Witamy! Jest sobota 10.12.2016, godzina 07:54
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...jeżeli używamy dwóch przedmiotów na skrócenie czasu odnowy/rzucania czaru, to gra sprawdza szanse po kolei na każdym z nich?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Guild Wars: Sorrow's Furnace Interview

Wywiad z Jess Lebow przeprowadzony dla IGN.com.



IGNPC: Więc, o co chodzi z Sorrow's Furnace? Gdzie to jest? Co się tam wydarzy? Kto jest w to zamieszany?

Jess Lebow: Sorrow's Furnace było kopalnia żelaza, wysoko w Shiverpeak Mountains. Gdy Dwarvy Deldrimora kuły w skale głębiej i głębiej, w powstałej jaskini wzniesiono świątynię Wielkiego Dwarva. Kopalnia została opuszczona kilka dekad temu, więc minęło dużo czasu nim została zbeszczeszczona(horror!). Ostatnio, Stone Summici - małe, wredne pasożyty, którymi są - zadomowiły się w Furnace. Król Jalis czuje, że Summici knują cos złego, i nie chce być ostatnim, który dowie się o co chodzi.

IGNPC: Czy mozesz opowiedzieć trochę więcej o tej sekcie Dwarvów dla tych, którzy nie zaszli jeszcze tak daleko w grze?

Jess Lebow: Spoko. Deldrimor Dwarves to dobrzy ludzie, którzy zamieszkiwali Shiverpeaks od czasu, gdy bogowie stepali po Tyrii. Są prostymi i niskimi ludźmi, którzy wierzą w ciężką pracę i dobro w napotkanych ludziach. Stone Summici(też kurduple) są ksenofobicznym odłamem grupy Dwarvów, którzy zajęli sie handlem niewolnikami. Są bezwzględni i okrutni, i nie mają tolerancji dla tych, którzy nie spoglądają na świat tak jak oni. Mają jeszcze mniej tolerancji dla każdego, kto jest wyższy od nich(typowy kompleks Napoleona). Summici próbowali znieść monarchię, efektywnie przejmując imperium Dwarvów i zmieniając przeciwników w niewolników.

IGNPC: Czy możemy sie spodziewać nowych ras w dodatku?

Jess Lebow: Tak! W Sorrow's Furnace gracze napotkają Dredge - całkiem nową rasę, która żyje pod powierzchnią. Mają małe, kaprawe oczy, ostre szpony i skłonność do kopania. Stone Summicie zniewolili te istoty i zmusili do pracy w kopalni, głęboko pod ziemią.

IGNPC: Gracze mogą sie spodziewać jakiś niespodzianek?

Jess Lebow: O tak. My naprawdę uwielbiamy niespodzianki. Sorrow's Furnace kryje jedne z najgorszych tajemnic Tyrii. Jest to przygnębiające środowisko, z którego wydostaną się jedynie najsilniejsi. Przygotuj sie na widoki, których jeszcze nie doznałeś. Przygotuj się na bycie złapanym przez strażników. Przygotuj się także na śmiech:).

IGNPC: Czym różni się pisanie tekstów dla update'u od pisania tekstów do pełnej gry?

Jess Lebow: Pisanie dla Sorrow's Furnace było bardzo podobne do pisania tekstów dla pierwszego wydania gry - jedynie krótsze. Pierwsze wydanie gry było wielkim zadaniem. W pełnej grze jest około 200 000 słów! Gdyby Guild Wars było powieścią, to Sorrow's Furnace było by opowiadaniem. Wartka akcja uniemożliwia rozwój głębokich emocjonalnych relacji pomiędzy bohaterem a NPCami; konflikty są bardziej spontaniczne. Rozwiązanie fabuły przychodzi szybciej, a ogólne wrażenie z gry jest bardziej intensywne.

IGNPC: Z naszej rozmowy w zeszłym tygodniu wynikało, że jest bliska relacja pomiedzy writerami i designerami, przez co są oni zgodni co do sposobu implementacji nowych systemów. Czy mozesz wyjaśnić, jak nowe rzeczy zostały dodane? Podaj na przykładzie nowinki z update'u.

Jess Lebow: Guild Wars cały czas się rozwija. Dookumenty fabuły zmienaija się codziennie. Chce, aby mechanika gry pasowała do wątków fabuły, lecz czasami jest na odwrót - dopisujemy fabułę do istniejących elementów. W Sorrow's Furnace gracze napotkają cos co nazywamy Pulverizers. To jest to czego możecie oczekiwać - ogromne maszyny kopalniane, które mogą zabic bohatera. Pierwotne dokumenty Furnac'a nie zawierały tych elementów. Jednak były one tak fajne, że postanowiliśmy dodać je do gry.

IGNPC: Zdaje się, że Sorrow's Furnace jest w większości odcięte od głównej fabuły Guild Wars. Co zostanie dodane do tej właściwej, pierwotnej fabuły?(bez spojlerów of korz)

Jess Lebow: Więc, w dużym skrócie mówiąc - po ukończeniu siedliska Dwarvów, uzyskamy dostęp do nowych questów, które będą epilogiem do fabuły z Guild Wars.

IGNPC: Jak sobie radzisz z pisaniem dla gier takich jak ta? Pisałeś wcześniej powieści, czy te dwie rzeczy bardzo się różnią?

Jess Lebow: Przygotowania do obu tych rzaczy są takie same. Na samym początku zbieramy do, za przeproszeniem, kupy zarysy i opis każdej postaci. To są narzedzia, którymi posługujemy się przy budowie fabuły. Największą różnicą jest to, że przy powieści, to autor kieruje bohaterem. Robi to co ja chcę, aby robił. Przy Guild Wars postanowiliśmy na samym początku, że to gracz będzie w centrum fabuły. To on jest bohaterem i za każdym razem jak rozpocznie gre, będzie grał inaczej. Dlatego musimy przewidzieć co się stanie. Jesteśmy bardziej pasywni. Jeżeli byłeś kiedyś MG w grach takich jak Warhammer(RPG, ale opowiadane), to wiesz że gracze są nieprzewidywalni. Dlatego zamist pisać o tym co wiesz, że się stanie, musisz pisać o tym co myśisz, że się stanie. To zabiera więcej czasu, ale jest dla nas wyzwaniem.

IGNPC: Czy nastąpiło dużo zmian co do struktury Guild Wars?

Jess Lebow: Tak, absolutnie. Dzięki przypadkowym misjom, możemy rzucić okiem na twojego bohatera i powiedzieć odrazu gdzie jesteś w fabule. Nie tylko możemy zmieniać dialogi w locie, nie tylko NPCe reagują na to jak daleko jesteś w fabule, ale cały świat może sie zmienić, aby pasował do Ciebie i twojej drużyny. Więcej takich bajerów zobaczycie w przyszłych wydaniach. Gdy gracze raz pominą jakiś punkt w fabule, wszystkie misje(mogły być wykonane wcześniej inną postacią) będą miały nowe, unikalne dodatki stworzone specjalnie dla ich druzyny, oraz z uwzględnieniem tego, co juz zrobili w Guild Wars. Historia nie jest statyczna, co odróżnia ją od innych gier MMO.

IGNPC: Czy są jakieś niuanse, które powstały przy pisaniu fabuły dla single playera i drużyny?

Jess Lebow: Największym wyzwaniem przy pisaniu historii dla grupy graczy, było to, że nie możemy oszukiwać:devil:. Rozumiem przez to, że nie możemy przewidzieć gdzie gracze będą sie znajdować, gdy coś sie wydarzy. Jeżeli chcemy wysadzic szczyt góry, to musimy rzeczywiście to zrobić. To musi wyglądać tak samo z boku, z tyłu i z przodu! Jeszcze jedna trudnością jest opowiadanie historii graczom, którzy są w różnych momentach fabuły. Nie chcemy zdradzać późniejszych wydarzeń graczom, którzy są we wcześniejszym momencie fabuły, ale też nie chcemy, aby doświadczeni gracze grali w statycznym świecie. Wielu NPCów będzie sprawdzało twój postep w grze i na podstawie tego odpowiednio zareagują. Musimy ustalić, ile informacji chcemy przekazać graczowi. Jest o wiele trudniej opowiedzieć historie wielu graczom, niz jednemu.

IGNPC: Skąd czerpiesz inspiracje? Sam wszystko wymyślsz, czy też jest jakaś pomoc z zewnątrz?

Jess Lebow: O, nie, jest dużo pomocy z zewnątrz. Jestem graczem odkąd potrafiłem czytać. Graliśmy w D&D na podwórku w podstawówce, włóczyliśmy się w wakacje, opowiadając sobie nawzajem historie. Jestem też wielkim maniakiem filmowym, a ostatnio zacząłem czytać mangę. Uważam, że historia jest tak dobra, jak konflikt w niej zawarty. Dzisiaj, gdzie nie spojrzysz, możesz znaleźć konflikt. Kurka(hehe), nawet wieczorne Wiadomości mogą być źródłem natchnienia. Poprostu nie możesz powiedzieć kiedy i skąd otrzymasz inspirację, dlatego staramy sie byc otwarci na nowe historie i nowe media.

IGNPC: Co chcesz, aby gracze wynieśli z nowej próbki świata Guild Wars.

Jess Lebow: Najbardziej chciałbym, zby gracze po wylogowaniu powiedzieli - "Cholera, ale było fajnie!". Jeżeli robimy naszą robotę dobrze. to fabuła staje sie tylko tłem dla doświadczeń z gry. Jeżeli dobrze sie spiszemy, gracze wchodząc do naszego świata staną sie jego częścią, nie zachowując dystansu. Na koniec chcemy podarować mały zastrzyk adrenaliny i trochę śmiechu naszym fanom.

Zhai hardbone

GuildWars.comTeenArena Net