Witamy! Jest sobota 03.12.2016, godzina 16:38
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...przed GW: Factions, Soul Reaping nie miał żadnych ograniczeń, a Minion Master mógł mieć nielimitowana ilość minionow?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Objaśniając Okropną Mechanikę

Podczas wszystkich walk PvP, niektóre aspekty mechaniki wchodzą do gry i nakręcają akcję. Wiele elementów wchodzących w skład PvP mogą wydać się niejasne i powodować zagubienie. W tym artykule zaczniemy opisywać niektóre części mechaniki, które mogą mieć ogromny wpływ na grę PvP. W następnym artykule pojawią się kolejne aspekty mechaniki Guild Wars.

Sojusznik czy Członek Drużyny

Umiejętności mogą być rzucane na sojuszników, innych sojuszników oraz członków drużyny. Jeśli opis umiejętności mówi wskazany sojusznik, oznacza to, że można jej użyć na sobie samym, na innym graczu, na NPC lub na minionie. Wiele zaklęć leczących zalicza się do tej kategorii. Przykładami mogą być Orison of Healing i Healing Breeze. Wskazany inny sojusznik oznacza natomiast, że nie można użyć umiejętności na sobie samym. Word of Healing, Heal Other oraz Mend Condition działają jedynie na innych sojusznikach. Jeśli spróbujecie użyć ich na sobie otrzymacie wiadomość o nieprawidłowym celu. W odróżnieniu od reszty, zaklęcia działające na członków drużyny można użyć tylko na osoby znajdujące się w Waszej grupie. Umiejętności takie jak Heal Party i okrzyki typu Incoming! nie mają wpływu na zwierzaki i NPC, nawet, jeśli ich imiona znajdują się w okienku pod lista członków drużyny.

Porada:
Ustawcie klawisz, aby celować w najbliższego sojusznika, aby łatwiej chronić NPC w bazie.

Deficyt Energii

Tak, nawet w Guild Wars można mieć dług. Na szczęście nie trwa on długo i znika samodzielnie. Ale jak można go zaciągnąć? Jeśli użyjecie przedmiotów dających więcej Energii, zaczniecie używać zaklęć aż wyczerpie się w całości a później zmienicie używane przedmioty na takie, które nie zwiększają maksymalnej Energii skończycie z jej ujemną wartością (choć będzie to wyglądało, jakbyście mieli zero Energii przez dłuższy czas). Aby to lepiej objaśnić, skorzystajmy z przykładu. Powiedzmy, że macie 35 Energii z pierwszego zestawu broni oraz 4 kreski regeneracji Energii. Zmienicie broń na dającą 72 punkty Energii, lecz posiadającą jedynie 2 kreski regeneracji Energii. Teraz rzucacie zaklęcia, aż wskaźnik Energii pokaże zero. Aby szybciej regenerować Energię zmieniacie broń na pierwszy zestaw, jednocześnie redukując maksymalna Energie do 35. Lecz gra śledzi wasze wydatki i pamięta, że zaciągnęliście dług w wysokości 37 punktów Energii. Więc będzie wskazywać zero przez jakiś czas, choć tak naprawdę będziecie gdzieś między –37 a –1 punktami Energii. Gdy naturalna regeneracja Energii spłaci dług reszta zacznie normalnie dodawać się do wskaźnika na plusie.

Porada:
Popularna sztuczka polega na założeniu wysokoenergetycznego zestawu broni, użycie zaklęcia zarządzającego Energią i powrót do zwykłego zestawu przedmiotów. Pamiętajcie również, że Sygnety nie posiadają kosztu Energii, więc można ich używać nawet podczas regeneracji deficytu Energii.

Czas trwania Powalenia

Wszystkie powalenia trwają dwie sekundy, chyba, że opis umiejętności mówi inaczej. Gale i Gust powalają przeciwnika na trzy sekundy, a Backbreaker kładzie wroga na najdłuższy okres czasu – cztery sekundy. Insygnia kamiennej pięści wojownika wydłużają okres powalenia każdej umiejętności od dwóch do trzech sekund. Powalenia, które trwają już trzy sekundy nie odnoszą żadnych korzyści z tych insygni. Typowy build Shock/Axe Warrior zawdzięcza dużą część swojej efektywności tej dodatkowej sekundzie dla umiejętności Shock i/lub Bulls Strike. Kolejna umiejętność powiązana z powaleniem, Earthbind, oferuje alternatywę dla zwiększania czasu trwania powalenia. Jeśli macie na sobie zarówno insygnia kamiennej pięści i Earthbind, czas trwania powalenia wciąż będzie posiadał limit trzech sekund.

Porada:
Pamiętajcie, że insygnia kamiennej pięści działają na wszystkie powalenia używane przez wojownika, nawet te, należące do innej profesji.

Krok Cienia

Możecie Przekroczyć Cienie do celu znajdującego się w zasięgu zaklęcia, pod warunkiem, że można przenieść się do niego również w normalny sposób. Jeśli będziecie próbowali Przekroczyć cienie do kogoś znajdującego się za zamknięta bramą, próba zakończy się przeniesieniem jedynie do zamkniętej bramy. Przekraczanie Cieni pozwala również na podróż w górę i w dół, jeśli można tam przejść inną drogą. Jeśli użyjecie zaklęcia Przekraczania Cieni na postaci znajdującej się nad wami na możecie zostaniecie przeniesieni do tej postaci, pod warunkiem, że żadna brama nie blokuje wam drogi.

Porada:
Wyprowadźcie przeciwnika od swojej drużyny udając ucieczkę a później natychmiast przenieście się do swojej ekipy przy pomocy Return lub Recall dając swojej stronie chwilową przewagę liczebną.

Duszki

Duszki posiadają dwie formy: Rytuały Natury i Rytuały Spętania. Oba działają w taki sam sposób, jeśli chodzi o ogólne zasady użycia. Każdy duszek ma zasięg działania. Jeśli wy, lub ktoś z waszej drużyny stawia takiego samego duszka w zasięgu jego poprzednika nowy duszek zajmie jego miejsce a stary zostanie zniszczony. Jeśli znajdujecie się w zasięgu jakiegoś duszka jego efekt będzie widoczny w miejscu, w którym zazwyczaj pokazują się Stany czy Klątwy. Tak długo, jak widzicie efekt duszka tak długo znajdujecie się w jego zasięgu. Wrogie duszki nie usuwają przyjacielskich duszków tego samego typu. Kiedy duszek umiera i kiedy został rzucony przez nekromantę, zwraca mu połowę dostępnej Energii z Wydzierania Dusz.

Porada:
Zacznijcie rzucać nowego duszka, jeśli widzicie, że poprzedni jest atakowany. Gdy tamten zginie następny będzie już na miejscu.

Zasięg Utrzymywanych Zaklęć

Maksymalny zasięg utrzymywanego zaklęcia to zasięg wzroku. Możecie użyć klawisza „Alt”, aby sprawdzić, czy wybrany sojusznik znajduje się wciąż w zasięgu wzroku. Jeśli wasz cel nie pokazuje się już po wciśnięciu “Alt” oznacza to, że wyszliście poza zasięg wzroku. W tym momencie utrzymywane na tym sojuszniku zaklęcie automatycznie się kończy. Szare imię w okienku drużyny również oznacza, że cel jest poza zasięgiem wzroku. Pamiętajcie, że ten zasięg dotyczy również zaklęć obejmujących całą drużynę, takich jak Heal Party.

Porada:
Aura of Displacement posiada odrobinę inne zasady, jeżeli chodzi o jej utrzymywanie, ponieważ nie można wyjść poza zasięg wzroku, jeśli utrzymuje się zaklęcie na sobie. Jeśli przestaniecie utrzymywać to zaklęcie zostaniecie przeniesieni do miejsca, w którym go użyliście, lub najbliżej tego miejsca, jeśli przekroczyliście zasięg wzroku do tego punktu. Jeśli przesunęliście się o 20 metrów poza zasięg zaklęcia zostaniecie przeniesieni o 20 metrów od miejsca użycia Aury.

Zasięg umiejętności działających na całą drużynę

Niektóre zaklęcia posiadają efekt dystansowy. Weźmy jako przykład Heal Party:

"Czar. Ulecz całą drużynę o X punktów życia."

Gdy rzucicie ten czar, wszyscy znajdujący się w zasięgu klawisza “Alt” członkowie drużyny zostaną uleczeni. Ten zasięg sięga odrobinę dalej, niż kompas. Jeśli jakieś imiona są wyświetlane na szaro zamiast na biało oznacza to, że żadne zaklęcie długodystansowe nie będzie miało wpływu na ta osobę. Inne czary mieszczące się w tej kategorii to Light of Deliverance oraz Order of Pain.

Porada:
Pomyślcie o sobie, jak o dalekosiężnym Mnichu. Używajcie Heal Party, aby wspierać uciekających sojuszników lub kontrować rozsiewającą się degenerację życia. Tylko upewnijcie się wcześniej, że imiona członków drużyny wyświetlane są na biało, albo inaczej wasze czary nie będą działać.

Odnawianie i Wyłączanie

Jeśli umiejętność została wyłączona, oznacza to, że nie będzie działać przez pewien okres czasu. Zaciemniona ikona umiejętności z poszerzającym się jaśniejszym obszarem oznacza wyłączoną umiejętność oraz czas pozostały do ponownego użycia tej umiejętności. Signet of Humility wyłącza elitarną umiejętność przeciwnika, ignorując naturalny czas odnowy tej umiejętności. Z drugiej strony, jeśli jakaś umiejętność przedłuża czas odnowy czyjejś umiejętności dodaje ona dodatkowy czas do już istniejącego czasu odnowy. Diversion, przykładowo, zazwyczaj dodaje 40 lub więcej sekund do czasu odnowy umiejętności przeciwnika.

Porada:
Nie używajcie Signet of Humility zaraz po tym, jak przeciwnik użył elitarnej umiejętności. Wiele elit już posiada długi czas odnowy. Jeśli umiejętność elitarna została właśnie aktywowana, po prostu zmarnujecie zdolność wyłączenia, jeżeli ta umiejętność odnawia się przez dłuższy czas. Formy Derwisza, przykładowo, są złym wyborem, jeśli Derwisz już jest pod wpływem tej Formy.

Dodatek PvP

Powyższe zasady mechaniki mają wiele konsekwencji podczas gry PvP. Tworząc build, lub wypróbowując nową rolę rozważcie wasze umiejętności oraz przeciwników, jakich możecie napotkać. Zapoznanie się z zasięgiem, czasem odnowy i czasem trwania pewnych efektów pozwala lepiej zrozumieć PvP oraz przygotowuje was do wszystkich walk w Guild Wars. Jeśli chcielibyście poćwiczyć omówione tutaj efekty, zajrzyjcie do jednego z poprzednich artykułów, aby znaleźć odpowiednia arenę do ćwiczeń.

Tłumaczenie – Tom Stone


GuildWars.comTeenArena Net