Witamy! Jest czwartek 08.12.2016, godzina 23:00
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...nie możesz poruszać się szybciej niż o 50%?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Główni bohaterowie

Świat GW zamieszkany jest nie tylko przez prowadzonych przez nas bohaterów i wrogów zagrażających pokojowi w Tyrii. Nie tylko przez kupców, kolekcjonerów, nauczycieli, których imion nikt nie spamięta. Żyją w nim także prawdziwi bohaterowie z krwii i kości, którzy mają swoją historię, słabostki, nadzieję i wizję przyszłości - słowem to, czego często skąpimy swoim postaciom. Wpływają na fabułę całej gry sprawiając, że Tyria naprawdę ożywa. Warto zatem poznać historię kilku najważniejszych postaci spotykanych przez nas w czasie gry.

Guild Wars Prophecies
Król Adelbern
Książe Rurik
Król Jalis Żelazny Młot
Devona
Cynn
Aidan
Mhenlo
Guild Wars Factions
Nika
Mistrz Togo
Cesarz Kisu
Hrabianka Danika zu Heltzer
Argo, Mistrz Klanu Żółwia
Shiro Tagachi
Guild Wars Nightfall
Varesh Ossa
Generał Morgahn
Generał Bayel
Generał Kahyet
Mędrzec Suhl
Kormir
Książe Mehtu Mądry
Książe Bokka Wspaniały
Książe Ahmtur Potężny
Palawa Joko
Guild Wars Eye of the North
Kilroy Stonekin
Kapitan Langmar
Zbrojmistrz Mullenix
Olaf Olafson
Sif Łowczyni Cieni
Oola
Gadd



Król Adelbern
Urodził się w Drascir jako potomek wielkiego Króla Dorica. Przez swój lud jest lubiany ze względu na postawę jaką prezentuje, a jego heroiczne czyny umieściły go w gronie najpopularniejszych królów w historii.

Za młodu Abelbern był mistrzem swojej gildii, Wybrańcy Ascalonu. Jako wojownik walczył dzielnie w wielu bitwach podczas Wojen Gildii, a opowieści o jego zwycięstwach opowiadane są po dziś.

W wieku 61 lat musi zmierzyć się z nowym wyzwaniem - najazdem Charrów. Jego ślepa wiara w niezwyciężalność swojej armi, zaczyna powodować szepty wśród ludu na ulicach miast, gdyż nie wszyscy podzielają optymizm króla odnośnie odparcia bestii z północy. Sprawę dodatkowo pogarsza jego najstarszy syn, Książe Rurik, dziedzic tronu, który otwarcie krytykuje poczynania swego ojca. Mimo, że wygląda jakby oboje byli bliscy dla siebie, to tak naprawdę bardzo często w ogóle się nie widują.





Książę Rurik
Urodzony jak jego ojciec w Drascir, jest najstarszym synem Króla Adelberna i dziedzicem tronu Ascalonu. Jego śmiałość, odwaga i częste działanie pod wpływem chwili powoduje, że dla wielu jest przykładem nie poddawania się strachowi. Jednak takie zachowanie przysparza mu też wielu przeciwników, którzy oceniają jego zuchwałą odwagę po prostu jako lekkomyślną. Jednak mimo to, książę jest lubiany wśród mieszkańców, gdyż woli przebywać ze zwykłymi ludźmi niż z wyższą klasą Ascalonu.

Za młodu, Książę Rurik trenował w Akademii Ascalonu, gdzie dorobił się stopnia oficera w armii. Teraz, kiedy ma już 32 lata, jako wprawiony wojownik, walczy w swoim własnym imieniu, pośród Awangardy Ascalonu. Ci żołnierze są całkowicie niezależni od królewskiego skarbca i wpływu. Ojciec Rurika traktuje to jako obrazę jego majestatu, ale swoje odczucia zachowuje dla siebie i najbliższych doradców. Mimo, że książę jest lojalny wobec króla, to nie zawsze zgadza się z jego postępowaniem lub ideologią.




Król Jalis Żelazny Młot
Urodzony w Grooble's Gulch król krasnoludów z Deldimoru rządzi swoim ludem ze szczytów gór Shiverpeak. Jest on mądry, silny i cierpliwy. Żyje po to by służyć swemu ludowi, starając się podejmować przemyślane decyzje, które będą miały jak najlepsze skutki dla krasnoludów z Derdimoru. Jego ludzie kochają go i szanują za to.

Są jednak tacy, którzy chcieli by zobaczyć upadek dobrego króla. Wrogo nastawione do cudzoziemców krasnoludy zwane Stone Summit, zerwała swoje powiązania z Deldimorem i stara się przejąć kontrolę nad rasą krasnoludów. Przez ostatnie lata, Summici rośli w siłę dążąc do wojny domowej.

Sam król Jalis Ironhammer nie chciałby walczyć z własnymi braćmi, ale wie, że musi zrobić wszystko aby ochronić ludność. Razem ze swoim bratem, Brenchnarem Ironhammer, zebrał swoje wojska w pogotowiu, przygotowany na obronę swoich domów. Pozostaje tylko pytanie: Czy jest w stanie wygrać?




Devona
Na życie 24 letniej wojowniczki ogromny wpływ miała śmierć jej ojca, jednego z liderów gildii Wybrańców Ascalonu, który zginął broniąc murów miasta w czasie ostatnich Wojen Gildii. Wtedy Devona była zaledwie dzieckiem, ale podjęła decyzję poświęcając swoje życie walce mieczem i młotem, dążąc przez te wszystkie lata do tego, aby stać się doskonałym wojownikiem. Zdarza się jednak, że jej aspiracje zmieniają się w ogromną wewnętrzną presję sukcesu za wszelką cenę.

Jako głowa swojej drużyny zawsze oszacowuje sytuację z jaką ma się zmierzyć, zanim podejmie jakiekolwiek działanie. Jednak mimo poziomu jej samokontroli, Devona posiada ogromny temperament, dzięki któremu jest w stanie poświęcić swoje życie aby ocalić życie przyjaciela i bardzo często naraża się na wiele niebezpieczeństw w celu ochrony podróżujących z nią ludzi. Devona posiada głęboko zakorzenione poczucie lojalności i obowiązku. Dla niej największym honorem jest pójście w ślady ojca i oddać swoje życie w obronie tego co jest jej najbliższe.




Cynn
Będąc cudownym dzieckiem, Cynn zawsze miała ludzi wokół siebie gotowych spełnić każdą jej zachciankę. Pomagał w tym fakt, że pochodziła z wyższych sfer, a jej rodzicie obracali się wśród arystokracji miasta Surmi - aż do inwazji Charrów i Searing. Po zniszczeniu Ascalonu, Cynn została złapana poza Wielkim Murem (Surmia była jednym z pierwszych miejsc, które najechali Charr). Magiczny pocisk spadł na jej dom niszcząc go doszczętnie i zabijając jej rodziców. Ona sama ugrzęzła na kilka dni pod zniszczonym stołem. Przeszukująca miasto grupa Charrów znalazła ją i wydobyła myśląc, że będzie z niej dobry posiłek. Jednak Cynn miała inne plany. Własnoręcznie zabiła całą grupę, obracając ich i pozostałości swojego domu w dymiącą kupkę popiołu.

Te wszystkie przeżycia sprawiły, ze obecnie 20 letnia Cynn ma dość trudny charakter. Miesza się niej mroczna smużka i wychowanie ukierunkowane na księżniczkę. Często w sytuacjach, które zdają się beznadziejne lub gdy ma bezpośredni kontakt z autorytetami, staję się cyniczna i lekceważąca. Dzięki wysokiej inteligencji zrozumienie każdego rodzaju magii przychodzi jej bardzo łatwo. Jej doświadczenia sprawiły, że Cynn ma dość zawadiackie podejście do życia. Często stara się ugryźć więcej niż jest w stanie przełknąć, przez co wpada wraz ze swoimi przyjaciółmi w różnego rodzaju tarapaty.

Aidan
Syn myśliwego, Aidan wyrósł z kołczanem pełnym strzał na plecach. Jego matka umarła w czasie porodu podczas podróży z Kryty do Ascalonu. Jak tylko chłopiec był wystarczająco duży aby utrzymać łuk w jednej ręce, ojciec Aidana spakował kilka najpotrzebniejszych rzeczy i narzędzi, po czym obaj wyruszyli w dzicz. Znaleźli sobie miejsce pośrodku lasu, rozłożyli narzędzia i zbudowali swój własny dom.

Dla Aidana żaden sposób, który mógłby zapewnić jemu i jego przyjaciołom życie przez kolejny dzień, nie jest zły. Myśli szybko, a działa jeszcze szybciej. Jego wewnętrzny spokój - wywodzący się po części z prostej pewności siebie - wpływa zawsze na otaczających go ludzi. Mając 32 lata jest najstarszym z drużyny, ma wiedzę jaką dały mu lata, której nie posiadają jego młodsi kompani. Jednak nigdy nie czuł potrzeby przewodniczenia nad nimi. Ma poczucie pewnego rodzaju odpowiedzialności związanej z utrzymaniem grupy w pełni poinformowanej, tak aby uniknąć wszelkich możliwych niebezpieczeństw. Od czasu do czasu bierze na siebie role patriarchy, kiedy widzi załamanie wśród współtowarzyszy.

Mhenlo
Urodził się w Serenity Temple jako kapłan Dwayny i Balthazara, Mhenlo pogrążył się w naukach leczenia i modlitw pogromu. Oddany sługa obojga bogów, studiował ciężko przez całe swoje życie, za co został przez nich nagrodzony. Ale oddanie hołdu dwóm bogom nie było się bez negatywnych konsekwencji. Jeśli droga, którą podąża nie jest jasna i przejrzysta, Mhenlo ma tendencje do przejaskrawiania sytuacji i możliwych konsekwencji, nie mogąc się zdecydować czy podążać agresywną ścieżką siły czy obronną gracją.

Mhenlo spędził większość swojego życia wewnątrz Serenity Temple, oddając hołd Starożytnym Bogom i studiując |cieżkę, która zaprowadziłaby go do oświecenia. Na początku spotkania z grupą śmiałków odczuwa raczej lęk, nie ufając za bardzo swoim magicznym zdolnościom. Jednak z pomocą Cynn nabiera coraz większej pewności siebie i zaczyna dobrze się czuć ze swoimi mocami.







Nika
Przeszłość Niki jest tak samo tajemnicza jak ona sama. Miejscem jej urodzenia jest bazar Wajjun, dzielnica handlowa znajdująca się niedaleko największych portów w Kanthie. Jej ojciec zginął w niewyjaśnionych okolicznościach; matka wysłała ją do Konklawy, aby tam nauczyła się sztuki Zabójców, sztuki znanej przez kobiety z jej rodziny od wieków. W rzeczywistości jej matka prowadzi największą gildię Zabójców w całej Kanthie. Nika po raz pierwszy zabiła człowieka w wieku 10 lat, a jej pierwszy samodzielny mord zaliczyła mając 12 wiosen. Jak sama uważa - nigdy nikogo nie zabiła - zabójstwa to jej biznes. Zadaje śmierć w obronie swojej, przyjaciół, lub w ramach ... kontraktu.

Nika przyłącza się do grupy Mhenla przez przypadek. Była pod wrażeniem efektywności tej gromady ludzi, dlatego postanowiła wypełnić swoją osobą i sztyletami lukę w drużynie. Jest całkowicie oddana dwóm rzeczom - posłudze swojemu przodkowi - Vizu, oraz ochronie Imperium Smoka.







Mistrz Togo
Syn poprzedniego Imperatora Kanthy i jego ukochanej konkubiny, Yuki, Togo dorastał w pałacu i pomagał w wychowaniu swego młodszego, przyrodniego bratu - Kisu. Pomimo, ze to właśnie Kisu dane było zostać w przyszłości imperatorem, on i brat zawsze byli sobie bliscy; starszy z nich doglądał i pomagał pałacowym nauczycielom w procesie edukacji młodszego. Kiedy Kisu skończył naukę i poświęcił się rządzeniu, Togo przeniósł się do klasztoru Shing Jae, żeby w przyszłości przejąc nad nim dowódctwo. Od czasu rozłąki każdy z nich dorósł dowodząc swoim własnym Imperium - Kisu - dosłownie - Imperium Smoka, natomiast Togo najbardziej poważanej i świętej instytucji w kraju. Nigdy nie było między nimi większych nieporozumień. Niemniej, dla bezpieczeństwa obojga, ich więzy krwi nie były nigdy publicznie ogłaszane.

Togo stał się znakomitym Rytualistą, odnosił kluczowe role w wielu zwycięstwach Kanthańskiej armii, żeby wreszcie zostać mianowanym nowym Mistrzem zakonu, jako następca nieżyjącego już Mistrza Botah. Dla zwyczajnego obserwatora może się wydawać, że Togo nie posiada żadnej władzy, a pałac go unika. Okazuje się jednak, że Kisu rzadko kiedy podejmuje jakiekolwiek ważniejsze decyzje bez konsultacji z bratem, który w rzeczywistości rządzi Kanthą "zza tronu".




Cesarz Kisu
Kisu dorastastał w mieście Kaineng. Mimo, że to właśnie on został w przyszłości władcą, przez całe życie podziwiał swojego przyrodniego brata, Mistrza Togo. Obaj byli synami ostatniego Cesarza, Kintaha. Kisu był jego ślubnym synem, natomiast Togo był owocem miłości Kintaha i jego ulubionej konkubiny - Yuki. Bracia zawsze byli sobie bliscy; ich drogi rozeszły się jednak, gdy młodszy z nich musiał poświęcić swoje życie służbie imperium. Kisu został suwerennym władcą tysięcy dusz na południu kontynentu, Togo natomiast postanowił zająć się magią, by w przyszlości stać się jednym z najpotężniejszych Rytualistów Kanthy.

Kisu jest uwielbiany przez społeczność Kanthy pomimo tego, że tylko garstka widziało go na własne oczy. Kiedy nie jest pochłonięty obowiązkiem rządzenia, lubi spędzać czas w swojej prywatnej, dostępnej tylko dla niego i nielicznych poddanych części miasta - Pałacu Raisu [Raisu Palace]. Ponadto każdego roku, podczas Ceremonii Żniw, podróżuje on (w towarzystwie uzbrojonej świty) do świątyni, w której przed dwustoma laty jego ojciec został zamordowany przez Shiro Tagachi.








Hrabianka Danika zu Heltzer
Danika zamieszkuje wraz ze swoim rodem Katedrę Wiktora - pomnik ku czci jednego z pogromców Shiro Tagachi. Tak samo jak jej ojciec, hrabia Petrov zu Heltzer, głowa potężnego Domu zu Heltzer, Danika jest dumna, z więzów krwi jakie ją łączą z Wiktorem. Jednak w przeciwieństwie do swego ojca, Danika jest bardziej otwarta na inne Domy Kurzicków oraz ludzi nie należących do jej nacji. Tą postawę wykształciła zapewne podczas lektury książek. Aby pokonać nudę, jaka panowała w jej "więzieniu" w katedrze, przeglądała zawartość rozlicznych tomów w rodzinnej bibliotece zu Heltzer, zwłaszcza te poświęcone odległym krainom.

Danika jeszcze nigdy nie była tak sfrustrowana izolacją jej nacji. Bardzo chce zwiedzić świat poza Lasem Echovald, aby znaleźć sojuszników dla wszystkich Kurzicków. Podobnie jak u Argo, jej poczucie sprawiedliwości jest bardzo silne i w obliczu zagrożenia jako pierwsza odrzuca wszelką niechęć do innych ludzi. Kiedyś nawet sprzeciwiła się rozkazom ojca dotyczącym Domu Vasburg, wielotetniemu wrogowi zu Heltzer.







Argo, Mistrz Klanu Żółwia
Żółwi Mistrz jest szanowany w każdym zakątku terytorium Luxonów za swoją odwagę, poczucie sprawiedliwości, oraz niesamowitą charyzmę podczas walki. Został pierwszym mistrzem, który wygrał mistrzostwo w walce "na śmierć i życie", w której nikt nie zginął. Przeciwnik Argo Tullus, walczył dzielnie, mimo licznych urazów oraz głębokiej rany na stopie. Wbrew zawołaniom tłumu, Argo nie dobił Tullusa, zamiast tego podał mu swój miecz i ogłosił się zwycięzcom. Ten gest nie tylko pozwolił Tullusowi na odejście z życiem i honorem, ale pokazał także, że nowy mistrz nie ma się czego bać. Sprawiedliwość dokonała się, żądza krwi ludu została w pewnej mierze zaspokojona, a jego wspaniały czyn zyskał respekt wśród pozostałych klanów. Nawet Kurzickowie odnoszą się wobec niego z honorem, traktując jako godnego przeciwnika.

Tak samo jak większość jego ludu, Luxoni bardziej od Kurzicków nienawidzą Imperium Kanthy, które zepchnęło ich na tak nieprzyjazne tereny, jakimi jest Nefrytowe Morze. Mimo tego, w obliczu tak wielkiego zagrożenia, jakim jest Shiro, jest on w stanie odstawić na bok nienawiść i przyłączyć się zarówno do Kurzicków jak i Imperium w walce o przetrwanie.





Shiro Tagachi
Nikt oprócz samego Shiro nie wie, co skłoniło tego świętego pałacowego strażnika - najbardziej zaufanego sługę Imperatora - do zwrócenia się przeciwko swojemu mistrzowi w Dniu Nefrytowego Wiatru. Czy planował on przerwać odwieczną linię dynastyczną i sam koronować się władcą? Czy może była to zemsta za jakieś złe czyny, których Imperator dopuścił się na Shiro lub rodzinie Tagachi? Czy Shiro mógł szukać formy potęgi, jakiej historycy nie potrafili pojąć?

Jakiekolwiek były jego motywy, czyn ten przesądził o dalszych losach całej Kanthy. Ostatniego dnia Festiwalu Żniw osobisty ochroniarz Imperatora przybył do Świątyni Żniw i czekał na przybycie swojego pana na szczycie świątynnej wieży. Shiro zamordował Imperatora Kanthy, gdy ten klęczał na świętej posadzce, która to od tego czasu na zawsze już splamiona będzie krwią monarchy. Sam Shiro został zabity niedługo potem, lecz jego zemsta na tych, którzy go zgładzili stała się najważniejszym wydarzeniem w historii Kanthy od czasów Kainenga, który założył to państwo. W ostatnich chwilach życia Shiro zwrócił się ku wszystkim swoim nadprzyrodzonym mocom, aby wchłonąć w siebie duszę zamordowanego Imperatora. Wypełniony magią, lecz śmiertelnie ranny, zdradziecki strażnik krzyknął, a jego głos przetoczył się we wszystkie strony przez setki mil. Krzyk agonii Shiro zmienił się w Nefrytowy Wiatr, niszczącą falę energii która przemieniła drzewa, zwierzęta, ludzi i zbiorniki wodne w kamień i kryształ.

Pomimo wielkich zniszczeń imperium przetrwało. Lecz dziedzictwo, jakie zostawił po sobie Shiro jest permanentne i niezaprzeczalne. Po dwóch wiekach względnego spokoju wiele wskazuje na powrót Shiro. Widmowa siła kierowana wściekłością, pragnienie mocy i specyficzny rodzaj szaleństwa - zaraża i wyniszcza wszystko na swej drodze. Kanthańczycy nic nie wiedzą o jego powrocie i biorą odrażające skutki "zarazy" za rodzaj wyjątkowo groźnej plagi. Lecz nawet ci, którzy wiedzą o tym, że Shiro czai się gdzieś w krainie cieni, nie mają pojęcia o tym, jaką siłą dysponuje, ani co ma zamiar z nią uczynić.



Varesh Ossa
Wieki temu Turai Ossa uratował naród Elony, zabijając nieumarłego władcę Palawę Joko. Wdzięczni mieszkańcy uczynili go Marszałkiem Kourny i uznali go swoim królem. Od tamtego czasu wszyscy Marszałkowie Kourny są potomkami Turaiego Ossy. Obecnie urząd ten sprawuje Varesh Ossa i tak jak jej przodkowie, ma ona wizję tego, jak powinna wyglądać przyszłość jej narodu.

Varesh Ossa doskonale dowodzi wojskiem, jest niezwykle lojalną Kournanką i utrwala tę lojalność wśród żołnierzy. Tak jak jej przodek Turai, wykazuje zainteresowanie sprawami duchowości. Elonianie widzą w Varesh wiele ze wspaniałości Turaiego. Przy użyciu rozległej wiedzy politycznej, wrodzonej charyzmy i rodzinnego spadku udało jej się sprawnie przejąć kontrolę nad kournańską armią i tchnąć w nią ducha podobnego do tego z czasów Turaiego. Niektórzy Elonianie mają nadzieję, że Varesh zdoła połączyć kraj w jedną całość i przywrócić go do dawnej świetności. Inni modlą się, by nie odziedziczyła po Turaim. obłędu. Przyszłość pokaże jaką drogą ruszy Varesh w swoich duchowych poszukiwaniach.



Generał Morgahn
Varesh Ossa jest bezpośrednią zwierzchniczką trzech generałów. Najdłużej zna ją Generał Morgahn, gdyż służył przez lata pod dowództwem jej ojca. Gdy Varesh przyszła na świat, Morgahn stał się na długo jej nauczycielem i miał duży wpływ na kształtowanie się jej charakteru. Jako patriota uważa, że najwspanialszym cechami żołnierza są poczucie obowiązku i honor. Choć Varesh ciekawią różne niejasne idee, takie jak wyniesienie, wiara Morgahna jest prosta. To gorliwy wyznawca Lyssy, darzący artystów i rzemieślników wielkim szacunkiem. Jak każdy dobry żołnierz, rusza do walki z imieniem Baltazara na ustach, ale pośród ciemności nocy, to właśnie wiara w Lyssę jest mu oparciem.











Generał Bayel
Generał Bayel zawdzięcza swój awans oddaniu i ciężkiej pracy oraz brakowi skrupułów w użyciu siły. Jako Askalończyk musiał wkładać dwa razy więcej pracy w to, by zostać zauważonym i po wielokroć wykazywać się determinacją i dyscypliną. Jeśli uznaje, że wynik bitwy zależy od tego czy umrze on, czy ktoś inny, nie widzi nic złego w postaraniu się by to ten drugi przegrał. Jego zapał towarzyszył mu w walce z wieloma wrogami. Gdy centaury zaczęły się buntować, zgłosił się na ochotnika do prowadzenia „kampanii pacyfikacyjnej”. Kiedy korsarze wykazywali się całkowitym brakiem poszanowania dla praw Elony, Bayel znajdował przyjemność w prowadzeniu ataków i mszczeniu się na nich w imieniu ojczyzny. Wiele z jego problemów rozwiązała metoda przygniatającej przewagi siły.

W rezultacie Bayel jest wysławiany na dworze Varesh, jego podwładni odnoszą się do niego z bojaźnią, a jego przeciwnicy go nienawidzą. Jego wrogowie mówią, że nie dba on o "minimalizację strat" i uważa życia cywili za stosunkowo niewielką cenę za bezpieczeństwo kraju.

Generał Bayel jest prawdziwą maszyną do zabijania, nie cofnie się przed niczym, gdy podejmie się zniszczenia wroga i wyznaczy sobie cel. Zwycięstwo wymaga całkowitego poświęcenia.



Generał Kahyet
Ostatnimi czasy Varesh spędzała najwięcej czasu właśnie z Generał Kahyet. Przez całe lata Kahyet wiernie służyła Varesh jako nauczycielka drogi derwiszów. Ta siedemdziesięcioletnia kobieta ma do opowiedzenia wiele historii dotyczących najwcześniejszego okresu istnienia Elony. Choć Kahyet wciąż jest dobrym dowódcą, podupada powoli na zdrowiu. Wielu Elonian cieszy się, że mądrość i wiedza Kahyet mogą przetrwać w osobie Varesh. Kahyet przez lata służyła Varesh jako nauczycielka i opiekunka, pomagała jej zgłębić tajniki wyniesienia, filozofii derwiszów, eloniańskiego panteonu, historii Turaiego Ossy i innych. bardziej tajemniczych dziedzin. Gdy Kahyet dowiedziała się, że Varesh kroczy drogą swojego wielkiego przodka, postanowiła ją wesprzeć ją w tej wędrówce i przekazała jej tajemnice, które niewielu rozumie. Czas Kahyet dobiega końca, ale jest ona świadoma, że nadchodzi okres wielkich czynów.







Mędrzec Suhl
Kourna ma militarystyczny system rządów i promuje wojskowych, natomiast Istan, „państwo zasług” awansuje najbardziej inteligentnych i efektywnych ludzi. Współpracujący z badaczami, filozofami i urzędnikami Mędrzec Suhl zajmuje bardzo prestiżowe stanowisko – jest przywódcą Rady Mędrców. Po latach ciężkiej pracy do Rady awansują wszyscy Starsi, ale tylko jeden z nich zostaje wybrany Przywódcą Klanu i tym samym staje na czele Rady Mędrców. Suhla cechuje ostrożność, popiera dobre rozwiązania, wspiera swoich sojuszników i pomaga tym, którym ufa. Jego zdolność dostrzegania potencjału w najmłodszych spośród istańskich urzędników – a także w ludziach z innych prowincji – pomogła mu w uzyskaniu piastowanego dziś stanowiska.








Kormir
Kormir jest żywą legendą jako Marszałek Słonecznych Włóczni, a jej pozycja na szczycie hierarchii Zakonu – pewna. Choć odniosła wielki sukces, wciąż pozostaje bardzo zainteresowana w trenowaniu nowych rekrutów Włóczni. Wytrenowała ich tak wielu, że żaden historyk nie umie podać dokładnej liczny. Jest doświadczoną, wykształconą i nieustraszoną profesjonalistką. Ta spokojna, zdolna i dająca otuchę żołnierz jest czymś więcej niż tylko podporą Zakonu – pragnie stać się ucieleśnieniem ideału patrona. Jest dumna ze swoich osiągnięć, a każdy sukces jest krokiem do utrwalenia jej sławy. Wielu jest przekonanych, że gdy jej zabraknie, Zakon upadnie. Kormir jest świadoma istnienia takiej opinii i za każdym razem, gdy słyszy pochwałę w tej specyficznej formie, odnajduje siłę, by tym bardziej poświęcić się szkoleniu następnego pokolenia Włóczni.

















Książe Mehtu Mądry
Książę Wielkiej Biblioteki Chokhinu dotarł na wyżyny władzy dzięki skrupulatnemu zbieraniu informacji. Mehtu jest niezwykle logiczny i poświęca dużo uwagi szczegółom, ale w tworzeniu swoich planów pomija "czynnik ludzki". Niektórzy uważają, że kalkuluje wszystko na chłodno, jednak nie jest on pozbawiony człowieczeństwa. Jest na przykład na tyle mądry, by wiedzieć jak ważne jest szczęście, a miłość do córki jest dla niego najważniejsza na świecie. Jest z niej dumny, choć czasem nie rozumie swojej emocjonalnej i nielogicznej latorośli. Niestety Mehtu poznaje także smak strachu, im bardziej zagłębia się w tajemnice Vabbi, tym mroczniejszych odkryć dokonuje. Być może lekarstwem na ten strach jest rutyna szczegółowych badań danego tematu.











Książe Bokka Wspaniały
Książe Makunn, Miasta Uciech, ma swoje priorytety, a jego sukces opiera się na prostym formułowaniu tychże. Ponieważ jest człowiekiem interesu, o niesamowitych środkach finansowych, Książe chce w życiu doświadczyć „najwspanialszych” rzeczy. Tak się składa, że na najwspanialsze uważa te najdroższe. Na skutek egzotycznej kuchni stał się znacznie szerszy w pasie, a mimo to wydatki na ten cel nie są w stanie spustoszyć jego skarbca. Nie szczędzi pieniędzy na wyrabianie sobie smaku artystycznego, jest sponsorem najbardziej kosztownych przedsięwzięć teatralnych w Elonie.

Niektórzy jego przeciwnicy uważają, że Książe gustuje w kiczu – twierdzą, że zachowuje się w sposób pretensjonalny i nadęty. Jednak Książe zna sztukę równie dobrze jak pieniądze – a o nich wie naprawdę sporo. W zdobywaniu bogactwa jest pragmatyczny, robi wszystko, co konieczne, by uzyskać fundusze na kolejne pokazy kultury i sztuki. Czasem jego pragmatyzm przejawia się w przyjęciu linii najmniejszego oporu – najmuje innych, by wykonywali za niego niewdzięczną i brudną robotę – ale to akurat łatwo usprawiedliwić. Przecież prawdziwa sztuka nie może istnieć bez cierpienia i poświęceń.





Książe Ahmtur Potężny
Książe Cytadeli Dzagon jest we frustrującej sytuacji. To człowiek aktywny, agresywny, o skłonnościach przywódczych... którego zmuszono do zajęcia pozycji obronnej. Pozycję Księcia osiągnął dzięki koordynowaniu ochrony szlaków handlowych przed atakami nieludzi i dzięki sprytnym planom ataków. Tyle, że stała ochrona tych szlaków, to już zupełnie inna sprawa. Jego żołnierze muszą powstrzymywać bandytów, podczas gdy inni magnaci na tym zyskują. Póki co udaje mu się utrzymywać względny spokój, ale tęskni do otwartej konfrontacji z bandytami. Wolałby poprowadzić ofensywę, zamiast siedzieć wraz ze skoszarowanym wojskiem i jeździć na patrole. Zaczyna to być dla niego niezdrowe psychicznie, ale póki plemiona nieludzi stanowią zagrożenie, nie może opuścić posterunku.











Palawa Joko
Palawa, Nieumarły Pan Pustkowia, sprawował kiedyś władzę nad dolinami na północnym szlaku do Elony. Rządził ze strategicznie położonego Kościanego Pałacu. Przy pomocy armii nieurmarłych, przywołanych ze starożytnych grobowców, zaatakował Vabbi zamierzając użyć jego bogactw do uczynienia siebie jeszcze potężniejszym.

Po klęsce z rąk kournańskiego bohatera Turai Ossego, jego ciało zostało podobno uwięzione pod ciężka kamienną płytą. Wielu nikczemnych ludzi, próbowało nawiązać kontakt z duchem Plagi Vabbi, póki jego historia będzie znana, póty ludzie będą pamiętać jego imię... a jak mówią: historię cały czas pisze się na nowo.






















Kilroy Stonekin
Stereotypowe wyobrażenie o Krasnoludach przywołuje na myśl pijanego rozrabiakę, bez namysłu pakującego się w największe tarapaty, z bitewnym okrzykiem na ustach walczącego do ostatniej kropli krwi, w imię starej jak świat urazy, nie odzyskanych długów czy rodowych zemst. Kilroy Stonekin jest Krasnoludem. Jest również weteranem wielu słynnych bitew przeciwko Mrocznym Krasnoludom i kampanii w najdalsze zakątki Kuźni Smutków, a obecnie podróżuje na północ w poszukiwaniu nowych przygód i kolejnych bitew.









Kapitan Langmar
Kariera w armii askalońskiej spowodowała, że Kapitan Langmar utraciła dom i musiała się rozstać z przyjaciółmi i bliskimi. Zyskała jednak bezcenne doświadczenie w walce z Popielcami. Jest niezwykle opanowaną osobą, która nigdy nie zawaha się ponieść ofiary ani podjąć trudnej decyzji, jeżeli takie działania będą dotkliwym ciosem dla wrogów Askalonu - Popielców. Król Adelbern w pełni zdaje sobie sprawę z opanowania i doświadczenia Langmar oraz z jej umiejętności radzenia sobie w obliczu śmierci i braku nadziei. Powierzył jej dowództwo nad Awangardą Askalonu i nakazał marsz na północ, w desperackiej misji na tyłach wroga. Jeśli nie można jej odnaleźć w Oku Północy, to tylko dlatego, że odbywa kolejną wyprawę przeciwko znienawidzonym Popielcom.


















Zbrojmistrz Mullenix
Jest więcej niż tylko wychwalanym kronikarzem, jak postrzega go wielu jego towarzyszy z Awangardy. Mullenix to wszechstronnie utalentowany człowiek, a także skarbnica wiedzy o Hebanowej Awangardzie, jej misji na północy i ogóle spraw dotyczących Askalonu. Stacjonując w Oku Północy Mullenix blisko współpracuje z Gwen, adiutantką Kapitan Langmar, a także dba o placówkę podczas nieobecności przywódczyni.













Olaf Olafson
Olaf, jako typowy przedstawiciel Nornów, jest wojownikiem i łowcą. Swoje moce, wraz z najpotężniejszą - Duchem Niedźwiedzia pozwalającym mu na transformację swej postaci, zawdzięcza w większości siłom natury. Jak większość Nornów, ceni sobie wolność i indywidualizm, poszukując jednocześnie możliwości sprawdzenia się w walce. Przeżył już niejedną zimę i upolował niejedno dzikie zwierzę, jednak wciąż nie ma dla niego ważniejszego celu i wyzwania w życiu, niż zawładnięcie dziką bestią lub jej upolowanie. Jako siódmy Olaf w rodzinnym drzewie genealogicznym z dumą prezentuje swoje imię, tym bardziej, że samemu posiada tylko jedną córkę. Jest ostatnim Olafsonem, siódmym potomkiem rodu i mimo towarzyszącej mu legendy, jego nazwisko może zostać zapomniane na zawsze.













Sif Łowczyni Cieni
Sif jest nornańską bohaterką, która swoje domostwo założyła w zimnych północnych terenach Dreszczogór, daleko na północ za Jeziorem Drakkar. Jest legendarną postacią, a jej wspaniały przydomek związany jest z miłością do polowań. Sif powala największe z napotykanych bestii dla czystej przyjemności płynącej z wyzwania i współzawodnictwa. Okazjonalnie zajmuje się trenowaniem nowych zastępów łowców, jednak potencjalni uczniowie muszą wykazać się odpowiednim talentem i niemałym doświadczeniem w łowiectwie.








Oola
Oola jest błyskotliwą przedstawicielką rasy Asura. Specjalizuje się w tworzeniu magicznych humanoidalnych istot, których najlepszym przykładem moga być golemy. Jest świadoma swoich umiejętności i, podobnie jak inni Asurowie, bardzo nie lubi, gdy przeszkadza się jej w badaniach. Dlatego też Oola wciąż poszukuje miejsc, gdzie mogłaby spokojnie pracować. Ma kilku asystentów i nie akceptuje żadnych gości, wszystkich bez wyjątku traktując jako podrzędnych intruzów. Szczyci się posiadaniem doskonałych środków bezpieczeństwa, które słusznie budzą respekt wśród wszelkiej maści ciekawskich (niejeden już śmiałek próbował się przez nie przedostać - wszyscy skończyli marnie).









Gadd
Gadd jest przewrotnym i wymagającym starszym przedstawicielem Asurów, który do pomocy przy swoich laboratoryjnych eksperymentach zwykł wykorzystywać przypadkowych ludzi. Mimo, że nie mówi się o tym głośno, wykorzystywanie ludzi to konieczność, gdyż jego własna rasa nie chce z nim współpracować. W laboratorium Gadd'a można się wiele nauczyć, jednak poprzedni asystenci wynalazcy ulegali tak wielu nieszczęśliwym wypadkom, że obecnie nikt już dobrowolnie u niego nie praktykuje.

Gadd zatrudnił ostatnio pewną grupę ludzi, na tyle głupich, że chcą mu asystować. Twierdzą, że są grupą rebeliantów walczących o przywrócenie pokoju i porządku w ich ojczystym kraju, co, rzecz jasna, ani trochę Gadd'a nie interesuje. Dał im "przywilej" testowania jego wynalazków, a jeśli przeżyją, pozwoli im nabyć kilka z nich. Inni Asurowie szanują Gadd'a, jednak trzymają się od niego z daleka. Nigdy nie wiadomo, czy nie wstanie z łóżka lewą nogą i czy do kolejnego swojego eksperymentu nie weźmie właśnie Ciebie.



opisy postaci zostały zaczerpnięte z polskiej instrukcji do gry


Draghmar, MagmaDiver, Aldarond, Tom Stone i Zhai na przyczepkę :D

GuildWars.comTeenArena Net