Witamy! Jest wtorek 06.12.2016, godzina 11:16
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...Orion i Orion Elek z Pre-Searingu to prawdopodobnie ta sama postać?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Historia Tyrii

Spisana przez Thadeusa Lamounta, przetłumaczona przez Draghmara.

Było to prawie 3000 lat temu, kiedy rasa Węży wyłaniała się z Pęknięcia (Rift) na ziemię Tyrii. W przeciwieństwie do zwykłych węży, te poruszały się wyprostowane, używały języka do porozumiewania się i posiadały dobrze rozwijającą się kulturę. Zostały przyzwane przez Starożytnych Bogów (Old Gods), aby opiekować się innymi stworzeniami i ziemią w czasach przemian, kiedy bogowie będą kontynuować tworzenie świata wokół nich.

Od Przygasającego Wybrzeża (Tarnished Coast) na zachodzie do Zatoki Syren (Bay of Siren) obecnie znanej pod nazwą Morza Smutków (Sea of Sorrows), od dalekich, wschodnich rubieży Kryształowej Pustyni (Crystal Desert) do Dorzecza Olbrzymów (Giant's Basin) na północnym wybrzeżu Kryty, Tyria rozkwitała pod ochroną tych mistycznych stworzeń. Węże były obrońcami ziemi, opiekunami wiedzy, nauczycielami wszechrzeczy i za ich czasów świat był w równowadze.

Ale wtedy nowa rasa zrodziła się na ziemiach Tyrii. Nie wywodziła się ani z Węży ani z bestii. Nie była ani rośliną ani kamieniem. Stworzenia te nie posiadały chitynowego pancerza do własnej ochrony. Nie posiadały także pazurów aby rozdzierać nimi mięso. Pojawiły się nagie i bezbronne. Jednak posiadały jedno: żądzę władzy.

Ta nowa rasa nie była niczym innym jak nami, ludźmi i w ciągu chwili zaczęliśmy zajmować ziemie. Na całym kontynencie wykwitły miasta. Wzniesione zostały mury i wykuto broń. Rzeczy, których nam ludziom brakowało, zwyczajnie tworzyliśmy. Nie potrzebowaliśmy grubych skór ani pazurów, kiedy mogliśmy zrobić metalową zbroję i ostre włócznie. Odkryliśmy potęgę ognia, napisaliśmy własne książki, przekazywaliśmy wiedzę poprzez pieśni i wiersze. Wkrótce mieliśmy wszystko czego potrzebowaliśmy i było to wtedy gdy zaczęliśmy polować na inne stworzenia. Zabijaliśmy zwierzęta dla sportu, wyganialiśmy druidów z dżungli i zasiedlaliśmy tereny, które do nas nie należały. Staliśmy się panami tego świata. Wzięliśmy wszystkie przywileje, ale żadnej odpowiedzialności.

W niewiele więcej niż wiek, Węże, które chroniły Tyrie, nie były więcej potrzebne. Osiągnięta przez nie równowaga została zniszczona i nie było możliwości aby ponownie ją przywrócić. Widząc zmiany na świecie i chcąc uniknąć walki o kontrolę nad kontynentem, Węże wycofały się ze świata ludzi. Opuściły wybrzeża i dżunglę. Porzuciły swoje górskie schronienia. Zostawiając nowych przybyszów samym sobie, Węże odeszły aby żyć w jedynym miejscu, w którym ludzie żyć nie chcieli lub nie mogli - Kryształowej Pustyni (Crystal Desert).

Węże nie powróciły nigdy do świata ludzi, a ich wpływ powoli zanikał. Dla ludzi pozostały częścią przeszłości, o której mówiło się w legendach i mitach. Ostatecznie pamięć po nich przemijała...Jednak nigdy nie znikły. Zostały jedynie zapomniane.

Pomimo odwrotu Węży, bogowie nigdy nie zaprzestali prac nad tworzeniem świata i z rodzicielską pobłażliwością, i życzliwością postanowili stworzyć magię. Był to dar dla wszystkich inteligentnych ras, mający na celu ułatwić trudy życia i umożliwić łatwiejsze przetrwanie. Kiedy skończyli tworzenie daru, pokazali go ludziom, Charrom, Tengu, krasnoludom, minotaurom, chochlikom (imps) i reszcie ras na ziemi.

Jednak bogowie nie docenili pewnej rzeczy: chciwości. W swojej żądzy dominacji wszystkie magiczne rasy natychmiast wszczęły wojny, powodując takie zniszczenia, że ludzie znaleźli się na krawędzi zagłady. Kiedy wszystko wydawało się już stracone, Król Doric, przywódca zjednoczonych plemion ludzkich, wyruszył samotnie w długą podróż do Arah, miasta bogów, na półwyspie Orran. Uzyskał audiencje u Stworzycieli wszechrzeczy i błagał ich o pomoc w powstrzymaniu wojen i przywróceniu raz jeszcze na świecie pokoju.

Bogowie usłuchali jego próśb i interweniowali.

Tworzenie świata zostało zakończone. Jako ostatni akt bogowie zabrali swój dar magii wszystkim rasom, wiążąc go wewnątrz wysokiego kamienia, który następnie roztrzaskali na pięć części: cztery równe lecz przeciwne kamienie magii i jeden kamień-klucz. Bez klucza pozostałe cztery nie mogły być na powrót złączone Każdy z czterech kamieni był urzeczywistnieniem konkretnej szkoły magii: zapobieganie, zniszczenie, agresja, negacja. Dzięki temu magia nadal istniała w świecie, ale niszczycielska moc czterech połączonych ze sobą kamieni, nigdy nie będzie już pod władzą pojedynczego stworzenia. Ci, którzy zaakceptowali dar, zostali zmuszeni do współpracy aby wykorzystać jak najwięcej z drzemiącej magii.

Bogowie powiedzieli Królowi Doricowi, że skoro prosił o pokój, to jemu i jego spadkobiercom powierzone zostanie brzemię ochrony kamieni. Jako dodatkowy środek ostrożności kamienie zostały zapieczętowane krwią samego Dorica.

Wtedy zostały upuszczone, jeden za drugim, do wulkanu na południowych brzegach Królestwa Kryty, a bogowie na zawsze opuścili ten świat, będąc pewnymi, że zrównoważyli swój dar, zapobiegając w ten sposób chciwości.

Wszystko się dobrze układało. Żadna z ras nie zyskała przewagi nad inną, a na świecie ponownie zapanował pokój.

Przez kolejne 100lat królestwa ludzi rozkwitały. W poszczególnych nacjach zaczęły wyodrębniać się potężne ugrupowania znane jako gildie. To były te grupy, te gildie, które tak naprawdę trzymały władze w Tyrii. Mimo, że byli królowie i organizacje tworzące prawo, to gildie stały za powstawaniem poszczególnych jego aspektów, aprobując lub negując dane postanowienia. W miarę jak gildie się rozrastały ich wpływ stawał się coraz większy.

I tak jak to bywa w przypadku pokoju, ponownie został on zakłócony, kiedy wybuchł wulkan wyrzucając ze swego wnętrza pięć kamieni i rozrzucając je po całej Tyrii, a magia której były wcieleniem, przesączyła ziemie wokół nich. Mimo, że Krwawniki (Bloodstones), jak były nazywane, nie były nigdy ponownie połączone, posiadały jednak wystarczającą moc aby ponownie rozpalić żądzę władzy w sercach ludzi.

Rozpoczęła się potężna batalia i ponownie nastał czas wojen. Jednak tym razem ludzie nie byli zjednoczeni. Gildie trzech najbardziej wpływowych królestw na kontynencie walczyły między sobą o najwyższą władze. Królowie Ascalonu, Kryty i Orr nie mieli wystarczającej władzy i sił aby powstrzymać konflikt, gdyż armie jakimi dysponowały gildie były potężniejsze nawet od tych jakie posiadali do dyspozycji.

Wojny Gildii szalały przez dekady, przepełnione żądzą władzy nad Krwawnikami (Bloodstones). Chwilowy pokój nigdy nie trwał zbyt długo. Nie próbowano nigdy podjąć negocjacji. Konflikt zabrał życie setkom tysięcy ludzi. Wiele rodzin zostało zmuszonych do opuszczenia swych rodzimych stron, a z sąsiadów zrobił wrogów i zaognił stosunki pomiędzy poszczególnymi nacjami, być może bezpowrotnie.

Pomimo, że cały czas wybuchały jakieś bitwy, a w każdej z nich byli zarówno zwycięzcy jak i przegrani, to żadna z nacji nie zyskała na tyle dużej przewagi nad innymi aby móc je w pełni podbić. Powoli upływające lata uszczuplały majątek każdej z nacji. Ludzie stawali się przemęczeni, a armie coraz słabsze w miarę jak ciągła walka zabierała majątki.

Ostatecznie, jak to ze wszystkim jest, tak i wojny w końcu dobiegły końca. Jednak nie stało się to za sprawą srebrzystego języka pokojowych negocjacji lub choćby dzięki twardej ręce podbijającego ziemie bohatera. Decyzje o zakończeniu walk została przyniesiona przez jeszcze większą wojnę - wojnę Charrów. W niesprecyzowanej liczbie, bestie z północy przeszły jak huragan przez wszystkie trzy ludzkie królestwa. Ascalon, Orr i Kryta uwikłane w konflikty z innymi przez ponad 50 lat, porzuciły swoje żale aby zwrócić swoją uwagę na obronę swoich granic przed nowym zagrożeniem.

Każde z królestw radziło sobie z inwazją w inny sposób. Ascalon starał się utrzymać swoje ziemie, nie mając żadnej możliwości odwrotu. Pomimo, że mieli osłabione siły, udało im się zebrać za Wielkim Północnym Murem (Great Northern Wall). Jednak taka obrona na krótko się zdała. W magicznej bitwie, którą na pewno można traktować jako punkt zwrotny dla Ascalonu (teraz nazywanej Searing), Charrowie przynieśli ogień i siarkę, niszcząc wszystko na otwartym terenie na obszarze setek mil. Ich magia spaliła ziemię i ludzkie miasta kiedy przeszli przez Mur (Wall) idąc w kierunku Orr. Mieszkańcy Ascalonu, którzy przetrwali pierwszy atak, odbili mur i utrzymali go mimo ciągłych ataków, jednak z samego imperium nie zostało już zbyt wiele.

Za to Orr, to zupełnie inna historia. Aby zatrzymać najeżdżającą ich armie, osobisty doradca Króla Orr zwrócił się w strone mrocznej magii. Ryzykując wejście do grobowców głęboko poniżej marmurowych ulic Arah, rozwinął zakazany zwój i odczytał słowa tam zawarte. Wybuch jaki powstał w wyniku tego, zatopił cały półwysep i wzburzył tyle kurzu i piasku, że zakryły one słońce na 100 lat. Mimo, że Charrowie nigdy nie dotarli do ulic Arah, niemal wszyscy mieszkańcy Orr zginęli tego dnia.

Nie będąc wstanie utrzymać Charrów poza granicami swego królestwa i nie posiadając odpowiedniej magicznej mocy, Kryta zwróciła się w stronę człowieka zwanego Saul D'Alessio i jego obietnic o niewidzialnych bogach, którzy mieli wspomóc wojnę. Be względu na to czy było to tylko szczęście czy rzeczywiście przyłożyła się do tego ręka jakiegoś nowego boga, Krycie udało się odeprzeć inwazje, wypędzając bestie z północy z powrotem skąd przyszły.

Pył z konfliktu zaczął osiadać. Być może w przyszłości nauczymy się z błędów przeszłości. Być może nauczyliśmy się kiedy jest czas aby odrzucić wzajemną niechęć i po prostu pracować razem. A być może zrobimy to co wszystkie narody robiły w ciągu historii świata - być zaślepionym na własną przeszłość i uwalniać nowe i coraz bardziej przerażające plagi na naszą ziemię.

Kandarz Mouveliana.

Kalendarz Mouveliana (nazwany tak po Wielkim Patriarchu Mouvelu, pierwszym kapłanie Kościoła Dwayny) zaczął odliczać lata od momentu gdy bogowie opuścili Tyrię. To zdarzenie znane jest jako Exodus. Lata poprzedzające to zdarzenie określanie są jako BE - Przed Exodusem (BE - Before the Exodus). Lata po tym zdarzeniu nazywane są AE - Po Exodusie (After the Exodus). Lata przed rokiem 1AE odliczane są w dół w miarę zbliżania się do czasu Exodusu (tak jak dzieje się to w kalendarzu Gregoriańskim).

W przeciągu 360 dni roku Mouveliana wyróżnia się cztery sezony:

Sezon Przynależność Dni
Sezon Zefira Powietrze 1-90
Sezon Feniksa Ogień 91-180
Sezon Latorośli Woda 181-270
Sezon Olbrzyma Ziemia 271-360


Kalendarium

Kalendarz rozpoczyna się w roku 1AE, pierwszym roku po Exodusie.

1072 AE Czas obecny
1071 AE Zatoka Syren została przemianowana na Morze Smutków
1070 AE Koniec Wojen Gildii
1070 AE Inwazja Charrów na królestwa ludzi
1013 AE Początek Wojen Gildii
898 AE Wzniesiono Wielki Północny Mur
851 AE Lord Odran zstępuje w Pęknięcie
358 AE Kryta staje się niezależnym narodem
300 AE Kryta staje się kolonią
221 AE Cantha rozpoczyna handel z Tyrią
174 AE Węże opuszczają świat ludzi
2 AE Orr staje się niezależnym narodem
1 BE Bogowie dają magię rasom Tyrii
100 BE Ludzkie siedliska zostają nazwane Ascalon
205 BE Ludzie pojawiają się na kontynencie Tyrii
1769 BE Węże przybywaja do Tyrii
10000 BE Ostatni ślady Gigantus Lupicus (Wielkich Olbrzymów) chodzących po ziemiach Tyrii


Draghmar

GuildWars.comTeenArena Net