Witamy! Jest sobota 10.12.2016, godzina 13:44
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...żaba w Lion's Arch i w Shing Jea Monastery czasami staje się "alter ego" twórców gry i w ten sposób rozmawiają oni z graczami?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Wywiad z okazji 4. rocznicy wydania
Guild Wars



Rozmowa z projektantem Mike-m O’Brien-em na temat przeszłości, teraźniejszości i przyszłości.
By IGN PC Team




23. kwiecień 2009 oznacza czwartą rocznicę wydania Guild Wars, z pewnością jedną z najbardziej popularnych i udaną z gier MMO, dzięki ogólnej jakości i braku abonamentu. Ostatnio przeprowadziliśmy wywiad z zalożycielem ArenaNet i dawnym pracownikiem Blizzard’a Mikiem O’Brien-em , aby dowiedzieć się więcej o obecnej sytuacji Guild Wars po czterech latach od wydania i o nadchodzącym Guild Wars 2.

IGNPC: Wygląda to trochę surrealistycznie, że rozmawiamy o czwartej rocznicy Guild Wars. To chyba trochę dłużej dla Ciebie, biorąc pod uwagę tworzenie gry przed jej wydaniem. Ile ma licencja?

Mike O'Brien: Tworzenie Guild Wars rozpoczęliśmy na krótko po założeniu firmy w 2000 roku, więc właściwie nad grą pracujemy już od dziewięciu lat. Pierwszych zewnętrznych alfa testerów zaprosiliśmy do współpracy w kwietniu 2002 roku, więc oni grają w tą grę od siedmiu lat.
Kolejną zabawną statystyką jest to, że pierwszy build gry przygotowaliśmy w październiku 2001 co miało miejsce 2750 dni temu, a od tamtej pory zrobiliśmy już 27.500 buildów.



IGNPC: Jakie jest pochodzenie I inspiracje dotyczące Guild Wars? Gry Blizzard’a są oczywistym przykładem rozważając korzenie ArenaNet. Jakie były myśli przewodnie poza strukturą gry?

Mike O'Brien: Zanim Jeff, Pat i ja opuściliśmy Blizzard i założyliśmy ArenaNet, pracowałem nad Warcraft III a Jeff nad World of Warcraft. Często komentowaliśmy jak te dwa typy gier zapożyczają od siebie elementy. Gra strategiczna jest zabawniejsza jeżeli połączy się elementy ‘roleplaying’, dające graczowi emocjonalny związek ze światem, a gra ‘roleplaying’ jest bardziej zabawna jeżeli zapewnimy możliwość rywalizowania z przyjaciółmi i zobaczenia czyja postać jest lepsza. To naturalne, że szukaliśmy formy, która pozwoli na połączenie obu.

Z początku wyglądało to na zadanie niemożliwe do realizacji, ponieważ sieciowe RPG bazują na ciągłych postępach postaci, a ciągły postęp to nie jest coś czego chcielibyśmy w grze strategicznej. Porównywaliśmy to kiedyś do gry w szachy, gdzie każdy kto grał dłużej zaczynał z dwiema królowymi. Kto chciałby grać w taką grę?

Pewnego dnia latem 2000 roku, kiedy rozmawialiśmy o Magic: the Gathering, zdaliśmy sobie sprawę z tego, że daje on możliwość połączenia ciągłego rozwoju postaci i strategii.
Zamiast rozwijać postać poprzez jej levelowanie, rozwój polega na zbieraniu czarów i zdolności, które nie czynią wszechmocnym, jednak dają różnorodność możliwych do użycia strategii. Zrozumieliśmy, że większość istniejących MMO i gier sieciowych RPG zostało opartych na tradycji Dungeons & Dragons. Realnym stało się stworzenie gry o jakiej myśleliśmy w oparciu o Magic: the Gathering. I tak narodziło się Guild Wars.



IGNPC: Słyszeliśmy, że sprzedaliście 6 milionów egzemplarzy, co jest całkiem dobrym osiągnięciem. Czy w związku z tym możesz określić przybliżoną ilość graczy? Czy są to raczej gracze nałogowi czy okolicznościowi? Jak długo są związani z Guild Wars?

Mike O'Brien: Guild Wars zdaje się przyciągać bardzo różnych ludzi, którzy grają w grę na różne sposoby i z różnych powodów, więc nie jest to łatwe pytanie. Ogólnie młodsi gracze identyfikują się z ‘nałogowcami’, a starsi z graczami ‘okolicznościowymi’. Wśród wszystkich grup wiekowych jest sporo kobiet, ale większość graczy to mężczyźni. Ponieważ gra nie ma abonamentu, gracze do niej wracają. Nawet jeśli przestali grać codziennie lub co tydzień, nadal wracają na święta i specjalne eventy.

IGNPC: Cztery lata temu tworzenie gry sieciowej bez abonamentu wydawało się dość ryzykownych przedsięwzięciem. Dzisiaj wygląda na to, że formuła free-to-play będzie miała przyszłość. Jednak wiele takich gier wprowadza dodatkowo mikro-transakcje. Myślisz, że Guild Wars się do tego dopasuje?

Mike O'Brien: Zaoferowaliśmy płatne dodatki, jak na przykład dodatkowe miejsca na postacie, pakiety odblokowujące zanim nastał szał mikro-transakcji. Zamiast zmuszać graczy do dokonywania zakupów co miesiąc, jak robią w przypadku gier z abonamentem, oferujemy graczom nową zawartość i ulepszenia, które są przydatne, jednak decyzja o ich zakupie należy tylko do gracza. To jest i pozostanie najważniejszym elementem Guild Wars, ale myślę, że nie tego dokładnie dotyczyło Twoje pytanie.

Dzisiaj generalnie obserwujemy na rynku MMO dwa obozy: wielkie gry z dużym nakładem produkcji, wysokimi wymaganiami systemowymi i abonamentem oraz małe gry rozwijane niedużym kosztem, z małymi wymaganiami i free-to-play. Guild Wars nie pasuje do żadnego z tych obozów. Guild Wars jest dużą grą, z dużym nakładem produkcji, jednocześnie z rozsądnymi wymaganiami sprzętowymi i bez abonamentu.

Upłynęły cztery lata kiedy jako pionierzy wprowadzaliśmy ten model biznesowy i myślałem, że będziemy mieli konkurencję, a jednak nie mamy. Możliwe, że jest to zbyt trudna przestrzeń do konkurowania. Jeżeli gra nie zdobędzie wystarczająco wielu graczy, wtedy nie może się utrzymać bez wprowadzania abonamentu. Natomiast jeżeli gra nie ma dużego nakładu produkcyjnego musi pozostać free-to-play, ponieważ gracze za nią nie zapłacą. Jakikolwiek jest powód, moim zdaniem Guild Wars zajmuje szczególne miejsce w tej branży i ma unikalną wartość dla graczy, co dla nas jest optymalne.

IGNPC: Co ogólnie myślisz o przyszłości gier opartych na abonamencie? Wygląda na to, że wszyscy ścigają World of Warcraft, ale w pewnym momencie stanie się pewne, że tylko Blizzard utrzyma ten model?

Mike O'Brien: To nie będzie miało miejsca. Przede wszystkim jest mnóstwo miejsca na rynku dla gier takich jak EVE, która jest skierowana do graczy gotowych na płacenie abonamentu, jednak nie przyciągnęła wystarczającej ilości ludzi, aby utrzymać się bez opłat.
Takie gry z sukcesem będą kontynuować strategię modelu abonamentowego. Po drugie jest mnóstwo miejsca dla gier oferujących graczom nowe doświadczenia, które staną się zmieniającymi przemysł gier fenomenami. W zasadzie obecnie wygląda na to, że wszyscy ścigają istniejącą grę, której gracze są gotowi na poznanie czegoś nowego i ekscytującego.



IGNPC: Czy możemy się spodziewać Guild Wars 2 w tym roku? Czy gra ukaże się w 2009 lub 2010 roku?

Mike O'Brien: Ekipa Guild Wars 2 jest dwa razy większa, niż ta zajmująca się Guild Wars, więc możecie sobie wyobrazić poziom sztuki, zawartości i nakładu produkcyjnego jakie są przewidziane dla tej gry. Gra już jest piękna i staje się piękniejsza z każdym dniem. Poza normalnymi testami i codzienną pracą nad grą, każdej środy cała ekipa loguje się aby po prostu ze sobą pograć i zawsze sprawia nam to dużo radości.

Chciałbym powiedzieć więcej, ale nie ogłaszamy jeszcze żadnych informacji. Pamiętajcie, że ogłosiliśmy decyzję o stworzeniu Guild Wars 2 na samym początku, inaczej niż większość zespołów tworzących gry, okres kiedy pracowaliśmy w tajemnicy przed fanami, nie był długi.
Wiem, że fani czekają już długo, ale kiedy gra się ukaże, przekonacie się, że warto było czekać.

IGNPC: Co nowego czeka Guild Wars? Ile jeszcze lat będzie istnieć? Czy planujece wprowadzenie nowych dodatków w ramach aktualizacji czy patch’y lub rozszerzeń, czy w tym momencie wszystko skupi się na Guild Wars 2?

Mike O'Brien: Planujemy wspomagać Guild Wars przez długi czas. Stworzyliśmy specjaly zespół, który skupia się tylko na Guild Wars, słuchając fanów i sprawdzając co jeszcze możemy dodać. W tym tygodniu pomimo ciężkiej pracy nad Guild Wars 2 dodaliśmy nową aktualizację Guild Wars.



IGNPC: Ostatnie pytanie. Czego ArenaNet nauczyła się przez ostatnie cztery lata? Co zrobiliście dobrze, a co źle?

Mike O'Brien: Właściwe było stworzenie gry sieciowej w oparciu o Magic: the Gathering zamiast Dungeons & Dragons. Założyliśmy tą firmę, ponieważ chcieliśmy dać graczom nowe doświadczenia i myślę, że Guild Wars się to udało. Ponieważ Guild Wars była pierwszą grą tego typu, popełniliśmy kilka błędów i wiele nauczyliśmy się w ten sposób. Teraz możemy te lekcje wykorzystać przy tworzeniu Guild Wars 2.

Przykładowo właściwe było stworzenie gry w oparciu o umiejętności postaci, ale pomyliliśmy się co do ilości umiejętności rosnącej w stronę proporcji z Magic: the Gathering. Jest to niepotrzebne i zajmuje dużo czasu. W Guild Wars 2 będziemy mogli osiągnąć więcej przy użyciu mniejszej ilości umiejętności.

Mieliśmy rację wierząc w potencjał instancjonowania. Użycie instancji pozwala na opowiedzenie historii i umożliwienie graczowi wywarcie wpływu na świat w sposób jaki nie jest możliwy w grach opartych na stałym świecie. Jednak stały świat ma również zalety, jak zaprzyjaźnianie się z ludźmi podczas zwiedzania świata i nie ma powodu aby Guild Wars 2 nie mogło posiadać zalet obu tych systemów.

Podsumowując mieliśmy rację ponosząc ryzyko zarówno co do modelu biznesowego jak i struktury gry. Wśród podobnych gier z podobnym modelem biznesowym Guild Wars wyróżnia się z tłumu. Jesteśmy z tego dumni i chcemy to kontynuować.

IGNPC: Dziękujemy za poświęcony nam czas.



Tłumaczenie by

Guen

GuildWars.comTeenArena Net