Witamy! Jest wtorek 06.12.2016, godzina 11:16
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...Rurik ginie śmiercią drwala - przywalony przez drzewo?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Artykuł o Spike - Komentarze

"Ten, kto jest biegły w atakach spadających błyskami z najwyższych wyżyn nieba, niemożliwą czyni każdemu z wrogów przed sobą obronę. Jest tak, że miejsc przez niego zaatakowanych wróg obronienie zdołaą"
- Sun Tzu, "Sztuka Wojny"

Co to właściwie jest spike?
Nazwa tego zagrania wywodzi się najprawdopodobniej od kształtu wykresu który powstaje po jego zastosowaniu. Wykres życia drużyny zaatakowanej przez spike biegnie gwałtownie w dół, po czym ponownie do góry w wyniku wskrzeszenia zabitego członka drużyny. Wygląda to niczym kolec (z ang spike).
Najkrócej mówiąc spike to skoordynowany co do sekundy atak kilku członków drużyny na jednego przeciwnika. W pierwotnej formie spike był wykonywany przez kilku elemów (najcześciej 5) parających się magia powietrza bądź ziemi. W pierwszym przypadku stosowali lightning orb w drugim obsydian flame. Aby spike się udał, należy zaatakować dokładnie w tym samym momencie. Robi się to najczęściej poprzez odliczanie na komunikatorze głosowym (TS, Ventrilo) 3...2...1...Spike! i wykonanie swojej akcji w momencie zależnym od tzw. pingu (czyli opóźnienia. Można je zmierzyć tzw. ping testem, który opisuję poniżej.

Ping Test
Dla powodzenia spike'u kluczowe jest opóźnienie obu programów (tj. Guild Wars i komunikatora). Aby zgrać spike można robić tzw. ping test. Najprostsza jego forma to zebranie wszystkich ofensywnych graczy przed walką w jednym miejscu i przydzielenie im przez lidera jednego punktu, który mają kliknąć na radarze w momencie odliczania.
Najprościej to wytłumaczyć na przykładzie. Spikować mają: Norbert, Emil, Stefan, Witek i Cezary. Lider Cezary przydziela im odpowiednio Norbertowi - północ (N na radarze), Emilowi - wschód (E na radarze), Stefanowi - południe (czyli S), Witkowi - zachód (pozostaje W), a sam Czarek zostawia dla siebie centrum radaru. Następnie odlicza 3...2....1...Spike! i wszyscy uczestnicy klikają na radar, każdy w przeznnaczonym sobie punkcie. Dzięki temu od razu widać kto ma jakie opóźnienie (ping).
Każdy nanosi korekty w zależności od tego co wykazał ping test. Powiedzmy, że w naszym przykładzie sygnał ze wschodu i północy pojawił się pierwszy, po sekundzie odezwały się sygnały z centrum i zachodu, a po 2 sekundach z południa. Oznacza to, że przy kolejnej próbie Emil i Norbert mają kliknąć w tym samym momencie co poprzednio, Cezary i Witek sekundę wcześniej a Stefan 2 sekundy wcześniej. A więc następne odliczanie ma wyglądać następująco: 3...2 (klika Stefan)...1 (klikają Cezary i Witek)...Spike! (klikają Emil i Norbert).
Jeśli wszyscy zrobili wszystko zgodnie z instrukcją, sygnał ze wszystkich stron powinien być jednolity i odezwać się niemal w tym samym momencie. Może wydawać się to skomplikowane, ale po kilku próbach powinno się udać bez problemu. Potrzeba odrobinę wyczucia i to wszystko. Drugim popularnym i skutecznym sposobem jest jump test. Wykonuje się go w podobny sposób, co ping test na radarze. Postacie ustawiają się w rzędzie i wpisują komendę /jump jednak nie wciskają klawisza enter od razu, lecz czekają na odliczanie spike. Wciskają enter w momencie gdy caller powie spike i to od razu pokazuje opóźnienia dla danego gracza. Następnie postępuje się tak, jak napisałęm powyżej, znowu wpisując /jump, a następnie enter w odpowiednim momencie aż do idealnej synchronizacji.

Dlaczego spike może być skuteczny?
Po prostu udany spike zabija i nie daje drużynie broniącej się szans na reakcje - nawet najlepszy monk ma czas reakcji w okolicach 0.15 sekundy, a to i tak taka reakcja jest możliwa jeśli chodzi o pojedyncze wciśniecie jednego klawisza. W GW aby kogoś uleczyć, trzeba najpierw wskazać tę osobę i dopiero wtedy użyć właściwej akcji. Można spokojnie przyjąć, że aby monk mógł zacząć rzucać czar, potrzebuje jakieś 0.25 sekundy. Ponieważ najszybsze czary mają czas rzucania również 0.25 sekundy, więc najwcześniej leczenie następuje po upływie 0.5 sekundy a to i tak przy założeniu, że nie ma opóźnień sieci. Dobry spike powinien trwać nie dłużej niż owe pół sekundy i po prostu nie dać wrogim monkom czasu na reakcje - leczenie trupa nic nie daje.
Oczywiście na taki spike muszą składać się ataki zadające bardzo duże obrażenia natychmiast. Dlatego tak skuteczni są do spike'owania elementaliści, gdyż niektóre ich czary (ligtning orb, fireball, obsydian flame) zadają ogromne obrażenia (110+). Łatwo policzyć, że nawet cel z pełną energią czyli w okolicach 500 hp, uderzony 5 ligthing orbami zginie 110x5=550. Cel uderzony 6 zginie na pewno 110 x 6=660. Jak widać nie potrzeba wyższej matematyki, aby udowodnić, jak zabójczy może być spike.

After spike
Czasem zdarza się, że któryś ze spike'ujących nie wykona swojej akcji skutecznie (lub w ogóle jej nie wykona) i cel przeżyje. Warto się ubezpieczyć na taką ewentualność i stosować tzw after spike. Robi się to po prostu używając skilli, które można szybko uaktywnić natychmiast po tych, które uczestniczyły w spike głównym. Najczęściej są to czary w stylu lightning strike, vampiric gaze, stoning. After spike zwykle nie jest tak silny jak właściwy spike, ale za to wciąż ma szansę zabić nie wyleczonego w pełni przeciwnika. Warto dodać, że after spike nie uaktywnia się w czasie, jaki by wskazywał czas uaktywniania skilli. Otóż każdy after spike, poza samym czasem uaktywniania skille jest opóźniony przez tzw. aftercast. Chodzi o to, że każdy skill po użyciu posiada martwy okres, kiedy nie można wykonać żadnej akcji. Dla większości skilli jest to 0.7 sekundy, tak więc np. w Air spike gdy użyjemy bezpośrednio po Lightning Orb czar Lightning Strike, to uderzy on w po 1,7 od zakończenia rzucania Lightning Orb.


Typowe rodzaje spike

Air spike
Składa się z 5 lub 6 elementalistów władających magią powietrza (16 Air Magic). Ciskają oni wszyscy jednocześnie Lighting Orby i poprawiają Lightning Strike.
Zalety:
- ogromny dmg wynikający z dużej siły samych orbów jak i faktu, że czary magii powietrza zadają obrażenia penetrujące pancerz, a więc poważniejsze.
- Lightning Strike to silny i tani after spike, który w dodatku zawsze trafia;
Wady:
- stosunkowo drogi koszt - 20 energii za każdy atak z afterspike;
- orby muszą trafić cel, co nie zawsze się udaje, jeśli ten nie stoi w miejscu.
- wolny, 2 sekundowy czas uaktywniania czaru;
- muszą uczestniczyć wszyscy spikujący aby zabić cel bez dp;
Modyfikacje:
- dodanie Lightnig Surge, Mind Shock, gale lub innej umiejętności przewracającej cel przed spike - uniemożliwia to ucieczkę przed orbami;
- użycie Glyph of Elemental Power w celu zwiększenia obrażeń;
- stosowanie Mantra of Resolve itp skilli, w celu utrudnienia przeciwnikom w spike'u;
- stosowanie róznego rodzaju disenchantowania przeciwnika w celu zdjęcia z niego Enchantmentów (Rend Enchantment, Drain Enchantment itp), które mogą zagrozić powodzeniu spike.
- zastosowanie monka jako drugiej klasy wspomagając zdolność obronną drużyny (czary typu hal party, Convert Hexes, Aegis, Martyr)

Obsydian spike
Stosuje go 5 lub 6 magów ziemi (16 Earth Magic), używających czaru Obsydian Flame. Często poprawiają dosyć silnym Stoning lub słabszym lecz tańszym Stone Daggers.
Zalety:
Obsydian Flame omija pancerz, zadaje więc zawsze takie same obrażenia niezależnie od opancerzenia celu. Obsydian Flame zawsze trafia i uderza natychmiast w cel w przeciwieństwie do orbów, które muszą wpierw dolecieć i trafić w cel.
- nie wymaga aby cel znajdował się na linii wzroku;
- Stoning to silny after spike , który jest szczególnie groźny dla soft targets;
- Stone Daggers to w zasadzie dwa uderzenia, które zadają oddzielnie obrażenia i zmniejszają skuteczność skilli typu Reversal of Fortune czy Protective Spirit
Wady:
Obsydian flame powoduje wyczerpanie, więc nie można go stosować zbyt często. Stoning jest za to drogi energetycznie i musi trafić w cel.
Modyfikacje:
- patrz ten sam punkt w opisie air spike;
- stosowanie Glyph of Energy przed obsydian spike, co umożliwia ominięcie efektu wyczerpania;

Blood spike
Jest bardzo podobny do obsydian spike, stosuje się go najczęściej używając 6 nekromantów (16 Blood Magic) którzy najpierw biją Shadow Strike i poprawiają Vampiric Gaze.
Zalety:
- oba czary zawsze trafiają i nie potrzebują linii wzroku (trochę dziwne w przypadku Vampiric Gazeą);
- ze względu na naturę obrażeń w zadawanych przez czary Shadow strike i Vampiric Gaze nie pomagając Bondy, Protective Spirit i wiele innych czarów ochronnych;
- dostarczają nekromantom życia;
- każdy z tych ataków omija pancerz;
- dzięki Soul Reaping po udanym spike;u nekromanci mogą odzyskać sporą część energii;
- nekromanci mogą wykorzystać powstałe zwłoki;
Wady:
- 20 energii to spory koszt, zwłaszcza, że nekromanci nie posiadają Energy Storage;
Modyfikacje:
- stosowanie Offering of Blood aby pozyskać energię na czary;
- używanie Aweken the Blood w celu zwiększenia obrażeń u przeciwnika;
- użycie Blood is Power, Well of Power, Blood Ritual do przyspieszenia regeneracji energii;
- jak przy spike elemów;

Dark Aura Spike
Polega na tym, że nekro. Kilku nekro (16 Blood Magic, 10+ Death Magic) używa na sobie czaru Dark Aura i uderza będąc blisko celu czarem Dark Pact. After spike jak wyżej, Vampiric Gaze.
Zalety:
- Tani koszt w stosunku do zadawanych obrażeń;
- bardzo duża powtarzalność ze względu na niski recharge czaru Dark Pact;
- można się samemu podleczyć Vampiric Gazem;
- Dark Aura zadaje obrażenia obszarowe, więc szkodzi nie tylko celowi;
Wady:
- poświęcanie takiej ilości życia jest niebezpieczne;
- trzeba podejść blisko celu, co nie tylko jest niebezpieczne, ale i ostrzega przeciwników;
Modyfikacje:
- stosowanie Aura of the Lich w celu zmniejszenia relatywnej ilości poświęcanego życia;
- stosowanie przyśpieszaczy ułatwiających zblizenie się do celu;
- stosowanie Vampiric Touch lub Touch of Agony - skoro i tak jesteśmy blisko, to czemu by nie użyć tych stosunkowo groźnych skilli?;
- jak w Blood Spike;

Feast of Corruption Spike by You Need Medic
Spike dla zaawansowanych graczy.
Składa się z 5 lub 6 nekromantów z 16 curses. Na początek jeden z nich na komende hex ciska w cel hex (przekleństwo), a potem wszyscy na spike jadą przeciwnika Feast of Corruption.
Zalety:
- Ogromny damage (prawdopodobnie najsilniejszy);
- Wysysanie życia;
- Jeżeli na sobie hex posiada więcej niż jeden przeciwnik i stoją blisko siebie to można zabić kilku wrogów naraz;
- Dzięki Soul Reaping można odzyskać trochę energii.
Wady:
- Jeżeli ktoś nie zdąrzy lub zapomni rzucić hex cały spike idzie na marne;
- Długi recharg Feast of Corruption;
- Łatwo przerwać spike
Modyfikacje:
- Najlepiej połączyć necrosów z mesmerem. Przed walką zarzucamy na siebie Mantra of Resolve, natomiast przed odliczaniem trzeba zarzucić Arcane Echo, dzięki czemu mamy dwa Feast of Corruption na pasku;
- Przed walką zarzucamy na siebie Awaken the Blood, aby zwiększyć dmg;
-Najlepiej na przeciwników rzucić hex Suffering (zaraża kilku blisko siebie stojących z czego może winiknąć patrz. Zalety punkt trzeci; ten skill ma jedna osoba w drużynie) lub Parasitic Bond (ten ma reszta nekrosów);
- Do zniszczenia enchantów na przeciwniku można użyć Rend Enchantments;
- Przeciwników można dobić Vampiric Gaze;
- Jeżeli Feast of Corruption się recharguje i nie zdąrzy na spike to wtedy walimy Shadow Strike;
- Używamy wszystko co powyżej i ustawiamy postać na Curses 16, Inspiration 9, Blood Magic 10 reszta w Soul Reaping.

Ranger Spike - wersja z Orderami
Ranger spike wykonuje 4 rangerów (zwykle 14 Expertise, 15 Marksmaship) korzystając z Preparations w stylu Read the Wind i kombinacji ataków Dual Shot -> Punishing Shot -> Savage Shot. Pomaga im w tym nekromanta używający czarów Order of Pain i Order of The Vampire w celu zwiększenia obrażeń. W pewnym okresie zamiast Punishing Shot stosowano Quick Shot bo jest szybszy i tańszy. Obecnie nie jest on jednak istotnie szybszy od Punishing Shot, i choć jest nadal jest tańszy, to jednak nie o tyle, by rekompensowało to ogromne obrażenia zadawane Punishing Shotem. Niektórzy twierdzą, że warto jest zastąpić Dual Shot Penetrating Shotem, gdyż zadaje on większe obrażenia, jednak siła tego spike to różne bonusy, które dodają się do każdej strzały a w Dual Shocie są one dwie, więc bonus podwójny.
Lider powinien dbać, aby każdy z rangerów miał na sobie Preparation Read the Wind i ustawiał się odpowiednio do linii celu.
Bardzo istotny jest dobór łuków do spikowania. Otóż należy używać dwóch. Jako pierwszy najbardziej się nadaje Sundering Longbow of Fortitude, bo ma największy zasięg i nie powoduje żadnych negatywnych skutków u dzierżącego go rangera. Jako drugi wybór jest między Vampiric Horn Bow of Fortitude lub Vampiric Short Bow of Fortitude. Horn Bow zadaje największe obrażenia, bo posiada penetrację pancerza i siła Punishing Shota jest zdumiewająca. Short Bow natomiast strzela najszybciej, zostawiając monkom minimalny czas na reakcję. Niestety zasięg Short Bowa pozostawia wiele do życzenia, tak więc Horn Bow jest naturalnym wyborem.
Aby spike był udany, rangerzy muszą mieć na sobie preparation Read the Wind oraz uderzyć w skoordynowany sposób. Nekro natomiast ma im w tym pomóc uaktywniając czar Order of the Vampire i Order of Pain. Jeśli celem ma być soft target, to można użyć jedynie OftV. Sam spike jest banalny, należy jednie użyć natychmiast po Dual Shocie Punishing i Savage Shot. Szybkość tych dwóch strzałów powoduje, że cel doznaje od nich obrażeń niemal natychmiast po Dual Shocie.
Zalety:
- rangerzy są znacznie trudniejsi do zabicia niż elementaliści czy nekrusi, więc gdy stanowią trzon drużyny łatwiej jest się opierać atakom przeciwników;
- nekro nie musi być w pobliżu by jego Ordery zadziałały, może więc być flag runnerem
- spike jest tak silny, że nawet 2 rangerów jest w stanie zabić przy pomyślnym wietrze;
- jest bardzo tani (wysoka Expertise) i powtarzalny (mały recharge);
- rangerzy mogą łatwo interruptować akcje przeciwnika;
- z powodu rozproszonej natury spike cel może zginąć nawet jeśli ma na sobie Protective Spirit;
Wady:
- wrażliwość na hexy (np Shadow of Fear, Spirit Shackles, Blurred Vision) i stany (Blind, Weakness);
- rangerzy musza trafić cel, więc wszelkie przeszkody, unikanie utrudniają im zadanie;
- istnieje wiele stance'ów (Whirling Defence) i shout'ów (Shields Up!) mocno utrudniających zabicie celu;
- wiele elementów przypomina spike elemów, więc polecam lekturę punktów powyższych;
Modyfikacje:
- warto zaopatrzyć rangerów w skille Spirit of Winnowing (zwiększa dmg), Favorable Winds (co prawda nie kumuluje się z Read the Wind, ale gdy mamy w teamie zapominalskiego, lepiej, żeby spirit wspierał nasz spike);
- rangerom niemal trzeba dać skuteczne środki do disenchantowania celu;
- można ich wyposażyć w skille do biegania lub unikania ataków (Storm Chaser, Whirling Defence);
- lider musi dbać o więcej rzeczy niż przy prostszych formach spike;
- użycie 3 rangerów zamiast 4 i dodanie 2 nekro, który ma jeden z Orderów. W ten sposób przy każdym spike zawsze są dwa ordery, do tego nekro mogą pełnić funkcje pomocnicze jako secondary monk lub Shatter Delusions Mesmer;
- dodanie Crippling Shot do buildu, który jest świetny zaróno w ofensywie (spowalnianie potencjalnego celu i uniemżliwianie ucieczki) jak i defensywie (szereg zastosowań);
- uczestniczenie w spike monka z czarem Martyr - tuż przed spike oczyszcza on rangerów ze stanów;
- dodanie Rigor Mortis w celu łatwiejszego zabijania przeciwnika. Niestety, ten czar może łatwo ostrzec przeciwników, ale świetnie się sprawdza na NPC jak Bodyguard, Guild Lord, Ghostly Hero itd.
- jeśli stosuje się powyższy wariant, można nieźle namieszać przeciwnikom stosując Parasitic Bond, który utrudni identyfikację Phantom Pain czy Rigor Mortis - wróg nie wie, kto będzie spikowany;
- zamiast nekro Ordery może rzucać Mesmer necro z wysokim Fast Casting - dużo łatwiej jest wtedy zgrać oba ordery na całą salwę;
- zamiast Read the Wind można stosować Ignite Arrows - niestety, trzeba wtedy część punktów na atrybuty poświęcić na Wilderness Survival, za to Ignite Arrows łączy się z Favorable Winds;
- ponieważ rangerzy są twardzi, można im dać dwa superior runy, maksymalizując ich efektywność. Lepiej jednak zrobić to w połaczeniu z Bondowaniem (czyli używając na nich Life Bond lub Life Barrier), ponadto odradzam to początkującym graczom, bo przy braku doświadczenia w grze tym buildem to samobójstwo;

Ranger Spike - wersja z Kindle Arrows
Ten spike różni się tym, że nie ma order nekro a zamiast niego jest kolejny ranger. Używane Preparation to Kindle Arrows. Wadą tego buildu polega na konieczności poświęcenia sporej ilości punktów w Wilderness Surviwal. Zaleta to fakt, że ten atrybut jest bardzo przydatny np do samoleczenia i taki ranger samotnie nawet może pełnić rolę Ninja. Ze względu na to samoleczenie rangerów może być nawet 6 i mogą oni funkcjonować w dwóch grupach 3+1 monk.
Zalety:
- stosunkowo duży dmg z Kindle Arrows;
- kumulowanie się Kindle Arrows i Favorable Winds;
- możliwość rozdzielenia drużyny na dwie części;
- większość zalet Ranger Spike z Orderami pokrywa się z Kindle Ranger Spike;
Wady:
- słaba skuteczność w stosunku do celów odpornych na obrażenia od ognia (rangerzy, cele w Ward Aganist Harm);
- jak powyżej;
Modyfikacje:
- dodatnie rangerom czaru Conjure Flame, który zwiększa obrażenia w istotny sposób;
- jak wyżej;

Adrenal Spike
Mogą go zastosować woje (max Atrybut określający umiejętności władania wybranym typem broni, bardzo wysoka Strenght), polega on na ładowaniu adrenaliny na różnych celach, po czym wykorzystaniu jej w jednym gwałtownym ataku na jeden cel. To chyba najtrudniejszy do zastosowania ze spike'ów, choć potencjalnie najgroźniejszy. Sądzę, że najlepiej, gdy jest on dodatkiem do spike, gdyż wtedy jest najłatwieszy do przeprowadzenia. Warrior dysponuje tak wysokimi obrażeniami, że nawet jeden wystarczy, aby poważnie skrzywdzić przeciwnika. Najpopularniejsza wersja to Eviscerate->Executioners Strike (ew Penetrating Blow czy coś w tym rodzaju) użyte będąc w stance typu Frenzy czy Tigers Fury.
Jest jednak mnóstwo odmian, może to być na przykład 2 axe warriorów stosujących tę samą kombinację (licząc, że przynajmniej jeden trafi), albo na przykład drugi warrior może mieć miecz i skille Hundred Blades i Final Thrust. Adrenal Spike więcej niż 1 warriorem jest narażony na niebezpieczeństwo przewidzenia, tym większe, im więcej warriorów miało by w nim uczestniczyć. Po prostu tylko idiota nie zauważy, że 3 warriorów nagle biegnie ze wzniesionym do ciosu żelastwem w jedno miejsce.
Zalety:
- warriora zabić jest najciężej. Im więcej wojów w drużynie, tym łatwiejsza robota dla monków;
- adrenal spike przy użyciu Frenzy czy Tigers Fury jest bardzo szybki, w zasadzie można mu jedynie zapobiegać przewidując, kto zostanie zaatakowany;
- adrenalina jest za darmo, więc opiera się Energy Denialowi przeciwnika;
Wady:
- warriorów jest bardzo łatwo wyłączyć (wardy, kondycje, hexy). Generalnie im jest ich mniej, tym jest to łatwiejsze, jednak niektóre skille potrafią bardzo łatwo wyłączyć całą ich grupę (Ward Aganist Melee, Shadow of Fear);
- warriorzy są przewidywalni - mogą uderzyć kogoś tylko w zasięgu broni;
- potrzeba czasu, aby naładować adrenalinę, więc spike na niej oparty nie jest tak częsty jak np. ranger spike. Ponadto można warriora pozbawić adrenaliny tuż przed spike'em (Sympathetic Visage, Blackout);
- warrior caller przy adrenal spike musi być świetnym graczem obdarzonym dużym wyczuciem. Musi on potrafić wybrać odpowiedni cel i zastosować odpowiedni timing, aby spike mógł się odbyć we właściwym momencie;
- warriora na Frenzy (jedyny sensowny skill jeśli nie jest on także rangerem) można bardzo łatwo zabić; ponadto bardzo przykro odczuwa on skutki hexów zadających obrażenia w wyniku ataków - niezbyt groźny Empathy staje się niebezpieczny, a i bez tego złośliwy Spiteful Spirit staje się zabójczy. Taki warrior może też łatwo zginąć od szybkiego spike przeciwników (np nawet 2 obsydian flame są w stanie go zabić). Można temu częściowo przeciwdziałać zawsze trzymając w odwodzie tzw backup stance (najcześciej skill Sprint, ale niekoniecznie), chodzi tu o natychmiastowe pozbycie się Frenzy;
Modyfikacje:
- zwłaszcza w gvg przydatny jest skill Warriors Cunning - uniemożliwia on unikanie ciosów i w efekcie daje dużo większą szansę na zabicie przeciwnika;
- warriorów warto wyposażyć w skille przyśpieszające podnoszenie adrenaliny. Szczególnie dobrze sprawdzają się tu Hundred Blades, Cyclone Axe, For Great Justice!, Frenzy, Tigers Fury, Dark Fury itp.
- wszelkie skille podnoszące obrażenia czy szybkość ataku są przydatne. GW daje tu szerokie pole do popisu i w zasadzie każda klasa ma coś do zaoferowania. |wietne są skille opisane powyżej, ale warto także wypróbować Ordery, Judge's Insight, Conjure Flame/Frost/Lightning etc;
- warto wyposażać warriorów w tanie choć efektywne skille o wszechstronnych zastosowaniach - Gale, Shock, Apply Poison, Spirity itd. Jedynym ograniczeniem w zasadzie jest tu wyobraźnia projektującego build i zdrowy rozsądek;

Smite Spike
Ta taktyka polega na zaatakowaniu przez 8 monków (wysoki Smiting Prayers) celu skillem Bane Signet (ew Signet of Judgement) i zaraz po tym Banish. Ta technika jest dosyć wolna, ale to bardzo defensywny build i trudno zabić członków drużyny.
Zalety:
- sami monkowie w teamie - korzyści są oczywiste - przy bardzo dobrym zgraniu naprawdę ciężko kogokolwiek ruszyć. Przy dobrym rozplanowaniu skilli można zabezpieczyć się niemal na każdą ewentualność;
- podobnie jak Blood spike obrażenia od smiting omijają pancerz;
- znikomy koszt ataku - signety są darmowe a Banish to tylko 5 energii;
- podobnie jak spike elemów;
Wady:
- Banish ma dosyć wolny recharge (10 sekund), a Bane Signet i Signet of Judgement są jeszcze gorsze pod tym względem;
- podobnie jak spike elemów;

Rainbow Spike
Taki spike to wyższa szkoła jazdy. Jego nazwa pochodzi od zastosowania w nim różnorodnych technik ataku różnych profesji. Idealny rainbow spike składa się z ataków elemów, nekromantów, rangerów i mesmerów. Niekiedy stosuje się też warriora, jednak wtedy traci się możliwość zaskakiwania przeciwnika. Rainbow spike jest groźny, gdyż różne postacie są mniej lub bardziej wrażliwe na różnego rodzaju ataki. Kombinując je wszystkie łączymy ich najlepsze cechy.
Co ważniejsze, u każdej postaci do spike'u stosuje się 1-3 skilli, a więc wszystkie pozostałe pozostają wolne i zwiększają efektywność i wszechstronność drużyny. Ponieważ postacie w niej są niejednorodne, można taką drużynę wyposażyć we wszelkie możliwe atuty zastosowanych klas postaci.
Przy rainbow spike używa się mieszanki wszystkich powyższych technik z pewnymi dodatkami. Najczęściej mamy do czynienia z tzw Shatter mesmerem (bardzo wysoka Domination Magic i wysokie Fast Casting). Używa on kombinacji Phantom Pain -> Shatter Delusions. Często stosuje także Shatter Enchantment przed, po lub pomiędzy PP->SD (w zależności od sytuacji). Te 3 skille razem zadają ogromne obrażenia (głównie ze względu na jakże zabójcze Deep Wound) ignorujące pancerz celu. Ich wadą jest wolny recharge, który można ominąć za pomocą skillów typu Mantra of Recovery czy Serpent's Quickness.
Pewną modyfikacją jest wprowadzenie do build woja, który także może wygenerować Deep Wound. Zamiast mesmera lub wraz z nim. Deep Wound bardzo ułatwia zabicie danego celu, jednak trzeba pamiętać, że problem w tym, że drugi Deep Wound na jednym celu nic nie daje. Z drugiej strony można dla zmylenia przeciwnika posiadać dwie Deep Wound i jedną z nich stosować na celu, który nie będzie spikowany.
Najtrudniejsze w Rainbow Spike jest zgranie ataku tak, aby uderzył w tym samym momencie. Oczywiście uwagi dotyczące poszczególnych profesji i czarów też się stosują. Aby opanować Rainbow Spike należy poświęcić dużo czasu na ćwiczenie tej techniki. Zgranie jest o tyle trudne, gdyż nawet ten sam czas rzucania czaru nie oznacza, że czary należy uaktywniać w tym samym momencie (bo np lightning orb musi dolecieć i zajmuje mu to ok 0.5 sekundy, podczas gdy posiadający ten sam casting time Obsydian Flame bije natychmiast po uaktywnieniu. Warto jednak się pomęczyć, gdyż w zasadzie nie ma 100% skutecznej recepty na obronę przed rainbow spike. Najskuteczniejsze jest zapobieganie samemu spike, niż działanie, gdy już do niego dochodzi, gdyż wtedy często jest zbyt późno.

Rola Death Penalty w spike
Bardzo istotną rolę przy spike odgrywa fakt czy przeciwnik posiada morale boost, death penalty, oraz rodzaj zbroi, którym się posługuje.
Death Penalty (czyli DP) można sprezentować danej postaci samemu, dlatego trzeba pamiętać, kto i ile razy już zaliczył nokaut. Po prostu im większe DP, tym łatwiej się spikuje. Najbardziej się więc opłaca tłuc cele, które już padły. W gvg dobrze jest nabić DP na postaci z hard res (najczęściej to MeMo).
Co do Morale Boost, to jego działanie jest przeciwne i utrudnia zabicie celu będącego pod jego wpływem.
Rodzaj zbroi zaś powoduję tak selekcję celów na soft targets i hard targets. Te pierwsze to postacie o Armorze 70 i mniejszym, a więc Monki, Mesmerzy, Elementaliści. Wojownicy są zawsze hard target, a rangerzy to cele pośrednie. Dla obrażeń fizycznych są soft, dla obrażeń od żywiołów są hard.
Kwestia czy cel jest soft czy hard jest zasadnicza. Przyjmuje się, że aby zabić hard target trzeba włożyć maksimum możliwości posiadanych przez spike, tzn muszą spikować wszyscy i każdemu z nich musi się to udać, aby cel zaliczył zgon. Przy soft targets i odrobinie szczęścia może wystarczyć tylko 2/3 potencjału spike lub zgoła połowa (np. 2 rangerów z Horn Bowami jest w stanie zabić monka jednym spike).
Oczywiście nie dotyczy to skilli, które nie uwzględniają pancerza (zaznaczyłem je wcześniej) i dla takowych nie ma selekcji celów.

Podsumowanie
Jak widać, spike to dosyć przyjemny sposób na szybkie posłanie przeciwnika na łono Grentha. Warto go poćwiczyć, nawet jeśli nie zamierza się docelowo stosować tej techniki. Choćby po to, by poznać jego mocne i słabe strony.
Ponadto jeśli nawet używany przez nas build nie jest oparty na constant dmg czy hexach, to i tak warto przynamniej część postaci wyposażyć w skille umożliwiające spike, gdyż przeciwnik może posiadać dobrą obronę przeciw naszemu buildowi, a nie mieć dobrej kontry na spike. Ponadto spike świetnie się sprawdza przy wykańczaniu nadszarpniętego celu, więc generalnie gdy nam nie wychodzi zabijanie wroga w normalny sposób, warto spróbować spike.

Na dzisiaj to wszystko. Jeśli chodzi o obronę przed spike, to na dzisiaj polecam części artykułu w której opisuję wady poszczególnych spike, a szerzej zajmę się w kolejnym artykule.

Darth Sib

GuildWars.comTeenArena Net