Witamy! Jest czwartek 08.12.2016, godzina 15:12
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...kiedyś Tombs of Primeval Kings były tym, czym jest dzisiaj Heroes' Ascent?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Guild Wars: Wywiad

Rozmowa przeprowadzona dla KillTenRats przez Ravious 17 września 2009 z Lindsey i "Izzy'm"



Dzięki uprzejmości ludzi w Arenaet miałem szansę porozmawiać z Linsey Murdock i Isaiah'em “Izzy” Cartwrightem o serii Guild Wars. Linsey jest obecnie głównym projektantem dla Guild Wars 1 Live Team, natomiast Izzy ciężko pracuje nad Guild Wars 2. Wywiad pokazuje co może nas czekać w przyszłości ze strony obu tych gier.

W wielu poprzednich wywiadach członkowie ArenaNet opowiadali, że system umiejętności zaczerpnięty został po części z gier karcianych, takich jak Magic, w których znajdują się takie zasady jak tak zwany "krąg kolorów". W jaki sposób próby zrównoważenia poszczególnych profesji odnoszą się do "kregu"?

Linsey: To bardzo dobre porównanie. Jednym z głównych podobieństw jest to, że w Magic wszystkie części mechaniki gry podzielone są między poszczególnymi kolorami. W grze zrobiliśmy praktycznie to samo, dzieląc mechanikę pomiędzy poszczególne profesje.

Izzy: Taaak, gracze dobierają swoje umiejętności z większej puli. Ten typ rozgrywki bardzo przypomina Magic'a. My mamy buildy, a tam występują talie. I, podobnie jak w Magic, niektóre połączenia kart są silniejsze od innych. Potrzeba umiejętności, żeby stworzyć efektywny build, tak samo jak potrzeba specyficznych umiejętności, aby dobrze grać. Ale, choć mechanika zdaje się podobna, Guild Wars to nie Magic. Zarówno w GW jak i w Magic wciąż bardzo dramatycznie zmienia się metagame, lecz my radzimy sobie z nią w odmienny sposób. Do Magic powstają nowe sety co około 6 miesięcy, gdy my wprowadzamy zmiany co kilka miesięcy. Wydaje mi się, że główną różnicą jest to, iż dodaliśmy do gry nowe profesje. To tak jakby dodać do Magica nowe kolory, nie wiem, jak beżowy czy liliowy. (śmiech) Sprawia to, że zrównoważenie gry staje się jeszcze trudniejsze.

Czy moglibyście w skrócie opisać jakie są nisze poszczególnych profesji?

Izzy: Wojownicy to pierwsza linia zadająca obrażenia i przystosowana do rozmaitych zadań. Są najwytrzymalszą z profesji a najlepiej sprawdzają się do zadawania Głębokich Ran oraz powalania przeciwnika. Łowcy przeszli wiele zmian od chwili ich wprowadzenia. Są naszą główną profesją rozsiewającą Stany. Są odrobinkę bardziej zorientowani na grę solo, coś w rodzaju ludzi od wszystkiego. Ataki z odległości, DPS, przerywanie, Stany... po troszku wszystkiego.

Linsey: Mesmerzy manipulują grą. Są jedną z podstawowych klas opartych na Klątwach i są świetni w przerywaniu i zdejmowaniu buffów. lepszych sposobów pozyskiwania Energii w grze. W PvP mogą wywierać psychologiczną presję na graczy, sprawiając, że dłużej zastanawiają się nad swoimi ruchami.

Izzy: Nekromanci to jedna z najsilniejszych klas opartych na Klątwach, z wieloma opcjami zdejmowania Zaklęć. Używają ciał jako zasobów i mogą tworzyć sługi. Posiadają też niemożliwe do ominięcia ataki - Kradzież Życia.

Linsey: Mnisi to główna klasa farmiąca solo w PvE (o rly? - przyp. tłum.) Posiadają silne umiejętnoci zdejmujce Klątwy i Stany i oczywiście są główną klasą leczącą. Elementaliści to zarówno środkowa linia zadająca obrażenia jak i skrzynka z narzędziami. Posiadają dostęp do Oślepiania, spowolniania, zaklęć dystansowych oraz obrażeń obszarowych. Ele potrafią utrzymywać wysoką pulę Energii i bardzo dobrze wykorzystują swoją drugą klasę, sprawiając, żę są niesamowicie elastyczni.

Izzy: Zabójcy to lekkozbrojni walczący wręcz któzy mogą się teleportować i zadawać w krótkim czasie duże obrażenia pojedynczym celom. Z dostępem do Trucizn, Krwawienia oraz Oszołomienia Zabójcy świetnie sprawdzają się do zakładania wielu Stanów na jeden cel.

Linsey: Rytualiści to nasza druga klasa lecząca. Są czymś w rodzaju inżynierów - mogą zwiększać obrażenia, leczyć drużynę, stawiać wieżyczki, polepszać statystyki innych postaci. Mogą również zdejmować Stany. Derwisze specjalizują się w obszarowych obrażeniach w wlce wręcz, manipulowaniem Zaklęciami oraz leczeniem samych siebie. Mają łatwy dostęp do Głębokich Ran, dzięki czemu są bardzo użyteczni (lawl - przyp. tłum.)

Izzy: Patroni to jednostki wsparcia z przyzwoitym atakiem dystansowym. Posiadają Okrzyki, Zaśpiewy, Echa, leczenie drużynowe oraz buffy i łatwy dostęp do Krwawienia.

Jak bardzo ważna jest tożsamość każdej z profesji? Jak wpływa na nią idea profesji pobocznej?

Izzy: Oczywiście, że druga profesja jest bardzo ważnym wyborem dla gracza. Istotna jest silna profesja podstawowa, która określa postać, lecz profesja dodatkowa otwiera całkiem nowe możliwości, w których można maczać palce. Dlatego też nie mamy w grze dziesięciu profesji. Jeśli brać pod uwagę możliwości drugiej klasy, mamy ich setki. Każda postać posiada dwie tożsamości - podstawową i poboczną. Weźmy na przykład Elementalistę. Zupełnie inaczej gra się elementalistą jako kas podstawową a inaczej - klasą poboczną. Gdy uda nam się znaleźć kombinację, w której kasa poboczna jest silniejsza niż podstawowa, zazwyczaj staramy się to zmienić.

Odbiegając jeszcze dalej od "kręgu kolorów" z Magic: The Gathering, w karciance nigdy nie dodano nowego koloru (z wyjątkiem kart bezkolorowych i wielokolorowych). Wraz z Factions i Nightfall ANet dodało cztery nowe profesje, które przechodziły wiele bóli dorastania. Czy czujecie, że dodane profesje nie są tak spójne jak podstawowe sześć?

Izzy: Wprowadziliśmy nowe profesje aby dodać odrobinę zróżnicowania do gry i zwiększyć liczbę opcji dostępnych graczom. Nowe profesje zdecydowanie powiększaj złożoność i zasobność macierzy umiejętności, sprawiając, że jeszcze trudniej jest ją zrównoważyć, lecz wydaje nam się, że z każdą kampanią powinno się stawiać na stół coś nowego. Nowe profesje z pewnością przysporzyły nam więcej trudności, niż się tego spodziewaliśmy, lecz z drugiej strony dodały więcej złożoności i więcej buildów do gry. Naprawdę czujemy, że ważnym było zwiększenie możliwości i utrzymanie zadowolenia graczy, więc było warto.

Jakie nauki wyciągnęliście z wprowadzenia nowych profesji po wydaniu Prophecies?

Izzy: W Factions zaczęliśmy z nowymi profesjami Zabójcą i Rytualistą - słabymi, lecz z czasem coraz silniejszymi klasami. Dla Nightfall, Derwisz i Patron zaczęli silni, lecz musieliśmy ich odrobinkę stonować. Oba podejścia miały konsekwencje. Największą lekcją jaką z tego wyciągnęliśmy to to, że dodawanie nowych klas do gry znacznie wydłuża czas potrzebny, aby ją wyprostować. Żadna ze strategii jakie przyjęliśmy nie jest jednak strategią długoterminową. Dodawanie nowych profesji do gry zwiększa jej złożoność i sprawia, że potrzebujemy więcej czasu, żeby nowe profesje był zrównoważone.

Scena turniejowa M:tG wciąż ewoluuje, wraz z nowymi wydawanymi zestawami, karty zostają zakazane, nowe karty wchodzą do gry. Podobnie ANet ewoluuje umiejętności przez ich równoważenie, dzielenie na PvE i PvP a czasami nawet całkowicie zmieniając ich działanie. Lecz ArenaNet nigdy nie usunęła umiejętności z gry. Dlaczego lepiej jest "efektywnie usunąć możliwości związane z umiejętnością" niż samą umiejętność?

Izzy: Naszym głównym i najważniejszym celem jest równowaga w grze. Istnieją inne formy równoważenia gry niż całkowite usunięcie umiejętności. Z perspektywy gracza łatwiej jest zrozumieć dlaczego umiejętność została zmieniona niż dlaczego została usunięta - szczególnie dla niedzielnego gracza. Dla przykładu, kiedy zmieniliśmy Smither's Boon, posunęliśmy się tak blisko do usunięcia umiejętności, jak tylko byliśmy w stanie.

ArenaNet wykazała zainteresowanie turniejami sealed deck na kilku konwentach poświęconych grom. Obecnie, gracze Guild Wars mogą to zrobić przy pomocy nieoficjalnych narzędzi, lecz nie jest to jeszcze częścią gry. Czy kiedyś zobaczymy "ograniczony" typ rozgrywki w GW i jakie problemy w tworzeniu takiego trybu przychodzą Wam na myśl?

Linsey: Tak, wprowadzimy Sealed Deck - niedawno to ogłosiliśmy. To silny format i będziemy go w stanie równoważyć w podobny sposób jak w Magic, poprzez zakazywanie używania pewnych umiejętności a nie przez ich zmiany. Będziemy mogli zmieniać jedynie Sealed Deck nie wpływając jednocześnie na pozostałe typy rozgrywki. Jednym z problemów jaki napotkaliśmy podczas tworzenia tego trybu było tworzenie drużyny. Aby stworzyć format obsługiwany przez grę musieliśmy zmienić jej zasady tak, aby gracze nie znajdujący się w tym samym pomieszczeniu mogli stworzyć drużynę.

Linsey, wspomniałaś w swoim dzienniku, że dla Live Team będziesz odpowiadał za równoważenie umiejętności. Na jakich informacjach opieracie swoje zmiany? Czego jeszcze musisz się nauczyć o procesie równoważenia?

Linsey: Szczerze mówiąc, czytanie statystyk nie za wiele mówi nam o temacie "używanie umiejętności". Społeczność odwala dla nas niesamowitą robotę, informując o tym, jakie mają problemy. Często spojrzenie graczy może być bardziej pomocne niż studiowanie statystyk czy metryczek. Jeśli chodzi o wyuczone lekcje, odkryliśmy, że rozwiązaniem problemów z równowagą jest szukanie u źródeł. Rozwiązaniem problemu z umiejętnością A nie zawsze jest znerfienie tej umiejętności, lecz znerfienie umiejętności B lub zmiana mechaniki gry taka jak Wydzieranie Dusz czy zmiany w kolejności nakładania buffów. Tak więc kluczem jest usunięcie symptomów aby poznać przyczynę choroby. Chcemy pozbyć się właśnie niej, a nie tylko jej objawów.

Czego nauczyliście się w Guild Wars 1, co może okazać się pomocne podczas tworzenia Guild Wars 2, a co dotyczy profesji lub umiejętności?

Izzy: W Guild Wars mamy dwie duże grupy graczy - PvE i PvP - i staraliśmy się, aby umiejętności działały zarówno dla jednej jak i drugiej grupy. Są umiejętności, które sprawdzają się zarówno w PvE jak i PvP, lecz nie zawsze. Wraz z Guild Wars 2 wiemy, że mamy do czynienia z dwoma odrębnymi typami gry. Musimy skupić się osobno na problemach obu grup, jednocześnie nie wpływając negatywnie na żadną z nich. Jeśli nie zajmiemy się umiejętnościami w obu trybach, zaczniemy krzywdzić obie gry. Każda profesja potrzebuje swojej niszy w obu trybach. Teraz w GW1 mamy klasy, które zarówno w PvP jak i PvE używane są bardzo rzadko. Wchodząc do GW2, chcemy lepiej identyfikować i radzić sobie z tymi problemami zawczasu.

Jedną z ważniejszych rzeczy, n jakie chcemy zwrócić uwagę, to skupienie się na mniejszej ilości typów gry w GW2 zamiast około piętnastu typów gry w GW1, gdzie każdy balance ma efekty we wszystkich trybach gry. Prawie niemożliwym staje się, aby wszyscy byli szczęśliwi. Nie można równoważyć gry jedynie w jednym formacie; trzeba równoważyć ją dla wszystkich jej formatów, co sprawia, że zadanie jest niezwykle skomplikowane. Ograniczając liczbę trybów do rozsądnego poziomu będziemy w stanie efektywniej zarządzać umiejętnościami i uszczęśliwić wszystkich.

tłumaczenie - Tom Stone

GuildWars.comTeenArena Net