEAA
Conditioning Ranger
ASMS2ipX6obnN3aUjwB74bEAA
Healing Ritualist
A4MCISqh8kOjnTOpZzece2EAA

Tłumaczenie – Tom Stone


GuildWars.comTeenArena Net