Witamy! Jest czwartek 08.12.2016, godzina 23:03
Guild Wars 2 Fansite
News
Forum
> Guild Wars <
Download
Lore
Gra
Dodatkowe Informacje
PvE
PvP
Społeczność
> Guild Wars: Beyond <
Wojna w Krycie
> Guild Wars 2<
Informacji o Guild Wars 2 szukaj na nowym portalu
FAQ
Kontakt
...Luxoni są podzieleni na trzy klany: Żółwia, Kraba i Węża?
Partnerzy:

Kup Guild Wars
klient
Guild vs Guild - Porady - Komentarze

Jesli czytasz ten artykul znaczy ze wiesz co to jest GvG, jakie sa elementy map, co sklada sie na rozgrywke. Jesli tak nie jest to radze zapoznac sie z TYM ARTYKULEM


GvG
Postanowiłem zebrać kilka porad dotyczących GvG, wiele osób prosiło mnie o uwagi, propozycje, żeby w GvG być jak najbardziej efektywnym, czas więc zebrać to do kupy i mieć odpowiedź w jednym artykule.
Jeśli ktoś szuka dobrych buildów zapewniających nieustanne zwycięstwa to tego tu nie znajdzie, jedyne co mogę zaoferować to wskazówki, które pozwolą wyeliminować podstawowe błędy popełniane podczas walk gildii przez tak początkujących jak i zaawansowanych graczy.

Build:
przede wszystkim istnieje podzial na postacie ktore maja leczyc, zadawac dmg, robic co tam maja do roboty - mit palladyna jest przestarzaly - W/Mo z mendingiem i healing hands przezyl sie jak ...przezytek - Warrior ma nastawic sie na dmg - leczyc maja Monkowie, dlatego tez zadna z profesji nie powinna marnowac slota na jakiekolwiek leczace skille. Jezeli build jest nastawiony na self heal to inna rozmowa ale rozmawiamy tu o podziale rol.

Sporo grałem i w buildzie jedyny stały skład to 3Mo (2xheal i 1 prot) ? sami monkowie mogą posiadać rożne alternatywy skilli, może to być healing ball (co jest wyjątkowo trudne do opanowania) może to być czyste leczenie i protowanie, lub 3 czy 2 jednakowych, alczkolwiek zbalansowanych Mo. Najważniejsze jest jednak żeby każdy z Monków miał jakikolwiek Energy Managment (czyli zapewnienie sobie energii podczas walki). Kolejna rzecza która warto wiedziec jest wydajne leczenie ? podstawowa zasada jest to ze Monk ma leczyc innych a siebie tylko w ekstremalnych przypadkach jeśli inni monkowie nie sa w stanie ? jeśli Monk jest atakowany to pierwsze co robic powinien to uciekac żeby wrogowie znaleźli sobie inny cel, bliższy swojej druzyny.
Leczenie jest kwestia sporna, moja opinia jest taka ze Heal Mo powinien mieć dwa sille do leczenia siebie i dwa do leczenia innych w 3 slotach ? najpopularniejszym rozwiązaniem jest (self heal) Healing Touch i Orison, oraz (heal otther) Orison i Dwayna?s Kiss.
Także niedocenianym sillem jest Infuse Heath ? zabiera polowe zycia Monkowi, ale leczy przeciwnika za 100++% tego zycia co z Divie Favor i spora ilością HP daje około 400 jednorazowego leczenia ? wazne jest tylko żeby Monk rzucający ten sill miał pewność ze nie jest atakowany i zdazy siebie (lub inny Monk jego) wyleczyc.
No i bardzo wazna rzecz ? Monkowie nie nosza zadnych sill wskrzeszających ani nawet rez sygnetow ? 2 sekundy (nie wspominajac o Ressurect - 8 sekund) zmarnowane na wskrzeszenie oznacza przy dobrej koncentracji ognia u przeciwnika przynajmniej jedna osobe matrwa.
Kolejna rzecza jest zapewnienie sobie ochrony przed Hexami i kondycjami, ale to już jest zalezne tylko i wyłącznie od ustalenia wewnątrz party kto czym może dysponowac. Zdejmowanie Hexow ma być jednak natychmiastowe podobnie kondycji (typu Blind na warriorze/rangerze, Dazed na magach).
W buildzie najwazniesza jest wspolpraca i intuicyjnosc graczy. Jesli wykorzystamy teren, czas i slabosc przeciwnika zdolamy zyskac przewage. Sztuka jest tez znalezienie konktry na build przeciwnika PODCZAS trwania rozgrywki. Jesli wykorzystamy w odpowiedni sposob skille ktore posiadamy znajdujac slaby punkt przeciwnika to jest juz polowa sukcesu! Oczywiscie przemyslany build pownien kontry na popularne w danym okresie zagrania zawierac.

W druzynie powinno sie wydzielic lidera, callera (moze to byc tez jedna osoba) oraz flagowego.
? Lider - powinien on podejmowac decyzje, byc jedyna osoba rysujaca posuniecia druzyny na mapie (oczywiscie bipowanie o trapach czy o samotnych wrogach jest wskazane przez innych niz lider graczy), powienien rozdzielac ludzi na dane pozycje i nimi dowodzic - w czasie samej walki tylko lider moze mowic o sprawach taktycznych i decyzjach jakie podjal. Jesli lider cos powie ma to byc wykonane bezdyskusyjnie (oczywiscie Team Speak jest obowiazowy w walkach PvG, GvG w szczegolnosci).
? Caller - de facto jest to najtrudniejsza i wymagajaca najwiekszej znajomosci GW postac w druzynie. caller musi znac jak najwiecej mozliwosci klasowych, duza ilosc buildow, ma wiedziec co szkodzi druzynie a co nie jest tak grozne jak by sie zdawalo, ma tak wybrac cel zeby najbardziej jego smierc zabolala przeciwnika a nabardziej ulzyla nam. Caller ma wiedziec kiedy cel zmienic i dlaczego, jesli cel ucieka - trzeba go zmienic, jesli jest cel lepszy, lub ten jest za bardzo chroniony - zmiana. Calling jest najwazniejsza rzecza w grze (poza dobrym buildem) jesli ktos zmienia od niechenia calle to moze zapomniec o graniu GvG - ma to byc prawdziwy fanatyk GW z naprawde duza wiedza i wyczuciem sytuacji, mus on tez szybko przejzec build przeciwnika i przewidziec jak najwiecej mozliwych ruchow jakie moze on wykonac, przez co wybrac postac najlepsza do wyeliminowania.
? Flagger - GvG tym sie charakteryzuje ze przejecie standa i zyskanie przewagi Morale nad przeciwnikiem jest bardzo waznym aspektem gry, dlatego druzyny walcza czesto 7vs7 - w większosci przypadkow wyznaczona jest postac flagowego ktory dopoki druzyna nie przechodzi do silnej ofensywy nie beirze udzialu w grze tylko biega po flage. Postac ta musi byc jak najlepsza solo przeciw jak najwiekszej ilosci postaci zeby moc samemu eliminowac flagowego przeciwnika. Flaggera sie nie leczy chyba ze jest on wyjatkowo blisko lub przyszedl pomoc w walce gdy sytuacja przewazyla na nasza korzysc i mogl dolaczyc do druzyny. Oczywiscie nie jest powiedziany ze postac flagowego ma byc "solowcem" - moze to byc postac wyposazona w jakikolwiek "sprint" ale uczestniczaca w ataku, odstosowana do buildu i biegajaca po flage tylko kiedy trzeba.
Fakt ze zdobylismy flage oznacza tyle co i nic - a raczej oznacza ze Flagowy ma leciec po nastepna bo ma gwarancje na to, ze zaraz na ekranie pojawi sie napis "Enemy Tower Captured".
Sama eliminacja flagowego przeciwnika nie jset na tyle wazna jesli toczy sie w danym momencie walka, mozna go w jakikolwik sposob spowolnic i gdy tylko druzyna bedzie miala chwile czasu - zabic.

Podczas walki nie mozna sie rozbiegac - Monkowie nie beda biegac za kazdym indywidualnie zeby go uleczyc.

Kolejna rzecza jest organizacja w druzynie - moja opinia jest taka, ze jesli powstaje build nie zmienia sie w nim zadnej osoby - zmiana jednej osoby niezgranej w danym buildzie czasem moze byc powodem porazki - wiec ma grac 8 konkretnych osob, a nie tylko 8 konkretnych klas.
GvG tym sie rozni od innych PvP ze wymaga znacznie wiekszego zgrania, taktycznych decyjzji i wybrania najlepszego z mozliwych celow. Dlatego tez mowa tu wlasnie o osobach ktore zawsze w danym buildzie beda graly.

Gra:
? Flaga - wspomnialem o waznosci postaci flagowego w druzynie, jednak jest sprawa samej flagi. Czesto jesli druzyna flage przejmie idzie po nastepna i zostawia ja w poblizu standa - taka sytuacje mozna wykorzystac. Jesli w danym momencie idziemy z flaga zeby obelisk przejac a flaga przeciwnika lezy nieopodal ktos z naszej druzyny musi ja "zwrocic" czyli podniesc, flaga przeciwnika pojawia sie wtedy w jego bazie, a my zyskujemy cenny czas na zdobycie Morale Boost lub uniemozliwienie przeciwnikowi jego zdobycia. Czasami takze z flaga idzie 2-3 osoby i jesli osoba ktora niesie flage zostanie zaatakowana puszcza ja i przekazuje komus obok - nie jest to latwe ale mamy wtedy szanse na jej "oddanie" i musimy jak najszybciej ja podniesc - taki jest tej sytuacji plus ze flagger jesli chodz sam to nikomu flagi nie przekaze, jesli z flaga idzie pare osob to mamy 90% pewnosci ze w polowie drogi nastapi jej upuszczenie.

? Kataputly - w niektorych planszach niedaleko Flag Standa sa Repair kity, nalezy zaniesc je dokatapulty by ja uruchomic i znukowac campujacych tamprzeciwnikow - katapulty strzelaja w 2 miejsca na zmiane - zaraz za brama (wewnatrz pomiedzy schodami a brama), oraz na lewo (patrzac ze srodka bazy). Kataputly sa bronia malo przydatna - jedynie mozna nia zatrzymac przeciwnika doswiadczonego, lub jesli mamy szczescie jednym strzalem zabic cala przeciwna druzyne (co moze sie zdazyc w poczatkach naszej kariery GvG). Oczywiscie wskazane jest zeby Flagger w drodze powrotnej do bazy po flage zabral Repair Kita i zostawil powiedzmy przy Guild Lordzie zeby przeciwnik nie mogl jej wykorzystac.

? NPC - wiele osob mialo przyjemnosc grac z Henchami podczas przechdzenia PvE, lub miec ich jako sprzymiezencow w niektorych misjach - stad wiecie ze nie sa oni zbyt wydajni, jednak swoje robia. Takze jesli przechodzimy do ofensywy robmy to powoli i eliminujmy ile sie da NPC po drodze. Archerzy maja Pin Down, Troll Unguent, Bodyguardzi czary obszarowe jak Firestorm i Melleestorm oraz leczace Guild Lorda)

? Pojedynek - czesto sytuacja wyglada tak ze przeciwnik cofa sie do bazy jesli jest zmuszony uciec i sie bronic - nie isc za nim w zadnym wypadku! Pierwsze co nalezy zrobic to wyrobic sobie grunt pod nogami - walki najlepiej toczyc pod flaga gdzie mamy pole do manewru i kontrole nad wlasnie Flag Standem. Najlepiej czekac na kolejny ruch przeciwnika po jego pierwszej przegranej - czyli proba odbicia flagi i kolejny atak, nabicie DP przeciwnikowi to juz polowa sukcesu
choc zawsze jest mozliwosc ze po pierwszej przegranej przeciwnik zmieni kolejnosc celow i to my przegramy, wiec nigdy nie cieszcie sie wygrana przedwczesnie!
Jesli Stand jest nasz, odbylismy 2-3 czy wiecej walk mozna powoli ruszac do ofensywy. Najwazniejsza rzecza jest to ze walczac w bazie przeciwnika mamy do czynienia z NPC poza przeciwna druzyna, wiec po przecedzeniu szeregow wroga szybko trzeba NPC wybic, lub zajac sie nimi w pierwszej kolejnosc (najlepiej Archerami poniewaz Monkowie nie maja w oknie party ich stanu zdrowia w przeciwienstwie do Bodyguardow i Guild Lorda).
Nawet jesli teren jest czysty i zaatakowalimy Lorda to po rezie przeiwnika zostawiamy go i po raz kolejny toczymy bitwe.

? Team Speak - (lub Ventrillo czy inny komunikator glosowy) na nim dzieje sie wszystko - caller mowi co sie dzieje, co na dany cel rzucac, lider co druzyna powinna w danym momencie zrobic. oczywiscie ani lider ani caller nie mają obowiązku, ani nawet możliwości widzieć wszystkiego. Jeśli widzimy przykładowego monka z blessed signet to podajemy jego numer na TS'ie, jeśli zidentyfikowaliśmy warriora na frenzy również o tym informujemy. Zadaniem każdego gracza oprócz stukania w klawisze jest myślenie co by tu zrobić aby było lepiej oraz informowanie o sytuacji i swojej opinii leadera. Oczywiście należy w tym zachować umiar i wypowiadać się konstruktywnie i zwięźle, a nie np. "wydaje mi się, że 7 u nich jest groźny bo blablala". Zamiast tego podać co robi dany przeciwnik, ew. podać sposób na skontrowanie tego przeciwnika małym nakładem środków.
Jeśli np. monk jedzie na 2 secie (tym z mniejszą regeneracją many) to informuje o tym, żeby leader mógł podjąć decyzję: walczyć dalej czy nie.

? Zerg Rush - czyli build przeciwnika nastawiony wylacznie na przebiegniecie przez nas, spowolnienie i zabicie Guild Lorda bez walki - najczesciej sa to Warriorzy nastawieni na szybkosc, duzy dmg i ze skillami typu Ward Against Foe - kontra na zerg Zerg Rush jest wyczucie party, po samym buildzie juz mozna poznac co sie swieci, no i szybka reakcja. Przerwanie Warda jest tez mile widziane w miare mozliwosci oraz szybka reakcja Monkow.

? Zegar - jest doskonalym wyznacznikiem dla druzyny kiedy zaatakowac, kiedy nie, na zegar ma patrzec Lider przede wszystkim (ale nie tylko) co moze pomoc mu podjac sluszna decyzje.

? Kolejnosc celow i ich eliminacja:
Buildy sa rozne - ostatnio popularny mass hexing, wczesniej energy denail, smite, ranger team, spirit spamm. Kazdy build powstaje z przemysleniem, aby na niego nie bylo konwencjonalnej i prostej kontry. W teamie przeciwnika wybrac wiec nalezy cel na ktory mozemy znalezc counter w aktualnym naszym buildzie.
Ogolna znjomosc GW jest bardzo przydatna w wybraniu odpowiedniego celu i najprosztrzej jego eliminacji.
Pare przykladow:
Protection Monk na Life Bondach - taki Monk jesli jest wystarczajaco dobry moze utrzymac okolo 10-15 enchantow, a rozpoznaje sie go po nieustannym rzucaniu Blessed Signetu - jesli posiadamy w buildzie jakikolwiek Energy Denail koncentrujemy go na tymze monku i wszystkie bondy znikaja, wtedy na ogol nieprzygotowany na to przeciwny team pada jak muchy bo ponowne rozrzucenie Bondow po druzynie zabiera sporo czasu Protowi.
Podobnie slaba strona warriora moze byc stance - na ogol Warriorzy jada na Frenzy czy Tigers Fury, to drugie nic nam nie da, ale jesli akurat Warrior jest na Frenzy to wyeliminoanie go i sobre skoncentrowanie ognia na nim nie pozwoli Monkowm go wyleczyc ani jemu stance wylaczyc.
Sama kolejnosc jest wazna - i absolutnie nie jest powiedziane ze Monk jest pierwszym celem do wyeliminowania - build party nie ma zabic, tylko tak przeciwnika podgrzec zeby dalo sie go zabic a zeby nie wyzadzal takich szkod jakie wyzadza. Spotkalem sie ze zmylkami gdzie Warriorzy atakowali jakis cel, dostal on jakis czar i nagle koncentracja ognia na czym innym (i nigdy nie byl to Monk).

Nie mozna tez popelniac takich bledow przy smpike dmg (koncentracji ognia na przyklad Elementali) ze przed samym udezeniem bijemy zaznaczony cel, bo to dobrym monkom pozwoli wczesniej ten cel zprotowac i go uleczyc.

Ogolnie wiec i build ma byc przemyslany i wszystkie male szczegoly musza byc dopracowane. Zdjecia hexow i enchantow, rzucanie hexow i enchatow - wszystko musi byc jak najdokladniesze, atak odpowiednio skoncentrowany i wczesniej ustalony. Takze role musza byc podzielone zeby kazdy robil to co ma robic jak nabardziej efektywnie.

Jest to wszystko co zdolalem sobie przypomniec i zebrac w calosc, do tego dodam pare linkow ktore warto przestudiowac:
Wydajne leczenie
Wydajne leczenie vol.2 (Infuse Arena)
How to be a Interrupt Ranger

Czokalapik

GuildWars.comTeenArena Net