Witamy! Jest wtorek 06.12.2016, godzina 11:16
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...gdy wyjdzie się z Opactwa Ashford można zobaczyć ducha obok kaplicy Dwayny?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Nekromanta - mroczna magia na nasze wezwanie

W Guild Wars każdy gracz ma do wyboru jedną z sześciu klas. Arena Net dobrała je tak aby były jak najbardziej zróżnicowane i każdy mógł znaleźć coś dla siebie.


"Mroczni siostry i bracia przybywajcie. Niech każde z Was odpowie na me wezwanie. Zostawcie swoje lochy i laboratoria, katakumby i grobowce, za sobą. Przybywajcie!"

Nekromanta to klasa, która ma dość dużo możliwości grania mimo najmniejszej liczby atrybutów. Każdy z tych atrybutów można wykorzystać do innego stylu walki. Dzięki temu nekromanta doskonale nadaje się jako klasa uzupełniająca, która posiada pewien atrybut dostępny jest tylko dla pierwszoklasowego Ne.


"Spójrzcie na mnie! Jestem żywym stworzeniem. Istnieję. Jednak, jak każdy z nas byłem kiedyś tylko formą energii. Wraz z poczęciem ciało wchłania tą energię. To dzięki temu żyjemy. Spójrzcie na mnie! Jestem umierającym stworzeniem. Umrę. W przyrodzie energia nigdy nie znika, a jedynie zmienia swą formę."

Soul Reaping - Pochłanianie Dusz - dużo osób nie docenia tego atrybutu...i ma po części racje. Każdy pkt. włożony w ten atrybut uzupełnia energię nekromanty, o wartość równą poziomowi SR, ilekroć nastąpi zgon na placu boju. Podkreślić tutaj trzeba fakt, że dotyczy to każdej śmierci. Bez względu na to czy chodzi o przyjaciela czy wroga, a nawet stworzenie (creature) czy sługę (minion). Pamiętać jednak należy o jedynie połowicznym zysku energii w przypadku śmierci ducha (spirit). Jednak siła tego atrybutu na niższym poziomie jest znikoma. Jeszcze w rozgrywce PvE, przy większej ilości słabszych wrogów, jego działanie jest odczuwalne, ale wystarczy, że będzie mało przeciwników lub będzie pojedynczy, ale wyjątkowo podpakowany i pochłanianie dusz na niewiele nam się zda. W trybie PvP jest jeszcze gorzej. W zasadzie nie opłaca się rozwijać tego atrybutu poniżej szóstego poziomu. Jednak jak źle by to nie wyglądało, to SR jest bardzo pomocny, w trybie PvE można pozostałości punktów dodawać właśnie do niego. Jeśli już poziom tego atrybutu będzie dość wysoki to znacznie rzadziej będzie odczuwalny brak energii. Szczególnie gdy Ne na polu bitwy specjalizuje się w magii śmierci (Death Magic) i przyzywa dużo sług :). Jeśli ktoś nie będzie grał wojownikiem nastawionym na zadawanie obrażeń, to ten atrybut będzie bardzo przydatny. Co z tego, że można szybciej używać danej umiejętności czy lepiej uzdrawiać skoro po chwili poziom energii będzie zbyt niski by z tego korzystać?

"Pozwólcie, że przed zakończeniem mej mowy, zaczerpnę łyk tego czerwonego napoju. Zapewne każdy z nas widział różne owoce i wie jak cennym darem natury są ich soki. Spożywanie ich poprawia w pewnym stopniu zdrowie i kondycje. Istnieją też soki, których wykorzystanie pozwala zawładnąć potężną mocą."

Blood Magic - Magia Krwi - szkoła związana z zadawaniem obrażeń przeciwnikowi, często połączona z wysysaniem życia. W większości Umiejętności (Skills) to Enchanty i Czary (Spells). Często wymagane jest poświęcanie życia, przez co należy używać tej szkoły z rozwagą (przykład: Dwudziestopoziomowy Ne bez dodatków ma 480 punktów życia. Poświęcenie 33% powoduje utratę 150 punktów życia. A to tylko jedna umiejętność!). Szkoła ta doskonale sprawdza się zarówno w połączeniu z Magią śmierci (Death Magic) jak i klątwami (Curses), i jest ona najmniej "egoistyczna". Jest w niej kilka umiejętności wspomagających drużynę, np. Studnia Potęgi (Well of Power) czy Krew to Potęga (Blood is a Power). Dzięki możliwości wysysania życia (zadawanie obrażeń przeciwnikowi połączone z uzdrawianiem siebie) Magia Krwi jest dobra jako dodatek dla każdej klasy za wyjątkiem Mnicha (Monk), który posiada własne, uzdrawiające umiejętności. Pamiętać też trzeba o tym, że jest tu sporo czarów kradnących życie, które omija protekcję.

"Jaką ma człowiek przewagę nad zwierzęciem? Słowo. Za jego pomocą możemy się porozumiewać, osiągać obrane cele. Jednak co ważniejsze. Odpowiednio dobrane słowa mogą skruszyć nawet najbardziej odporne serce. Pozbawić go sił i chęci życia. Tak...Definitywnie słowo to potęga."

Curses - Klątwy - Na polu walki są one bardzo poszukiwane. Potrafią zarówno zadać potężne obrażenia jak i zmniejszyć zdolności bojowe przeciwnika. Dobre są dla każdego wojownika, który przed walką woli osłabić wroga. Szkoła ta dobrze się łączy zarówno z Magią Krwi (Blood Magic) jak i Magią śmierci (Death Magic). Jest także doskonałym uzupełnieniem dla Mesmera (szczególnie specjalizującego się w Magii Iluzji (Ilusion Magic) i Magii Dominacji (Domination Magic). Większość umiejętności to Przeklęństwa (Hex). Do rozgrywki GvG jest to szkoła niemal wymagana u chociaż jednej z postaci Ne, gdyż ma największe możliwości przeszkadzania wrogowi. Szczególnie wojownikom.

"Jak mawiają mędrcy i uczeni, życie jest darem, który należy cenić i pielęgnować. Zapamiętajcie dobrze tą myśl, gdyż bez życia nie było by śmierci!"

Death Magic - Magia |mierci - związana jest w dużej mierze z wykorzystywaniem zwłok do celów zarówno ofensywnych jak i defensywnych. Przez swoje wymagania odnośnie zgonów wymaga cierpliwości i opanowania. Jednak jeśli zdecydujemy się na postać specjalizującą się w tej szkole dostaniemy w zamian ogromne wsparcie ze strony sług (minions), których można przyzwać. Duża część umiejętności związana jest z ich wykorzystywaniem. Dla pierwszoklasowego Ne dobrym dodatkiem jest Magia Krwi (Blood Magic) z jej uzdrawiającymi możliwościami.

Umiejętności nieprzypisane
GuildWars.comTeenArena Net