Witamy! Jest wtorek 06.12.2016, godzina 11:13
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...we wczesnych betach Askalon nazywał się Khylo?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Wywiad z Tomkowem





Rozmowa z Tomaszem Kowalikiem z Albion Localisations – szefem ekipy lokalizacyjnej Guild Wars.

GW.pl: Możesz opowiedzieć trochę o swojej karierze? Od tego jak się zaczęła Twoja przygoda z grami, do tego jak zostałeś szefem ekipy lokalizacyjnej GW.

Tomkow: Kariera to za duże słowo. Ale do rzeczy. Zacząłem jeszcze na studiach, kiedy to zostałem jednym z redaktorów Portalu - magazynu poświęconego grom fabularnym. Zajmowałem się tam m.in. Warhammerem i prowadziłem dział poświęcony grom bitewnym. Bardzo dobrze wspominam te czasy, bo to była fantastyczna zabawa, a i olbrzymie źródło doświadczenia w przemyśle związanym z grami. Bardzo mocno wszedłem w gry bitewne, aż w końcu powierzono mi przetłumaczenie zasad gry figurkowej Warhammer 40.000 wydawanej przez Games Workshop, największą firmę w tym segmencie. Później zaoferowałem swoją pomoc firmie Albion Localisations przy tworzeniu terminologii Dawn of War, gry komputerowej opartej właśnie na świecie Warhammera 40k. Dostałem próbkę tekstów do przetłumaczenia i, trochę niespodziewanie, stałem się częścią ekipy tłumaczącej. Niedługo potem, po nieudanym podejściu innej osoby, zająłem się pierwszym dodatkiem do Warhammera 40k i tak zostałem szefem zespołu lokalizującego całą linię figurkowego Warhammera 40k. W chwili obecnej mamy na koncie sześć takich dodatków i pracujemy nad siódmym. W międzyczasie brałem też udział w lokalizacji kilkunastu gier komputerowych, aż w końcu przyszedł czas na Guild Wars. A jak zostałem szefem ekipy? Po prostu miałem w Albionie największą wiedzę związaną z tym tytułem i dość spore doświadczenie w kierowaniu takimi zespołami.





GW.pl: Nie jest to Twoje pierwsze tłumaczenie gry. Jakie gry już przetłumaczyłeś i którą z nich uważasz za swój największy sukces? A może którąś uważasz za porażkę?

Tomkow: Przede wszystkim musimy jasno powiedzieć, że tłumaczenie gier (jakichkolwiek) to raczej nie zajęcie dla jednej osoby. Gry takie jak Guild Wars to ponad 500 stron maszynopisu na jedną kampanię, a czasu na to jest miesiąc, dwa. W tym okresie nie tylko trzeba zrobić tłumaczenie, ale także testy i poprawki zlokalizowanej gry.

Biorąc to pod uwagę odpowiem na pytanie mając na uwadze pracę całego zespołu Albion Localisations. Najbardziej jestem zadowolony z prac nad dodatkami do figurkowego Warhammera 40.000. To książki opisujące zasady dla poszczególnych armii biorących udział w grze. Ale tu praca wygląda inaczej niż w przypadku gier komputerowych. Jest mniej tekstu (ponad 100 stron maszynopisu), mniej specjalistycznego słownictwa (około 300-400 unikalnych nazw). Na uwagę zasługują też takie tytuły jak: Opowieści Barda, z genialnymi piosenkami w tłumaczeniu Rysława, Oblivion, którego lokalizacja zajęła drugie miejsce w plebiscycie gry-online.pl w kategorii lokalizacja, moje ulubiony Dawn of War czy najnowsze: magiczny i wychwalany Bioshock oraz Crysis.

Jeśli chodzi o porażkę, to muszę przyznać, że nie do końca jestem zadowolony z Guild Wars. Lubię mieć kontrolę nad tym co robię, działać przewidywalnie i według planu. Lokalizacja gier MMO wymaga innego podejścia niż ma to miejsce w przypadku innych gier komputerowych. Guild Wars było pierwszą taką grą lokalizowaną w Polsce i na własnej skórze musieliśmy wszystkiego doświadczyć. Do tego doszedł fakt, że my de facto byliśmy odpowiedzialni tylko za tłumaczenie. Korektą, testami i złożeniem instrukcji (tych „bochaterów” chyba nigdy nie wybaczymy osobie, która przygotowywała ostateczna formę instrukcji) kierował polski wydawca i niestety nie mieliśmy na to żadnego wpływu. Teraz w przypadku GW:EN, kiedy zebraliśmy doświadczenia i Albion zawarł umowę bezpośrednio z NCsoftem, umowę obejmującą cały proces lokalizacji, pracowało się znacznie wygodniej i sam efekt był lepszy.

GW.pl: Czy czasami podczas pracy nad tłumaczeniem miewasz chwile, że chcesz się poddać?

Tomkow: Ciekawe pytanie. Uważam, ze najtrudniej jest na początku, kiedy jeszcze nie wystartujemy z pracą. Kiedy zobaczysz ile jest do zrobienia i jak mało masz na to czasu. Naprawdę można się wtedy przestraszyć, tym bardziej, że już w trakcie prac zawsze może się okazać, że tekstu jest więcej i trzeba by go oddać o tydzień wcześniej. A takie sytuacje, to żadna dla nas nowość.

GW.pl: Co wtedy pomaga Ci motywować się do dalszej pracy?

Tomkow: W momentach zwątpienia najlepiej spróbować się zdystansować do problemu, robiąc sobie przerwę i zajmując się czymś zupełnie innym. Ja np. lubię sobie wtedy pomalować figurki, przeczytać jakieś opowiadanie ociekające krwią i rozbrzmiewające hukiem wybuchów pocisków przeciwpancernych albo po prostu zagrać na HA, RA czy pofarmić w Altrum Ruins. Nie bez znaczenia pozostaje też fakt pracy w zespole. Kiedy jedna osoba nie daje rady, część jej obowiązków może przejąć inna.

GW.pl: Co Cię skłoniło do zostania tłumaczem?

Tomkow: Mój udział w tłumaczeniach niejako wyewoluował z hobby. Nauczyłem się pisać w Portalu, z kilku tekstów jestem naprawdę dumny, tam też zacząłem tłumaczyć. Później nadarzyła się okazja, spróbowałem i zacząłem tłumaczyć na poważnie.

GW.pl: Niektórzy twierdzą, że jest to robota dla samobójców, zgadzasz się z nimi?

Tomkow: To rzecz naturalna, że tłumaczenia budzą kontrowersje. Tak jest niemal z każdą rzeczą, jeden lubi wycieczki po Polsce, inny twierdzi, że tu nic ciekawego nie ma. Nieszczęście tłumacza polega na tym, że musi pogodzić kreatywność pisarza z upodobaniami odbiorców i łatwością przekazu. Zrobisz tłumaczenie stricte pod odbiorców, powiedzą ci, że jest zbyt banalne, przesadzisz w drugą stronę, wyjdzie bełkot. Do tego, w projektach pokroju gier MMO, dochodzi cała masa specyficznych nazw, które przy takich ilościach zaczynają w końcu być wymyślane na siłę. Nie mówiąc już o automatycznych systemach obsługi tekstów, które często budują wypowiedzi składając je z elementów.

Na którymś z forów przeczytałem kiedyś ciekawą wypowiedź, fajnie ilustrującą ten problem. Weźmy taki Monkey Sword (i na wszelki wypadek nie wnikajmy w genezę nazwy). Zostawić go po angielsku w polskim tłumaczeniu nie wypada, bo dla nas fantastów „a sword” to jak dla zwykłych ludzi „a car”. A dodajmy jeszcze , że pozostawianie nazw w oryginalnym brzmieniu, wedle zaleceń lingwistycznych, to ostateczność. Możemy więc wprowadzić Małpi Miecz lub Miecz Małpy. Co jednak, kiedy ktoś oprotestuje dosłowność nazwy, uzasadniając, że to fatalnie brzmi albo, że małpy nie walczą mieczami (czy, aby na pewno?). Załóżmy, że chcemy jednak posłuchać tej osoby i przyglądając się, na przykład, budowie miecza nadajemy mu nazwę Miecza Warstwowego. Brzmi to bardziej poważnie, ale wtedy z kolei odezwie się zwolennik dosłowności, że tłumacz na za dużo sobie pozwala. A co jeśli w grze będziemy mieli dziesiątki takich nazw?

Przy tego typu tytułach jak Guild Wars trzeba pamiętać, że jest to gra fantasy i jeśli nikogo nie dziwi na wpół koń, na wpół człowiek rzucający czary i gadający, który dodatkowo może kierować ogromnym robalem siedząc w jego trzewiach czy trafia do krainy w innym wymiarze, to i taki Małpi Miecz powinien być tak samo naturalny co i ów centaur.





GW.pl: Czy spodziewałeś się kiedyś, że zostaniesz szefem ekipy, która będzie tłumaczyć jedną z najlepszych gier MMO? Może zaczynając taka działalność miałeś takie ambicje i cel?

Tomkow: Nigdy o tym nie myślałem, zawsze marzyłem o robieniu gier. Dlatego bardzo mi się podobała współpraca z Portalem, gdzie uczestniczyłem m.in. w tworzeniu pierwszego polskiego książkowego dodatku do gry fabularnej Warhammer. Później bardzo chciałem tłumaczyć podręczniki do figurkowego Warhammera 40.000. Dalej to już samo poleciało, ale jakoś niespecjalnie do tego dążyłem. To jednak stało się przyczynkiem do nowych ambicji i celów, o których na razie nie będę wspominał.

GW.pl: Zarządzanie grupą to niełatwa sprawa, wiem to z własnego doświadczenia. Nie każdemu to się udaje. Możesz nam pokrótce opowiedzieć coś o Twojej ekipie?

Tomkow: Zacznijmy od kilku słów o Albionie. Naszym szefem jest Ryszard „Rysław” Chojnowski, który tłumaczeniami gier zajmuje się już od blisko dziesięciu lat. Nie wiem czy mamy w Polsce innego tłumacza w tej branży, który mógłby się pochwalić takim doświadczeniem i umiejętnościami co Rysław. Listę tytułów, przy których Albion maczał palce można zobaczyć na naszej stronie internetowej. Współpracujemy z kilkoma tłumaczami, ale staramy się, aby przy danym produkcie pracowali ci sami ludzie. Ewentualnie, kiedy czas nagli, a pracy jest dużo, wtedy angażujemy dodatkowych ludzi. Zanim rozpoczniemy współpracę z tłumaczem wysyłamy mu tekst do przetestowania jego umiejętności i wiedzy. Są to próbki, krótkie fragmenty tekstów z różnych gier, tak dobrane, aby tłumacz musiał się zmierzyć z różnymi problemami.

Osoba, która prowadzi dany projekt (czyli w naszym kontekście grę) prowadzi korespondencję z wydawcą (który przede wszystkim dostarcza i odbiera teksty, ale także pomaga w rozwiązywaniu problemów), dzieli te teksty i rozsyła do tłumaczy, zarządza słowniczkiem, pilnuje terminów, zbiera teksty od tłumaczy i układa je w odpowiednie pliki, wysyła do korektora i z nim wyjaśnia wszelkie problemy merytoryczne i techniczne, czuwa nad testami i wprowadza poprawki. Zespół komunikuje się za pośrednictwem e-maili, komunikatorów oraz wewnętrznego forum. W jego skład wchodzą ludzie z najprzeróżniejszych rejonów Polski.

GW.pl: Czy praca z tymi ludźmi jest ciężka? Zawsze się dogadujecie, a może macie czasami sporą różnicę zdań?

Tomkow: Tam gdzie są dwie osoby prędzej czy później pojawią się różnice zdań, to rzecz jak najbardziej naturalna. Ale ja bym nie patrzał na różnice zdań jako na coś negatywnego. Jest sporo nazw, dla których najpierw wymyślamy kilka/kilkanaście polskich odpowiedników, a później dyskutujemy i wybieramy ten jeden najlepszy. Dotychczas najgorętsza dyskusja rozegrała się w przypadku Paragona, kiedy to wymieniliśmy masę pomysłów. Poza tym współpracujemy z ludźmi już sprawdzonymi, od których wiemy czego można oczekiwać.

GW.pl: Jak dzielicie się pracą przy tłumaczeniu? To jest dość ciekawy aspekt wspólnej pracy. Czy sprawdzacie razem tłumaczenie, czy może każdy z osobna dba o to?

Tomkow: Lokalizacja to nie tylko tłumacze. Na przygotowanie polskiej wersji językowej gry składa się kilka etapów. Zaczyna się od przygotowania tekstów i opracowania wstępnego słowniczka terminów, później przychodzi czas na tłumaczenie i redakcję, czasem pojawia się korekta językowa i na końcu testy. Gdzieś w tym całym procesie, niejako po cichu, działa informatyk, który przygotowuje grę do implementacji języka polskiego (tu np. mamy przygotowanie polskich „ogonków” w czcionkach). W przypadku instrukcji i pudełek dochodzi do tego jeszcze skład komputerowy, naświetlanie i druk. Każda ze stron uczestniczących w tym procesie ma także swoich ludzi odpowiedzialnych za produkt.

I tak w przypadku trzech pierwszych odsłon Guild Wars NCsoft otrzymywał teksty z ArenaNet i przygotowywał je w postaci plików xml (obecnie mamy tych plików około 20), które wysyłał do CDP. CDP przesyłał te pliki do nas. Ja je dzieliłem na poszczególnych tłumaczy. Odsyłanie tekstów to proces, który szedł w przeciwnym kierunku. Wtedy działaliśmy jeszcze na zasadach jak w przypadku innych gier komputerowych i szlifowanie miało się odbyć w czasie testów, które niestety CDP rozpoczął zbyt późno i nie było szans zdążyć na zapowiadaną premierę. Obecnie Albion współpracuje już bezpośrednio z NCsoftem i po naszej stronie jest już cała lokalizacja, więc możemy wszystko lepiej zaplanować i poukładać. I tu dodać trzeba, że zmieniamy nieco styl pracy. Przetłumaczone teksty są redagowane i poddawane profesjonalnej korekcie językowej. Należy wspomnieć, że współpracujemy ostatnio z bardzo skrupulatnym korektorem, który potrafi sobie poradzić z każdym tekstem. Mamy też własnych testerów, których sami dobraliśmy, a nie polegaliśmy na przypadkowych zgłoszeniach. Zupełnie inaczej układa się też bezpośrednia współpraca z NCsoftem, gdzie od grudnia zeszłego roku pracuje Polak odpowiedzialny za lokalizacje na nasz język. W ciągu tego pół roku przetestowaliśmy różne formy działania i teraz współpracuje nam się bardzo dobrze. Dodam jeszcze, że dzięki naszej determinacji udało się w końcu przygotować „guildwarsową” czcionkę w polskiej wersji.


GW.pl: Jak podsumujesz waszą prace nad tłumaczeniem GW:EN? Było ciężko, czy może praca w takiej ekipie to sama przyjemność?

Tomkow: GWEN poszło nam bardzo sprawnie i skończyliśmy nawet tydzień przed terminem. Wszystko było dobrze zaplanowane, tak że nawet drobne problemy nie pokrzyżowały nam szyków. Zaczęliśmy 10 lipca, a skończyliśmy 19 sierpnia. Nad lokalizacją pracowało 5 tłumaczy, jeden korektor oraz 4 testerów. W sumie do przetłumaczenia mieliśmy trochę ponad 500 stron, co ciekawe to niedużo mniej niż w przypadku Nightfalla. Trochę emocji dostarczała nam ArenaNet, która w trakcie naszych prac wprowadzała poprawki, dochodziło nawet do takich sytuacji, że niektóre wypowiedzi zmieniały się po kilka razy. Podsumowując, udało nam się świetnie wykorzystać doświadczenia, które zdobyliśmy podczas tłumaczenia Prophecies, Factions oraz Nightfall.





GW.pl: Dlaczego postanowiliście zmienić stronę partnerską z guildwars.gram.pl na guildwars.pl? Co skłoniło was do podjęcia takiej decyzji i czym nasz portal zasłużył sobie na taki przywilej?

Tomkow: Od samego początku chcieliśmy współpracować z guildwars.pl, bo to przecież największy serwis o tej tematyce. Niestety nie pozwolono nam na to.

GW.pl: Uważasz, że tłumaczenie GW2 może być swego rodzaju wyzwaniem? Podejmiecie się go czy decyzja jeszcze nie zapadła?

Tomkow: Z wielką nadzieją przyglądamy się rozwojowi rynku gier MMO w Polsce. Jest wiele tytułów, które chcielibyśmy lokalizować, wśród nich jest też Guild Wars 2. Jesteśmy bardzo zadowoleni z obecnej współpracy z NCsoftem. Jeśli i NCsoft wyrazi taką chęć, to na pewno będziemy rozmawiali o lokalizacji drugiej odsłony naszej ulubionej gry. A czy będzie to wyzwanie? Jeżeli mechanizmy obsługi tekstów w Guild Wars nie zmienią się, a wręcz zostaną jeszcze rozwinięte, to nie powinniśmy mieć problemów. No chyba, że tekstu będą zawrotne ilości w nieprzeciętnie krótkim czasie, he he. Jako ciekawostkę podam, że na potrzeby Guild Wars 2 może powstać system budowy nazw wspierający nasz język. To by oznaczało możliwość odmiany przymiotników przez rodzaje i koniec problemów z automatycznym budowaniem nazw przedmiotów. Odpowiednie opisy naszych mechanizmów językowych przygotowaliśmy już na potrzeby Guild Wars, ale na razie nie było szansy i możliwości, żeby je wykorzystać.

GW.pl: Jeśli pozwolisz zadam Ci teraz parę pytań osobistych

Tomkow: Ależ proszę bardzo.

GW.pl: Czym zajmujesz się na co dzień? Jesteś z zawodu tłumaczem czy może tłumaczenie to Twoje hobby?

Tomkow: Tłumaczem nie jestem z wykształcenia i co do tego mam pewność. Czy można powiedzieć, że jest to mój zawód? Otóż zgodnie z definicją tego terminu wygląda na to, że nie jest. I to w sumie by się zgadzało. Lokalizacjami zajmuję się, bo to lubię, a nie muszę się z tego utrzymać. Żeby więc już nie kręcić, ustalmy, że jest to moje hobby.

GW.pl: Czy tłumaczenie gier wpływa jakoś na Twoje życie? Czy jest to zajęcie które sprawia Ci przyjemność i zabija Twój wolny czas?

Tomkow: Każde zajęcie, które wymaga terminowości wpływa na życie. Jeśli mówimy o samym tłumaczeniu, to nie jest jeszcze tak źle. Dostaję tekst na miarę moich możliwości przerobowych i sobie spokojnie pracuję. I jeśli można poświęcić na to tyle czasu ile trzeba, to jest to naprawdę wciągająca sprawa. Bawisz się z nazwami i zdaniami, mając na uwadze tylko to, żeby się zmieścić w terminie. Mniej różowo wygląda to, kiedy trzeba zapanować nad całą lokalizacją i kilkuosobowym zespołem. To właśnie na tym najbardziej cierpi wolny czas. Z bólem muszę przyznać, że już dawno nie usiadłem na porządnie do sklejania i malowania figurek.


GW.pl: Dziękuję za rozmowę
Tomkow: Ja również i życzę miłego grania. Zapraszam na naszą stronę internetową: albion-localisations.com
GuildWars.comTeenArena Net