Witamy! Jest poniedzialek 05.12.2016, godzina 17:35
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...ptaki Moa istniały naprawdę na Nowej Zelandii i zostały wytępione w połowie XIV wieku?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Część II: PAX aeterna - Komentarze

Po uprzednio zreferowanym panelu o historii Guild Wars, nadeszła pora na dwugodzinną przerwę (wypełnioną pokazem Assassin's Creed na żywo) i kolejny panel z udziałem AN. "ArenaNet: Kultura i korzenie" zwana także "ArenaNet od środka" to ponownie dwuczęściowy panel z udziałem różnych osób pracujących nad GW. Miłej lektury.

--

O ile format się nie zmienił, o tyle treść była zupełnie odmienna. Celem tego panelu było przybliżenie graczom AN. Informacje skupiały się głównie na samej firmie, kulturze pracy, sposobie rekrutacji i atmosferze panującej w biurze w Bellevue. Jeśli zatem, czytelniku, oczekujesz ciekawostek o GW2, tutaj ich nie znajdziesz. Jeśli chcesz się dowiedzieć, że Isaiah Cartwright w ramach procesu rekrutacyjnego miał rozegrać partię StarCrafta z najlepszym ówcześnie w ArenaNet graczem SC, podczas gdy na ręce patrzyli mu designerzy StarCrafta, trafiłeś we właściwe miejsce. Przy okazji: Izzy przegrał, pracę dostał mimo wszystko.

Już podczas pierwszego panelu James Phinney (Destroyer of Fun) zaznaczył jak ważna jest rekrutacja kreatywnych ludzi z pasją. Podczas drugiego panelu 3P (people, passion, persistence - ludzie, pasja, wytrwałość) pojawiały się już wielokrotnie. W pierwszej części podium okupowali: Gaile Gray - menedżer do spraw kontaktu ze społecznościami, Reagan Wright - designerka zajmująca się m.in. składem instrukcji do gry i designem interfejsu użytkownika, Shana Gitnick - sympatyczna pani deweloper treści zajmująca się kodem stojącym za interakcją z potworami oraz logiką misji, Linsey Murdock - quest designer, blisko współpracująca z Shaną. Jak nie trudno sie domyślić, motywem przewodnim tej części były kobiety w AN.

Kiedy O'Brien, Wyatt i Strain postanowili założyć własne studio deweloperskie (wtedy zwane jeszcze Triforge), zaprosili do swojej siedziby Gaile i zaczęli z nią rozmawiać o różnych, luźnych sprawach. Jedną z nich była jej opinia o tym jak można zaangażować się w życie społeczności i w jaki sposób uzyskać jak najlepszy kontakt z fanami. Gaile przypomina sobie, że eksplodowała w nich pomysłami: "miałam tyle świetnych pomysłów na to co i jak można zrobić, w jaki sposób otworzyć się na fanów!" Dopiero nieco później dowiedziała się, że była to w zasadzie rozmowa rekrutacyjna a ona została zaproszona by dołączyć do ekipy, którą znamy dziś jako ArenaNet. "To najlepsza praca o jaką się nie starałam" - powiedziała.

Gaile kocha żaby. W jej biurze znajduje się wiele żabich trofeów, wiele z nich to prezenty od fanów (także pluszowe). Gaile stara się przekonać "górę" w firmie, że pluszowe maskotki postaci z gry (w tym Popielców) to doskonała rzecz. Menedżment był niewzruszony, widownia wyraźnie zadowolona. Gaile nie wie kim jest The Frog, ale była w stanie opisać trasę wędrówki Żaby i powody stojące za migracją z jednej krainy do kolejnej (przeważnie była to chęć zmiany klimatu). Spytana jak radzi sobie z jadem niezadowolonych fanów odparła, że rozumie, iż oni tak jak ona kochają tą grę i są niezadowoleni, bo chcą, by była lepsza (najlepsza!). Ciężko jej wobec tego takie głosy ignorować i zawsze bierze je pod rozwagę. Osobiste ataki... po niej spływają. Dodała, że prawdziwie kocha swoją pracę i firmę, w której pracuje. Spytana o polską wiki odparła - tak, będzie.

Reagan Wright pracowała z wolnej stopy (freelancer) nad instrukcją do Prophecies. Zainteresowała się grą, uzależniła od niej. Jako doskonały grafik dostała ofertę pracy. Przyjęła ją, mimo iż oznaczało to mniej czasu na granie. Reagan wyjawiła też, że póki co cała para zespołu (w tym jej) idzie w GWEN. Kiedy GWEN pojawi się na półkach zajmie się designem interfejsu użytkownika do GW2. Niestety pytań do Reagan nie było zbyt wiele - jak nietrudno odgadnąć większość pytań kierowana była do Gaile.

Shana Gitnick, deweloper treści, również nie miała szczęścia do pytań. Opisała swoje podstawowe obowiązki w firmie: pisanie kodu stojącego za questami (oprogramowała ich około 20-25), po czym oddała głos Linsey Murdock. Spytana przeze mnie o doświadczenie zawodowe odparła, że pracowała wcześniej dla firmy tworzącej oprogramowanie komunikacyjne dla agencji rządowych.

Linsey zajmuje się designem poziomów i questów. Współpracuje blisko z Shaną, która oprogramowała znaczną część z jej questów. To jej pierwsza praca w przemyśle. Uwielbia GW i czuje się niezwykle szczęśliwa mogąc eksplorować tereny i przeżywać przygody, które sama opracowała.

Jedno z ogólnych pytań widzów dotyczyło treści z życia codziennego, które trafiły do GW. Przykładem podanym przez fana było kółko dla chomika. Wszyscy zgodnie odparli, że gra zawiera wiele nawiązań do życia codziennego: nazwy miejsc i osób, część grafik bazujących na zdjęciach osób i miejsc.

Druga część panelu rozpoczęta została przez Bobby'ego Steina. Bobby jest tekściarzem, który uprzednio pracował w przemyśle filmowym na wschodnim wybrzeżu. Znudziło go to jednak i zapragnął zająć się czymś naprawdę angażującym. Pisał cokolwiek interesującego napotkał na swojej drodze, recenzował, przeprowadzal wywiady. Kiedy miał wystarczająco dużo tekstu na poparcie swoich zdolności, spróbował dostać się do firmy tworzącej gry. W efekcie trafił do AN.

David Stiner, druga z postaci tej części panelu, jest współproducentem w ArenaNet (associate producer), co w praktyce oznacza, że zajmuje się zarządzaniem pewnym wycinkiem projektu. David zaczynał jako tester w Nintendo, po kilku kolejnych zmianach pracodawcy, do ArenaNet przeniósł się wreszcie z Microsoft Game Studios. Pierwotnie do stanu Washington przeprowadził się z Arizony w poszukiwaniu lepszego klimatu (dyskusyjnym jest, czy deszczowe Seattle, gdzie zawsze śmierdzi mokrym psem, jest takie dużo lepsze - przemyślenie własne).

Emily Diehl pełni rolę szalenie nietypową. Jej tytuł to design liaison czyli w zasadzie designer łącznościowy. Jak dziwnie i sztucznie by to nie brzmiało, oddaje to całkiem nieźle jej rolę w AN. Głównym zadaniem Emily jest pośredniczenie w przekazywaniu informacji między pracownikami AN. Nie ma nic gorszego niż niedoinformowany pracownik, dlatego rola Emily jest kluczowa w terminowym i klarownym realizowaniu zadań przez wszystkich członków zespołu. Emily podkreśliła jak ważna jest wytrwałość w staraniu się o pracę. Nie zawsze dostaniemy dokładnie taką, o jaką staraliśmy się, ale koniec końców może się okazać, że to właśnie ta wymarzona rola.

Ostatnia, bardzo barwna postać to Brant Fitzgerald - designer graficznych efektów specjalnych. Jest doświadczonym "efekciarzem", który pracował pierwotnie nad grami dla dzieci. Nie dostał się do AN za pierwszym razem, ale nie zrezygnował. Jego umiejętności w tworzeniu efektów specjalnych zaowocowały w końcu pracą. Brant ma 3h drogi samochodem do pracy. Podkreślił, że mimo iż AN ma regułę ścisłych godzin obecności w biurze, zawsze można się dogadać z menedżerem w przypadkach losowych (jak np. chore dziecko).

Wszyscy uczulali jak ważne jest to, by lubić swoją pracę. Jeśli nie pracujesz z pasją i nie jesteś najlepszy w tym co robisz, prawdopodobnie ArenaNet nie jest miejscem dla Ciebie. Do wspomnianych wcześniej 3P należałoby jeszcze dodać pokorę - należy zdobyć umiejętność krytycznego patrzenia na własną pracę. Czy to co robię jest przynajmniej tak dobre jak standardy wyznaczone przez AN? Czy mój styl pasuje do AN? To drugie pytanie jest szczególnie ważne jeśli jest się grafikiem. Znajomość gier jest ważna, ale nic nie zastąpi doskonałego warsztatu. Element ten podkreślali także deweloperzy w innych, nie związanych bezpośrednio z AN panelach. Podczas niedzielnego panelu poświęconego designowi w grach, Horia Dociu (grafik pracujący uprzednio nad HalfLife 2) także silnie zaakcentował ten element. Jeśli chcesz być grafikiem, pracować przy grach - ćwicz. Nie ważne czy sprzedajesz puszkowane żarcie w sklepie czy pilnujesz parkingu, jeśli Twoje szkice koszą, dostaniesz pracę z miejsca. Narzędzia można się nauczyć. W AN stosowany jest Photoshop, Painter, Max i Maya. Znajomość jakiegokolwiek narzędzia jest ważna, najważniejsze są jednak naturalne predyspozycje, warsztat malarski i pasja.

--

Kilka losowych informacji dla wzrokowców. Zdjęć nie robiłem, ale na oficjalnej stronie GW można zobaczyć kilka zdjęć z załogą ArenaNet. Możliwe, że niektóre osoby pokiełbasiłem - pewni są Isaiah i Gaile. :)

Znajdująca się w centrum tego zdjęcia osoba to Isaiah Cartwright - skill balancer ArenaNet, z którym można a nawet należy prowadzić dialog na temat umiejętności (w języku angielskim) na jego stronie dyskusji oficjalnej Wiki. W centrum tego zdjęcia z kolei wydaje mi się (klucz!), że znajduje się Brant Fitzgerald, spec od graficznych efektów specjalnych w grze. Tutaj po prawej stronie - Gaile Gray, której przedstawiać nie trzeba. Pracownik numer pięć AN (a więc druga zatrudniona przez ojców-założycieli osoba). Osoba w centrum tego zdjęcia z kolei to pracownik marketingu AN, który moderował oba panele naszego ulubionego dewelopera. Jeśli mnie pamięć nie zawodzi i zgadywanie nie myli, jest to Chris Lye. Jeśli pomyliłem twarze, właścicieli tychże serdecznie przepraszam. ;)

Przez te trzy dni można było całkiem dobrze poznać AN. Wszyscy byli niezwykle przyjaźni i chętni do rozmów z fanami. Można było odnieść wrażenie, że ArenaNet pilnie poszukuje grafików - portfolio (szkice) były recenzowane przez urzędujących na zmianę przy stanowisku AN grafików. Twórcy GW okupowali jedno z większych stanowisk na targach, zorganizowali kilka ciekawych konkursów i rozdali sterty gadżetów. :)

--

Skrótowa relacja na oficjalnej stronie GW znajduje się tutaj. Transkrypt audio w postaci podcastu powinien się pojawić niebawem na stronie oficjalnej PAX.

ConayR
Powrót do części I
GuildWars.comTeenArena Net