Witamy! Jest poniedzialek 05.12.2016, godzina 17:37
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...gildia może liczyć maksymalnie 100 członków?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Więcej Mechaniki

Jeśli opuściliście poprzedni artykuł o okropnej mechanice, prosimy zapoznać się z nim zanim zaczniecie czytać ten, ponieważ dzisiejsza dyskusja będzie kontynuacją tamtego artykułu, na temat mniej znanych części mechaniki i ich wpływu na grę PvP oraz o tym, jak łącza się lub niwelują nawzajem podczas meczu.

Przerwany: Czas odnowy i Energia

Używanie czarów i umiejętności pomaga w szybszym zniszczeniu przeciwników, więc frustrującym jest, gdy ktoś przerywa taką umiejętność bądź czar. Zrozumienie tego, co dzieje się podczas przerwania pomoże szybciej otrząsnąć się i ogarnąć sytuację zamiast ją pogarszać.

Po pierwsze, przestajecie używać umiejętności lub czaru, jaki aktualnie rzucaliście. Ponadto tracicie Energię i adrenalinę potrzebną do rzucenia tego zaklęcia. Umiejętność jednak nie zostaje użyta, więc możecie natychmiast spróbować użyć jej ponownie zaraz po przerwaniu. Trzeba pamiętać, że wymagane jest odczekanie czasu opóźnienia po rzuceniu nawet nieudanego zaklęcia. Taki sam efekt pojawia się w chwili powalenia.

Linia Wzroku

Potrzebna jest czysta linia wzroku, aby trafić broniami pociskowymi oraz niektórymi zaklęciami. Wiele rzeczy może przeszkadzać na linii wzroku, włącznie ze zboczami i innymi przeszkodami terenowymi. Czujni gracze zawsze starają się schować za budynkami lub ścianami przed atakami bazowanymi na pociskach. Umiejętności, które wpływają na ataki bronią pociskową i do walki wręcz oraz szansę na ich trafienie, takie jak Oślepienie i blokowanie nie mają wpływu na zaklęcia pociskowe. Jednakże można uniknąć nadciągającego zaklęcia pociskowego w taki sam sposób jak nadciągającej strzały. Oto krótka lista zaklęć pociskowych:
Crippling Dagger
Dancing Daggers
Disrupting Dagger
Ebon Hawk
Fireball
Flare
Glowstone
Ice Spear
Lava Arrows
Lightning Bolt
Lightning Javelin
Lightning Orb
Phoenix
Shard Storm
Shock Arrow
Spear of Light
Stone Daggers
Stoning
Water Trident

Porada
Sprawdźcie linię wzroku przy pomocy różdżki (normalnego ataku, bez użycia umiejętności) przed zmarnowaniem zaklęcia pociskowego tylko po to, aby okazało się, że na linii wzroku znajduje się przeszkoda. Uważajcie na cele, które są spowolnione, powalone lub nie mają przyspieszenia ruchów, ponieważ takie cele rzadziej będą w stanie ominąć wasze zaklęcia.

Łączenie

Teraz przyjrzyjmy się zasadom łączenia. Efekty opisane poniżej nie są kompletną lista wszystkich łączących się efektów w świecie Guild Wars. Tego typu dyskusja zajęłaby dużo dłużej, niż możemy sobie pozwolić w tym tygodniu. Lecz postaramy się przedyskutować tak dużo, jak tylko się da. Za tydzień powinien pojawić się kolejny artykuł uzupełniający tą listę.

Kolejność Łączenia, Aplikowania i Zdejmowania Stanów, Zaklęć i Klątw

Te trzy aspekty gry podążają za tą samą zasadą aplikacji i zdejmowania. Jeśli posiadacie na swojej postaci kilka Stanów i zaczniecie używać zaklęć, aby je zdejmować, pierwszy zaaplikowany stan będzie ostatnim, jaki usuniecie. Przy standardowym stylu wyświetlania efektów, Stany pojawiają się od lewej do prawej, najstarsze na lewo, najnowsze na prawo. Zdejmowane będą najpierw te, które znajdują się po prawej stronie.

Załóżmy, że zostaliście Okulawieni a następnie ktoś dołożył Truciznę na waszą postać. Wyświetlone zostanie to w ten sposób: Okulawienie po lewej stronie i Trucizna po prawej. Jeśli teraz rzucicie Mend Ailment, zdjęta zostanie Trucizna, lecz Okulawienie pozostanie. Jeśli macie na sobie wszystkie trzy rodzaje efektów, będą one wyświetlane w ten sposób: Stany na lewo, potem Klątwy, a na końcu, po prawej stronie, Zaklęcia.

Porada
Tego typu proces zdejmowania efektów pomaga graczom “przykrywać” ważniejsze efekty. Przypuśćmy, że chcecie, aby jakaś Klątwa nie została zdjęta. Do takich klątw należą między innymi niezwykle efektywne Klątwy wyłączające takie jak Migraine oraz Spiteful Spirit. Aby upewnić się, że te umiejętności nie zostaną zdjęte z przeciwnika, rzućcie je jako pierwsze a następnie przykryjcie kilkoma Klątwami, które mają niski koszt i można ich szybko użyć. To sprawia, że gdy cel spróbuje zdjąć wasze Klątwy, te mniej ważne zostaną usunięte jako pierwsze pozostawiając wyłączającą Klątwę na miejscu tak długo jak to tylko możliwe.

Odnawianie Stanów, Zaklęć i Klątw

Jeżeli użyjecie tego samego Zaklęcia dwukrotnie na tej samej postaci, ta postać nie otrzyma podwójnych bonusów płynących z tego Zaklęcia. Zamiast tego czas trwania tego Zaklęcia ulegnie odnowieniu. Weźmy jako przykład umiejętność Healing Breeze. Powiedzmy, że trwa 10 sekund. Używacie go na sobie, czekacie sześć sekund, więc zostają cztery sekundy zanim Zaklęcie wygaśnie. Wtedy używacie tego zaklęcia jeszcze raz na sobie. Zamiast dwóch Healing Breeze macie teraz jedno, które zresetowało swój czas trwania do dziesięciu sekund. Więc otrzymujecie niewielki zysk z użycia ponownie tego samego Zaklęcia, ale jeśli chcecie oszczędzić Energię powinniście poczekać, aż zaklęcie będzie praktycznie wygasać, lub skończy się całkowicie, zanim użyjecie go ponownie.

Porada
Jeżeli cel ma na sobie pewną Klątwę osłoniętą wieloma Klątwami przykrywającymi, a wy rzucicie tą Klątwę ponownie, aby odnowić jej trwanie, zostanie ona przesunięta na prawo, gdyż gra uzna tą Klątwę jako nową. Tak więc będzie trzeba ją ponownie zakopać pod Klątwami przykrywającymi, lub będzie można ją łatwo usunąć. To samo tyczy się Zaklęć i Stanów. Jeśli posiadacie w swoim arsenale Zdejmowanie Zaklęć poczekajcie, aż przeciwnik użyje ważnego Zaklęcia, aby z łatwością je usunąć, zanim zostanie pokryte innymi, mniej ważnymi Zaklęciami. Możecie również przy pomocy kilku umiejętności zdejmujących Zaklęcia zdjąć osłonę wraz z interesującym was Zaklęciem.

Łączenie Dostrojeń

Elemental Attunement łączy się ze wszystkimi pozostałymi Dostrojeniami: Air Attunement, Earth Attunement, Fire Attunement oraz Water Attunement. Jeśli posiadacie na sobie zarówno Elemental Attunement i Air Attunement otrzymacie 50% + 30% + 1 Energii z bazowego kosztu każdego rzuconego zaklęcia. Więc jeśli użyjecie umiejętności za 10 Energii, takiego jak Windborne Speed, otrzymacie +5 Energii z Elemental Attunement i +4 Energii z Air Attunement (Air Attunement zwraca 30% +1 Energii), Jednakże, jak większość bonusów w Guild Wars Elemental Attunement zaokrągla w dół. Więc za zaklęcie kosztujące 5 Energii otrzymacie +2 Energii (zaokrąglone w dół z 2.5) Tak więc najlepiej współpracującymi z Elemental Attunement umiejętnościami są te, które kosztują 10 Energii.

Porada
Ponieważ gra oblicza wszystko zaokrąglone w dół, Elemental Attunement I zwykłe Dostrojenia zwracają taką samą ilość Energii z zaklęć kosztujących 5: +2 Energii. Jeśli planujecie używać zaklęć kosztujących 5 Energii rozważcie użycie zwykłego Dostrojenia zamiast Elemental Attunement. Tak czy inaczej otrzymacie +2 Energii. Otrzymalibyście +4 Energii, jeśli użylibyście obu na raz, lecz tak naprawdę nie będziecie potrzebować tak dużej ilości Energii do zaklęć kosztujących 5, ponieważ Wasza naturalna regeneracja powinna być wystarczająca.

Regeneracja/Degeneracja Energii

Zarówno regeneracja jak i degeneracja posiada limit 10 kresek (każda kreska w prawo symbolizuje +1 regeneracji natomiast w lewo –1 degeneracji Energii). Typowy czarodziej posiada +4 kreski regeneracji, lecz może przyspieszyć regenerację przy pomocy zaklęć. Przykładowo, Blood Is Power, elitarne Zaklęcie Nekromanty często dodaje +5 lub +6 kresek regeneracji, co daje razem +10 kresek regeneracji Energii, maksymalizując ją tak, żei żadne nowe zaklęcie nie będzie w stanie jej przyspieszyć. Tak więc dodawanie +3 kreskowej regeneracji z Blood Ritual nic nie da.

Jedyny moment, w którym zwiększenie regeneracji może mieć sens, to czas, w którym inne zaklęcia, takie jak Wither lub Ether Phantom, obniżyły tą regenerację. Gra sprawdza ile kresek powinniście posiadać po dodaniu wszystkich regeneracji i odjęciu kar dla tej samej postaci. Aby zilustrować, wyobraźcie sobie, że macie 10 kresek regeneracji, lecz całkowita ilość kresek powinna wynosić +13, choć macie też –2 kreski degeneracji z innego zaklęcia. Nawet, chociaż powinniście mieć +11 kresek regeneracji gra przydziela wam +10 z powodu ograniczenia. Jednakże, jeśli kary wzrosną do –4 skończycie z 9 kreskową regeneracją Energii.

Regeneracja/Degeneracja Życia

Tak jak Energia, Życie posiada limit 10 kresek w obie strony. Jeśli planujecie atak na kogoś przy pomocy degeneracji, czy to przez Klątwy czy Stany, zastanówcie się, jaka degenerację możecie założyć. Conjure Nightmare posiada potężną –8 punktową degenerację życia, więc jeśli zakryjecie ją –5 punktową degeneracją z Conjure Phantasm, waszym rezultatem będzie –13. To oznacza, że cel będzie cierpiał na –10 punktową degenerację, więc dodatkowe –3 będzie się marnować. Jednak, jeśli cel będzie chciał skontrować degenerację, będzie potrzebował przynajmniej +4 punktów zanim zauważy jakąkolwiek różnicę. Nawet w takim wypadku cel będzie miał –9 punktów degeneracji – olbrzymią ilość, która jest w stanie zabić naprawdę szybko.

Zwiększenia Atrybutów

Bonusy do atrybutów, takie jak te, które można uzyskać z umiejętności i broni, łączą się ze sobą. Rozważcie Glyph of Elemental Power (który dodaje +2 do atrybutów związanych z żywiołami przy 5 kolejnych rzucanych zaklęciach) w połączeniu z laska dającą 20% szansę, aby uzyskać +1 punktów do Magii Ognia. Jeśli macie Magie Ognia na maksymalnym poziomie 16 punktów, za każdym razem, gdy użyjecie Glifu, rzucacie zaklęcie z 18 punktami Magii Ognia. Dzięki lasce istnieje spora szansa, że jedno z tych 5 zaklęć zostanie użyte z 19 punktami, pozwalając na niezwykle silne obrażenia.

Nie łączące się Efekty

Nie łączące się efekty odnoszą się zazwyczaj do umiejętności, które się nawzajem zastępują. Postać może mieć jedynie jedną umiejętność z wymienionych: Glifów Elementalisty, Przygotowań Łowcy oraz Postaw każdej profesji. Dodanie kolejnej po prostu usunie poprzednią.

Glify Elementalisty

Glify Elementalisty działają pojedynczo. Jeśli użyjecie jednego Glifu a następnie użyjecie następnego, ten nowszy zastąpi ten starszy. Więc przykładowo, nie możecie jednocześnie używać Glyph of Elemental Power wraz z Glyph of Energy, aby rzucić silniejsze Meteor Shower bez Wyczerpania.

Przygotowania Łowcy

Możecie użyć tylko jednego Przygotowania jednocześnie. Większość Przygotowań działa przez sporą chwilkę, więc rozważcie używanie tylko jednej na tym samym pasku umiejętności. Przykładowo, posiadanie Apply Poison i Barbed Arrows na tym samym pasku umiejętności nie ma większego sensu, ponieważ nie możecie użyć ich jednocześnie. Dodatkowo, istnieją inne kombinacje umiejętności, których użycie spowoduje Zatrucie i Krwawienie jednym strzałem, np. Poison Arrow z Barbed Arrows. Dla przygotowań, które nie trwają tak długo, jak Choking Gas, poeksperymentujcie z Practiced Stance, aby zwiększyć ich czas trwania, jako że Postawy łączą się z Przygotowaniami.

Postawy

Nie ważne, do jakiej profesji należycie, nie możecie mieć więcej, niż jednej aktywnej postawy jednocześnie. Jeśli jesteście w określonej postawie i aktywujecie następną anulujecie tą pierwszą. Możecie jednak użyć tego jako przewagi. Jednym z najlepszych tego przykładów jest Frenzy. Frenzy oferuje przyzwoite źródło przyspieszenia ataku, lecz dodaje karę podwójnych otrzymywanych obrażeń. Konsekwencją tego są tabuny graczy używających innych Postaw, aby anulować Frenzy, usuwając jednocześnie karę. Popularnym wyborem są tutaj Rush, Sprint oraz Dash, choć istnieją również inne kombinacje.

Dodatek PvP

Powyższa mechanika ma większy wpływ na grę PvP. Zaznajomienie się z zasadami rządzącymi połączeniami niektórych efektów sprawia, że jesteście lepiej przygotowani do walki PvP oraz wszelkich potyczek w świecie Guild Wars. Jeśli chcielibyście poćwiczyć z tymi efektami, przeczytajcie któryś z wcześniejszych artykułów w poszukiwaniu aren, na których najlepiej się ćwiczy.

Tłumaczenie – Tom Stone


GuildWars.comTeenArena Net