Witamy! Jest niedziela 11.12.2016, godzina 01:18
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...czapki świętego Mikolaja dostawało się od avatara Dwayny podczas Eventu Bożonarodzeniowego?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Wywiad z okazji 4. rocznicy wydania Guild Wars



Rozmowa z Eric-em Flannum przeprowadzona przez Kieron Gillen 28 kwietnia 2009, opublikowana na www.rockpapershotgun.com



To rocznica. Dzisiaj mija cztery lata od wydania GuildWars: Prophecies. Wiedząc, że zbliża się ten dzień skorzystaliśmy z szansy na przeprowadzenie szybkiego e-mailowego chatu z projektantem Eric-iem Flannum-em o całym tym czasie i nawet pozwoliliśmy na włączenie symbolu ‘®’ do jego wypowiedzi, bo to przywilej jubilata. Oparliśmy się również pokusie, by rozmawiać z nim o Sacrfice, innej świetnej grze, w której tworzenie był zaangażowany, ponieważ to dzień Guild Wars i na to jest czas oraz miejsce. Pytania i odpowiedzi znajdują się poniżej.



Cztery lata. Zacznijmy od czegoś prostego: jak się masz?

Eric Flannum: Wszystko świetnie. Pierwsza gra Guild Wars® nadal mocno się trzyma a Guild Wars 2™ zapowiada się ładnie.

Guild Wars jest co najmniej nowatorską grą. Z czego jesteś najbardziej dumny? Co było najwazniejsze?

Eric Flannum: Najbardziej dumny jestem ze sposobu w jaki zbudowaliśmy świat Tyrii i jak uczyniliśmy go miejscem, w którym odnalazło się mnóstwo fanów. Myślę, że najważniejsze był event kiedy przywieźliśmy kilku najbardziej oddanych fanów do siedziby ArenaNet®, oprowadziliśmy ich i spędziliśmy z nimi trochę czasu. Rozmawiałem z jedną z fanek i powieziałam mi (przepraszającym tonem), że po spędzeniu tysiąca godzin w Guild Wars czuje się już trochę znudzona. Byłem zdumiony, bo Guild Wars zostało stworzone z myślą, aby ludzie nie musieli traktować jej jak ‘dodatkowej pracy’ i nadal wiele osób lubi Guild Wars na tyle, aby poświęcać mu wiele czasu.



Przeniosłeś się w czasie i masz możliwość przekazania jedno-akapitowej wiadomości do was z przeszłości, tworzących właśnie grę. Co byś im przekazał?

Eric Flannum: To byłby bardzo długi akapit. Myślę, że skrócona wersja wyglądałaby mniej więcej tak.

Cześć. To ja Eric. Piszę do was z przyszłości. Nie mam wiele czasu. Ale chciałem wam powiedzieć o jednym znaczącym ulepszeniu, jakie ostatnio wprowadziliśmy. Oddzieliliśmy wersje PvE umiejętności od wersji PvP. Proszę zróbcie to teraz. Pozwoli nam to uniknąć nerfienia umiejętności PvE ze względu na balans PvP. Dodatkowo będziemy mogli również udoskonalić umiejętności słabe w PvE bez martwienia się o wpływ na PvP. Jeszcze jedno ... ulepszcie Otyugh’s Cry!

Rozwój pomiędzy różnymi wersjami Guild Wars był jasno widoczny, w miarę jaki zespół zaznajamiał się z silnikiem gry i jego możliwościami. Czy mógłbyś opowiedzieć o tych doświadczeniach? Jak planowaliście rrozwój gry?
Eric Flannum: Jednym z najbardziej zadowalających zjawisk było obserwowanie jak rozwijając kolejne kampanie zespół stawał się coraz lepszy w pracy z silnikiem gry.
W szczególności nasi artyści byli w stanie zrobić kilka niezwykłych rzeczy w miarę jak seria postępowała. Ponieważ tworzyliśmy każdą kampanię jako osobne przedsięwzięcie, zmuszało nas to do zdobycia dużego doświadczenia w rozwijaniu współpracy zespołowej w krótkim czasie. Stworzyliśmy dwie kampanie i dodatek w ciągu trzech lat – niezwykłe osiągnięcie, biorąc pod uwagę rozbudowanie tych gier. Myślę, że odpłaci nam się to z dalszym rozwojem firmy. Dzięki temu zyskaliśmy wielu doświadczonych i utalentowanych pracowników.


Jeśli już o tym mowa, którą kampanię lubisz najbardziej?

Eric Flannum: Moją szczególnie ulubioną jest Guild Wars: Nightfall®. Posiada najlepszą fabułę i tryb rozgrywki ze wszystkich, lubię afrykański klimat tej części. Uważam, że nasz zespół artystów i projektantów świetnie oddał klimat rzadko spotykany w grach fantasy. Jedną z moich ulubionych gier jest Quest for Glory 3, która również ma afrykański klimat, praca nad czymś posobnym była doskonałą zabawą.



Guild Wars zajmuje na rynku gier sieciowych miejsce, które jest trudne do osiągnięcia. Kiedy wszyscy debatują nad upadkiem czy rozwojem gier abonamentowych, wy zdajecie się stać z boku – czy to prawda? Czy myślisz, że bylibyście bardziej zauważalni, gdybyście byli bardziej tradycyjni?

Eric Flannum: Ciężko myśleć, że jesteśmy niezauważalni kiedy sprzedaż przekroczyła 5 milionów kopii i gwałtownie zmierza do 6 milionów. Można grać w ‘co by było gdyby’ i wyobrażać sobie, że odnieślibyśmy większy lub mniejszy sukces, zdobylibyśmy mniejszą lub większą popularność, gdybyśmy wybrali bardziej tradycyjne rozwiązanie. Możliwe, że poradzilibyśmy sobie lepiej, ale ciężko sprzeczać się ze strategią, która zapewniła nam obecny sukces.

Mój pomysł – dla mnie wygląda to tak, jakby sposób myślenia, na którym oparto Guild Wars zakładał, że istnieje ograniczona liczba ludzi, którzy będą chcieli płacić abonament za sieciowe RPG. Większą ilość graczy można było przyciągnąć oferując grę bez abonamentu. Patrząc na świat w momencie wymyślania Guild Wars, to byłby oczywisty wniosek. Póżniej ukazał się World of Warcraft i wszystko się zmieniło. Jak bardzo Cię to zaskoczyło? Masz jakieś przemyślenia na ten temat?

Eric Flannum: Nie sądzę żebyśmy wtedy myśleli, że istnieje ograniczona liczba ludzi skłonnych do grania w abonamentowe RPG, raczej więcej ludzi będzie chciało grać w grę, która nie posiada abonamentu. Myślę, że nadal mamy takie przekonanie, a biorąc pod uwagę sukces WoW’a ilość osób zainteresowanych sieciowym RPG jest większa niż przypuszczaliśmy.



Jesteś zdziwiony, że nikt inny nie wykorzystał waszego modelu? Istnieje model abonamentowy i model mikro-płatności z kilkoma próbami połączenia ich ze sobą. Wiesz, że Guild Wars było sukcesem? Co nie oznacza, że przemysł nie kopiuje sukcesów.

Eric Flannum: Spory udział w sukcesie biznesowego modelu Guild Wars miał zespół inżynierów. Pozwolili nam na stworzenie dochodowej gry bez konieczności wprowadzania abonamentu. Jak mówią, to dziwne, że nikt do tej pory nie spróbował skopiować tego, co zrobiliśmy.

Kiedy gra wystartowała był podział pomiędzy doświadczeniem PvP i PvE. Z upływem lat ułatwiliście to w większym stopniu. Wygląda na to, że w przyszłości w Guild Wars 2, z tego co mówiłeś, zajdzie to jeszcze dalej. Byłeś zaskoczony kiedy podział został zapowiedziany?

Eric Flannum: Nie byliśmy w ogóle zaskoczeni, że podział istniał, ale myślę, że nie do końca rozumieliśmy czym naprawdę jest i jakie są szczegóły tego, czego chcą gracze. Moim zdaniem w Guild Wars 2 będziemy lepiej rozumieć problemy z jakimi spotykamy się w społecznościach PvP i PvE.

Dziękuję za poświęcony czas.




Tłumaczenie -

Guen

GuildWars.comTeenArena Net