Witamy! Jest niedziela 11.12.2016, godzina 01:18
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...rollback to przywrócenie stanu gry sprzed jakiegoś czasu, które jest to stosowane w przypadku krytycznych błędów w grze prowadzących do nadużyć?(np. błąd cen run u handlarza)
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Część I: PAX vobiscum, Pokój z Wami - Komentarze

Nie jest to temat o żadnej konkretnej części GW, nie jest to aktualność, bo uprawnień nie mam. Nie jest to o GW2 i w zasadzie głównie jest to temat o ArenaNet, która to firma była naprawdę dobrze reprezentowana na PAX, dlatego umieściłem go właśnie tutaj. Moderatorzy-terminatorzy pewnie przyjdą i temat wykroją lub przeniosą. Albo zignorują.

Pomyślałem, że być może kogoś interesuje co mieli do powiedzenia ludzie z AN podczas PAX. Piszę w większości z pamięci, więc mogłem pomerdać nazwiska. Cytaty są przybliżeniem tego co pamiętam. Audio z sesji być może będzie dostępne na pennyarcadeexpo.com. Fotki z PAX są na oficjalnej stronie. Drugi panel opiszę jak znajdę znowu nieco więcej czasu. Jeśli kogoś interesuje temat mogę również napisać co ludzie z AN mieli do powiedzenia na temat startu w przemyśle gier i na temat pracy w AN ogólnie. Ale pewnie większość woli konsumować niż tworzyć.

--

Pierwszy panel AN to "Guild Wars: Przeszłość, teraźniejszość i przyszłość". Panel w pierwszej części prawie w całości kobiecy (drugi panel w ogóle skupiał się na kobietach w AN). Katy Hargrove opowiadała o swojej fascynacji potworami. Ona jest odpowiedzialna z uczynienie Popielców głównymi antagonistami w grze. "We wczesnym stadium tworzenia każdej gry należy zastanowić się z kim zmierzy się gracz. Kogo możemy osadzić w roli tego złego? Staliśmy przed tym wyborem w AN. Orki? Orki wcale nie wydają mi się groźne. Tacy zieloni ludzie i tyle. Pomyślałam o naturalnych drapieżnikach, o kotach. Wiecie, kiedy kot wyłania się z mroku, pierwsze co dostrzegamy to jego oczy. Oto naturalny myśliwy, zdobywca. Zaproponowałam kotołaki jako główną rasę przeciwników w grze". Później mówiła o swoim zamiłowaniu do biologii i jak wpłynęło to na kierunek rozwoju różnych przeciwników w grze. Mówiła także o prototypach popielców (od czworonożnych kotów po koty ze skrzydłami).

Katy jest także odpowiedzialna za rasę Asura. To miała być rasa inteligentna i złośliwa. Szukając inspiracji natrafiła na głos Orsona Wellesa. Wszyscy nagle zapragnęli głębi jego głosu jako symbolu rasy. Ale okazało się, że AN nie jest pionierem we wzorowaniu się na Wellesie i jego manierze w mowie. Przedtem była kreskówka "Pinky & Brain". Zdecydowano zatem, że voice-over dla Asury ma być taki jaki dostał Brain. Firma zajmująca się voice-overem dla AN, zapytana o głos taki jakim włada Maurice LaMarche (Brain) odparła - jasne, możemy sprowadzić Maurice'a LaMarche. Proces kreacji rasy nie skończył się ani nie zaczął na głosie. Męskie i żeńskie postaci Asura zdają się być podobne, ale mają bardzo wiele drobnych różnic, które wychodzą "w praniu", przy dłużej grze. Wszystkie detale od sposobu poruszania się po elementy ubioru stanowią wypadkową tego gdzie jest historia GW i skąd pochodzi, czego doświadczyła rasa Asura.

Druga, badzo urocza pani (Ree Soesbee), zajmuje się.. GW2. :) Przez cały panel niemalże płakała: "Tak bardzo chciałabym wam wszystko opowiedzieć, ale nie mogę". Ree pracowała nad papierowymi materiałami do 7th Sea i Legendy Pięciu Kręgów. Jej głównym zadaniem jest stworzenie spójnego opisu wszystkich ras: ich historii od chwili powstania do czasów po GW2 (które dzieje się kilkaset lat po pierwszym GW), obyczajów, itd. Ree chciałaby, by AN pozwoliła jej rozwinąć własne pomysły w serię książek osadzonych w świecie GW. Moderator sesji, pracujący w marketingu AN (bodajże Christopher Lye) skwitował to krótko: "jesteśmy na etapie ustalania co będzie korzystne dla GW".

Ree inspiruje się w swojej pracy i opiera na grafikach koncepcyjnych dostarczanych przez grafików. Poprosiła o grafiki Katy, która przyniosła serię wczesnych koncepcji Popielców. Były różne barwy i rozmiary kotołaków, od brązowych przez szare, czarne, po żółtawe. I różowy Charr też się znalazł. Ree opisuje historię od czasów stworzenia istot rozumnych, więc w jej opisie znajdują się takie detale jak proces ewolucji (szczególnie ważny w przypadku starożytnej rasy Asura) czy obyczaje i obrzędy. Największym zdaniem Ree wyzwaniem jest stworzenie świata 200 lat po oryginalnym GW. Wszystkim w AN zależy na tym, by świat uległ zmianom (w końcu upłynęło ponad 200 lat). Jednocześnie graczom należy się jakiś znajomy element. Ascalon to wciąż Ascalon. Przyroda odrodziła się, jest znów pięknie, ale kultura Popielców wpłynęła znacznie na to czym Ascalon jest w 200 lat po wydarzeniach z pierwszej części. Jak różne rasy współżyją ze sobą, jak ich dorobek kulturowy wpływa na architekturę, otoczenie w którym porusza się gracz? Na te pytania odpowiada właśnie Ree we współpracy z grafikami koncepcyjnymi AN.

Trzecia pani, Kristen Perry, odpowiada za design przedmiotów (głównie zbroi). Była także odpowiedzialna za całą pracę koncpepcyjną związaną z Kurzickami. Największą trudnością jej zdaniem jest stworzenie unikalnych setów uzbrojenia. Każda zbroja ma swoje miejsce w świecie i swoją historię. Wygląd zbroi powinien odzwierciedlać region, z którego ona pochodzi. To przez nią zbroja z Realm of Torment ma wbudowane części ciała. W AN posiadają też tzw. "badass scale" przy pomocy której określają jak potwornie i rzeźnicko wygląda zbroja czy przedmiot. "Na górze skali są kolce. Pojawiają się w ogóle na liście trzy razy". Szczególnie trudne jej zdaniem jest stworzenie przedmiotów dla pewnej klasy, jeśli przedmioty te pochodzą z miejsca zupełnie do klasy nie przystającego. Np. przedmioty ze wspomnianego Realm of Torment dla... Mnicha. Jak to połączyć? Kiedy tworzy zbroje i montuje na nich takie oklepane zdawałoby się rzeczy jak np. rogi, stara się nadać im odrobinę nowego tchnienia. Przykładowo rogi nie mają być urwanymi kłami dzikiego zwierzęcia przytwierdzonymi do zbroi, powinny z niej wyrastać jako jej integralna część. Powinny być wreszcie związane z jej historią.

W panelu uczestniczył jeszcze jeden człowiek - Jeff Grubb (dzwoni komuś Krucjata Liberty'ego do SC?). Jego zadaniem jest zatwierdzanie pomysłów lub ich odrzucanie, weryfikacja czy nowe elementy świata nie konfliktują z istniejącymi, itd. To do niego idzie dowolny ze 140 pracowników AN i mówi "chcę umieścić w grze króliczki". Na co on odpowiada: jasne, ładuj! Przed wydaniem gry czyta listę tego, co dodano do gry oraz tego co się w niej już wcześniej znalazło (w tym wszystkie dialogi, opisy) i płacze. A następnie stara się to złączyć w spójną całość. Także on odpowiada za tzw. continuity pass - pilnowanie sensownego upływu czasu w świecie.

W drugiej części panelu obecni byli James Phinney, Ben Miller, Isaiah Cartwright oraz Colin Johanson. James nazywany jest Mordercą Radości. Zabija radość płynącą z gry i decyduje, że coś nie znajdzie się w niej (technicznie i mechanicznie). Przykładowo pierwotnie w Hall of Monuments wszystkie posągi zaimplementowane zostały jako przedmioty do noszenia (jak np. koszyk z jabłkami w pre-searing). W efekcie można było podnieść posąg i pomachać nim na boki. Uradowany z tej możliwości Ben pobiegł do Jamesa "zostawimy to w grze, prawda?" "Co to jest: to?" "No że można podnosić posągi" "To bug" "Ale..." "Nie!".

Ben znany jest z tego, że jeśli ktoś nie zablokuje swojego komputera w pracy - Ben wyśle z Outlooka tej osoby mail do wszystkich pracowników AN "lubię banany, kto ma?" lub coś równie absurdalnego. Colin korzystając z okazji podziękował Benowi i zagroził urwaniem głowy, gdy ten znów coś takiego zrobi. C.J. skupił się na tzw. work-life balance, atmosferze w pracy i kontaktach z innymi ludźmi z AN. Podkreślono wielokrotnie bardzo dobre stosunki wszystkich ludzi w AN, wspólne obiady, wypady, itp. Poza tym Ben odpowiedzialny jest za Thunderhead Keep - to jego można przeklinać, jeśli ktoś Thunderhead Keep nienawidzi. :)

James odpowiedział na pytanie o taki a nie inny sposób działania pewnych rzeczy, np. dropowania przedmiotów przez postaci. Wybór pada zawsze na rozwiązania, które wydają się intuicyjne i fajne. Realizm ma drugorzędne znaczenie - gra ma być przyjemna a nie przypominać o wszystkich trudnościach jakie napotykamy w życiu. Wbrew temu co sugerował ktoś z widowni AN nie stara się na siłę upodobnić pewnych rzeczy do znanych tytułów (widz twierdził, że Imp z GW to 1:1 kalka z Diablo).

Podczas sesji Q&A padło wiele interesujących pytań. "Jak zamierzacie sprawić, że GW2 będzie inne niż WoW, jak chcecie się odróżnić?" Christopher Lye (ponownie: jeśli dobrze pamiętam nazwisko) powiedział, że jest to jedno z pierwszych pytań jakie sobie zadali. Zdaniem AN pierwotny model MMO jest już wyczerpany do cna i nie ma możliwości by kontynuować klasyczne mobkowe zabijanie. Zrobienie kolejnego WoW nie ma więc najmniejszego sensu. Chris jest zdania, że instancjonowanie lokacji i eventy specjalne to coś, co AN robi lepiej i ten aspekt zostanie rozwinięty. Ree z wrodzonym sobie wdziękiem dodała: "Pytanie jak pobijemy WoW nie ma sensu, gdyż GW jest naturalnie i z definicji lepszy niż WoW (GW is natively better than WoW)".

Inne pytania poruszały np. temat balansu umiejętności. Isaiah mówił m.in. o tym, że skille są balansowane nie tylko pod PvP ale i pod kątem przyjemnego PvE. Podkreślił wielokrotnie jak ważne dla niego są sygnały ze społeczności, że coś jest nie tak. "Jedna para oczu nie jest w stanie wyłapać wszystkiego". Chris dodał, że Internet to... Internet. Na 10 osób narzekających na skill jest 100, które uważają, że balans jest ok i nic na ten temat nie piszą. Z jednej strony jest więc głos, że coś jest złe, z drugiej konieczność weryfikacji słuszności tych poglądów.

Inne pytania pozwoliły dowiedzieć się, że faktem jest, iż GW2 będzie miało instancje, które eksplorować będzie jednocześnie więcej niż jedna grupa. AN cieszy się, że powstają modyfikacje tekstur, ale obawia się o kierunek w jakim idą niektóre z nich. Jeden z uczestników spytał kiedy AN zdecydowała rozdzielić wyraźnie PvE i PvP. W założeniach, jeszcze przed premierą gry GW miał pozwalać na idealny balans między obydwoma stylami gry, ich przenikanie, podczas gdy ten ideał nie został osiągnięty. AN stara się wyrzucić wszystkie błędne założenia GW1 pracując nad dwójką. Padło kilka pytań o muzykę, Realms of the Gods i brak bogów w GW2. Spytałem o papierowe RPG osadzone w świecie GW. AN obecnie rozmawia z różnymi wydawcami na temat takiego projektu. Chris dodał, że AN aktywnie poszukuje nowych dobrych metod na promocję GW. W budce AN można było zresztą zobaczyć prototypy kilku bibelotów związanych z GW, które będzie można niedługo kupić. Wśród nich są koszulki, kubki i... papierowe modele potworów z gry (jest także Gwen w stylu super deformed). Część z Was może zainteresować to, że AN będzie poszukiwała alfa-testerów GW2. Nie niedługo, ale będzie poszukiwała. Póki co sposób naboru nie jest jasny, prawdopodobnie zajmie się tym Gaile Gray.

--

Tyle póki co. Mam nadzieję, że lektura nie była zbyt nudna. Jeśli ktoś ma pytania - sugeruję zadać. Być może odpowiedź padła podczas któregoś z paneli z ludźmi z ArenaNet.

Link do skrótowej relacji na stronie oficjalnej.

ConayR
Część II
GuildWars.comTeenArena Net